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Autor Thema: Magie macht muntere Männer müde  (Gelesen 3575 mal)

BadGor

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Magie macht muntere Männer müde
« am: 21. Februar 2022, 20:46:37 »

Meiner Meinung nach sollte Magie nicht einfach endlos nutzbar sein, sondern dem Charakter auch etwas abverlangen, einen Preis sozusagen.

Das Grundsystem von Dungeonslayers, also das Abklingsystem tut dies aber gerade nicht. Magie ist scheinbar endlos nutzbar, was mir als Spielleiter meiner Gruppe vor Allem beim Thema Heilzauber auffällt.
Charaktere können sich quasi vollständig von einem Kampf erholen wenn sie ihn überleben und das nahezu sofort.

Das Manasystem welches dies ein wenig in den Griff bekommt hat dafür andere Probleme. Zum Einen kann die limitierende Ressource Mana mit ausreichend Manatränken praktisch ausgehebelt werden,
zum Anderen klingt es für mich nicht sehr verlockend wenn ich mir vorstelle das meine Spieler mehrere Feuerbälle (oder ähnlich verheerende Zauber) mehrfach direkt nacheinander um sich Werfen können.

Da es aber nichts bringt sich zu beklagen, wenn man keine Gegenvorschläge bringt, hier nun meiner:

Das Erschöpfungssystem

Zunächst einmal eine Klarstellung: Das Dungeonslayers Regelbuch hat auf Seite 85 eine Regel für Erschöpfungsschaden. So wie ich das verstehe bedeutet ein Punkt Erschöpfungsschaden,
dass sich die maximalen Lebenspunkte des Charakters um eins reduzieren und seine aktuellen Lebenspunkte auch, falls er nicht volle Leben hat.
Ein Charakter mit maximal 20 Lebenspunkten der noch 6 übrig hat und einen Punkt Erschöpfungsschaden erhält, hat also nurnoch 5 Lebenspunkte und kann maximal auf 19 hochgeheilt werden.
Diese Erkenntnis ist entscheidenen damit das Erschöpfungssystem funktioniert. Nun aber zum eigentlichen Thema:

Ähnlich wie beim Manasystem fällt die Probe zum Zauber wechseln weg. Die Abklingzeiten der einzelnen Zauber bleiben jedoch bestehen.

Der Haken ist das jedes Mal wenn ein Charakter einen Zauber wirkt (egal ob erfolgreich oder nicht) erhält er einen Punkt Erschöpfungsschaden.
Anders wie bei anderem Erschöpfungsschaden kann dieser nach Kämpfen wie LK nach der Regel für Verschnaufen auf Seite 42 des Regelbuchs zur Hälfte geheilt werden.
Abgesehen vom Verschnaufen gibt es aber nur eine langsame Erholungsrate (1 Punkt pro Stunde vielleicht?).

Das bedeutet das Zauberwirker deutlich beschränkt sind in der Anzahl der Zauber die sie wirken können, da diese Zauber sie langsam "aufzehren". Es löst auch das Problem mit der endlos verfügbaren Heilung,
da nun vielleicht doch eher zum Trank gegriffen wird damit der Heiler noch halbwegs fit ist. Je mehr Zauber ein Charakter wirkt desto zerbrechlicher wird er dadurch und braucht entsprechend Pause.
Heiler müssen sich ihre Heilzauber nun einteilen und die übrigen Zauberwirker werden vom Stärkelevel an die Krieger und Späher angenähert. Die höhere Flexibilität der Zauberwirker hat nun einen Preis.

Natürlich müssen wie beim Manasystem ein paar Talente angepasst werden. Ich habe mich mal daran versucht und folgendes kam dabei raus:

Stabbindung / Zauberwaffe - Anstatt Zauber an den Stab / die Waffe zu binden ermöglicht das Talent nun 1x pro Rang pro Kampf einen Zauber ohne Erschöpfungsschaden zu wirken.

Zauberroutine - Ermöglicht dem Erzmagier Zauber mit Zugangsstufe kleiner oder gleich dem Talentrang ohne Erschöpfungsschaden zu wirken (Also die Stufe 1, 2 und/oder 3 Zauber).

Schmerzhafter Wechsel - Der Blutmagier kann 1x pro Talentrang pro Kampf einen Zauber statt mit einem Punkt Erschöpfungsschaden mit W20/2 abwehrbaren normalen Schaden wirken.

Wechsler - Der Zauberwirker kann 1x pro Rang pro Tag einen Zauber ohne Erschöpfungsschaden wirken.

Die Talente welche die Abklingzeit reduzieren können anders als beim Manasystem wie gehabt erhalten bleiben.

Was sagt ihr zu dieser Idee? Umsetzbar? Übersehe ich irgendetwas? Verbesserungsvorschläge?

Ich bin jedenfalls auf Feedback gespannt  ;D

Grüße vom bösartigen Ziegenmann
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Sintholos

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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #1 am: 21. Februar 2022, 21:41:55 »

Zunächst mal Willkommen im Forum. Immer schön mal neue Gesichter hier zu sehen.  ;)

Zum Thema: Das Thema der unendlichen Heilenden Hand im Abklingsystem und des Feuerballspams im Manasystem ist etwas, dass in vielerlei Hinsicht für Diskussion sorgte. Bist also in bester Gesellschaft.  :D
Eine wirklich zufriedenstellende Lösung gibt es glaube ich nicht und ich bin unsicher, ob Erschöpfungsschaden die richtige Lösung ist. ZAW neigen dazu, recht wenig LK zu haben und haben auch keine dicken Rüstungen für passable Abwehr. Die für den Einsatz ihrer Zauber so extra zu strafen, halte ich nur bedingt für sinnvoll. Als Beispiel: Ein Schwarzmagier würde für den wiederholten Einsatz seines Feuerstrahls Erschöpfung bekommen, LK verlieren. Ein Späher feuert mit seinem Bogen aber jede Runde ohne derartige Strafen. Letztendlich würde man die ZAW zwingen auf Bögen oder andere Waffen zu setzen und viele Zauber nutzlos machen. Bin unsicher, ob das nicht irgendwie unfair ist.
Dazu kommt die Frage, ob man damit nicht dein Einsatz von witzigen Sonder-Zaubern, wie Springen etc. nicht irgendwie unterbindet, weil das mit einer doch recht hohen Strafe verbunden ist.

Was mir aufgefallen ist: Meine Spieler haben nicht so oft Manatränke gekauft, wie ich erwartet hätte (so knauserig) und gerade wenn sie länger unterwegs sind, ist das Mana doch ein limitierender Faktor geworden, grade bei teuren Zaubern, wie Feuerball, Flammenwand, Teleportation.... Alternativ hilft es, dass man Manatränke vielleicht nicht überall kaufen kann. Dann müssen die SC entweder ohne klarkommen, die wenigen gefundenen rationieren oder mittels Alchemie selber welche herstellen, was aber auch Gold und vor allem Zeit kostet und schief gehen kann.  Für mich persönlich funktioniert das Manasystem daher sehr gut.

Zauberlehrling

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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #2 am: 21. Februar 2022, 21:59:15 »

Och als einer deiner Spieler muss ich sagen, richtig gebaut braucht ein Heiler keine Sorgen haben wegen Mana.

Und ich habe erst im Kalender einen Vorschlag gemacht, wie man die Vorteile von Mana und abklingen zusammenbringt.

Darum geht es hier aber nicht. Dein Vorschlag ist gut, wenn er für deine Runde passt. Willkommen übrigens!

Lass mich noch einen Vorschlag machen:

- Lass das Mana System wie es ist.
- Beschränke das Mana drastisch.  Zb auf VE*2 oder Au + Ve oder Au + Hä
- Das war's.

- Wenn du es schmerzhaft machen willst erlaubst du den ZAW bei 0 Mana auch auf LK zurückzugreifen...
- Dann wirds übel.

Ferrin

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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #3 am: 22. Februar 2022, 03:04:05 »

Hallo erstmal!

Ich will mich auch mal an der Sache beteiligen und meine 20 Cent in den Ring werfen. Mir gefällt das Manasystem auch gut und letztens habe ich festgestellt, wenn ein ZAW praktisch nichts anderes tut als Zauber zu wirken ist das Mana sehr schnell leer. Manatränke sind da natürlich praktisch aber kosten 1 Runde zum Trinken und wenn man eben "nur" eine 4 rollt stellt so ein toller Manatrank mal eben nur 2 Mana wieder her. Wenn ein ZAW mal 3 Runden mit dem Trinken von Tränken beschäftigt ist um wieder zaubern zu können limitiert ihn das durchaus, selbst wenn dann wieder ein Feuerball fliegt. "Ausreichend Manatränke" hebeln die Ressource also nicht aus, ich würde eher sagen die Ressource gewinnt dadurch an Wichtigkeit, denn nun sind Manatalente oder Talente die z.B. das aktionsfreie Trinken eines Tranks erlauben würden (könnte was von Bruder Grimm gewesen sein, also Fanwerk) deutlich attraktiver geworden und die SC werden wohl auch überlegen bevor sie ihr sauer verdientes Gold wieder und wieder in Manatränke stecken. Auf lange Sicht wird das teuer und dadurch weniger lukrativ, denn was nutzen einem 20 Manatränke im Rucksack, wenn man mit Level 8 immer noch jede Runde nur Feuerstrahl wirkt weil man kein Gold für die vergleichsweise teuren und hochstufigen Zauber abzweigen kann. Soviel zum Manasystem und der Kritik daran.

Das Abkling-System hat bereits einen sehr limitierenden Faktor, der aber nur bei manchen Zaubern sinnvoll greift: Die Abklingzeit. Ein ZAW im Abklingsystem der gerne mit Feuerbällen um sich werfen möchte darf sich erstmal sehr viele TP in Abklingen gönnen, weil das sonst nicht funktioniert. Abwehrbare Zauber, wie Feuerstrahl und Co. sind weniger das Problem, denn sie sind quasi analog zum Abfeuern eines Bogens oder einer anderen Fernkampfwaffe. Natürlich nur solange keine Elementarschwächen o.ä. im Spiel sind, aber fürs Balancing mal generell könnte man es so sehen. Das von dir angesprochene Problem des Abklingsystems ist die Heilung. Da stimme ich dir zu, das ist hier schlecht geregelt, aber das zu fixen halte ich für schwer, denn das System limitiert alle anderen, außer die Heiler, meiner Meinung nach recht gut. Hier wäre eine möglich Lösung gesucht, daher nun zu deinem Ansatz:

Ich finde das ziemlichen Overkill. Ein Charakter mit durchschnittlichen Stats als ZAW, nehmen wir mal an er hätte Körper 6 und Härte 2, was für ZAW nicht unüblich ist, doch es gibt genug die hätten hier weniger. Das gäbe ihm einen HP-Pool von 18 auf Stufe 1. Nun wirkt dieser ZAW in einem handelsüblichen Dungeon etwa 20 mal seinen Feuerstrahl den er sich geholt hat, bis es an den "Bosskampf" des Dungeons geht. Seien wir so gutmütig und lassen ihn die Hälfte seines Erschöpfungsschadens verschnauft haben. Mit dann 8 HP wird er sich sicher nicht freudig einem Gegner stellen, für den eventuell 8x Feuerstrahl nicht ausreichen könnte (Würfel lassen grüßen). Ich stelle mir das für einen SC sehr frustrierend vor, immer schwächer zu werden. Grade im Anfangsstadium einer Runde ist das nicht gut, denn grade dort kann man dann leicht in Probleme kommen. Ein Goblin mit Immersieg, der den mächtigen, aber momentan sehr geschwächten Zauberwirker nahezu tötet weil er eine Fähigkeit seiner gewählten Klasse zu oft genutzt hat, fände ich frustrierend als Spieler. Vor allem zwingt man so seine Spieler mit ihren TP nicht kreativ umzugehen. "Wenn ich nützlich sein will muss ich mir den Schaden vom Hals halten und zusätzlich in Abklingen investieren", denn diese Limitation hast du ja beibehalten. Für den Heiler mag dies ja funktionieren, allerdings sehe ich die anderen beiden ZAW hierdurch extrem im Nachteil. Selbst ohne Wechselprobe wäre ein Charakter mit dieser Limitation meiner Meinung nach zu stark eingeschränkt, sofern es kein Heiler ist. Jedoch sehe ich auch hier Probleme, grade der zunehmende Schaden den man eben nicht heilen kann außer durch Schlaf ist auch hier verhängnisvoll. Klar zwingt er die Heiler sich ihre Heilung einzuteilen, aber wenn es grade niemanden zum Heilen gibt zwingt man den Heiler so auch in die "Backline", denn wer stellt sich schon einem Ork im Nahkampf, wenn er unheilbar nur noch 1/3 seiner LK zur Verfügung hat? Daher hier ein Gegenvorschlag:

Manasystem: Die Manakosten anheben. Es ist keine Schande einen "starken" Heilzauber wie "Heilende Hand" 3 Mana kosten zu lassen und einen etwas schwächeren Zauber wie z.B. "Heilende Aura" dann nur 1, so ist das Mana schnell leer und das oben angesprochene Problem sorgt von alleine dafür, dass die Heiler sich zurückhaltender zeigen mit ihren Heilzaubern.

Abklingsystem: Hier ist das Hauptproblem die andauernde Nutzung, die leider nicht einfach durch eine Erhöhung der Abklingzeit behoben werden kann, es sei den sie wäre absurd hoch und dann bringt es nichts mehr. Eine Lösung ist hier sehr schwer, da man ohne einen weiteren limitierenden Faktor, wie Mana oder Erschöpfungsschaden wenig Stellschrauben hat. Ein Vorschlag wäre es, dem Heiler für jeden Einsatz seiner Heilenden Zauber einen Preis abzuverlangen, der ihn nicht spielerisch limitiert, aber z.B. das Roleplay einbindet. Wenn der Heiler vor jedem Einsatz eines Heilzaubers z.B. ein Gebet an seine Gottheit richten muss und man das konsequent ausspielt (also er hat das nicht nur anzusagen sondern jedes Mal sein kleines Sprüchlein), könnte das zum verringerten Einsatz solcher Zauber führen, wenn dann der SC keine Lust hat, das 10x zu machen um alle zu heilen. Ist aber eine eher schwammige Idee. Andere Formen wäre für jede Heilung ein Fläschchen Weihwasser abzuverlangen, was der Heiler selbst herstellen kann (ich weiß, dass es dafür eigentlich eine Regel gibt, aber ändern wir die mal kurz). Er muss sich Flaschen auf Vorrat halten, die an sauberen Quellen/Seen/Flüssen mit Wasser füllen und pro Fläschchen eine Zeitlang beten. Das kann der SC dann logischerweise vor Kämpfen und während der Reise vorbereiten und auffüllen. Da er hier durch die Menge limitiert ist, die er tragen kann wird er sich überlegen wie und wann er dies einsetzt. Es kostet ihn aber kein Gold (außer für den Erwerb zusätzlicher Fläschchen vielleicht) und auch keine andere "wichtige" Ressource außer Zeit und wäre auch ein nettes Element zum Ausspielen. Leider müsste man dafür Weihwasser als solches eben bearbeiten/überarbeiten, da es im GRW ja eigentlich anders funktioniert. Sind beides jetzt nicht die besten Ideen, aber ich denke wenn man die Spieler nicht zu sehr limitieren möchte, aber trotzdem mit Abklingzeit spielt, könnte man das wohl so machen.

Viele Grüße und nochmal ein herzliches Willkommen im Forum  ;D
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Sintholos

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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #4 am: 22. Februar 2022, 08:28:51 »

Problem ist ja auch, dass Fallen ziemlich nutzlos sind, wenn man gleich vollgeheilt wird. 3 Mal Heilende Hand, geht wieder. Ist sie aber ein instakill... tja... was macht man damit? Auch irgendwie doof.

Was ich ganz witzig fand, grade im Manasystem, aber eigentlich auch im Abklingsystem, ist Attributsschaden. Einfach mal 1 KÖR abziehen. Heilende Hand nützt da nix. Da braucht man schon Allheilung. Der ist im Abklingsystem aber nur seeeehr selten einsetzbar (ich glaube 24h), oder im Manasystem öfter... aber recht teuer, wenn man nicht massiv auf Talente zur Kostenreduktion setzt. Das ist dann aber eine bewusste Entscheidung.

Das Abenteuer "Fluch des Gelehrten" ist da eine gute Vorlage. Falsche Antworten beim Rätsel reduzieren VE um 1. Hat man kein VE mehr, wird ST, HÄ, BE, GE und AU gesenkt. Kann man nix mehr senken, stirbt der SC.

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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #5 am: 22. Februar 2022, 12:05:18 »

Vielen Dank für die lieben Begrüßungen. :)

Zum Thema: Das Thema der unendlichen Heilenden Hand im Abklingsystem und des Feuerballspams im Manasystem ist etwas, dass in vielerlei Hinsicht für Diskussion sorgte. Bist also in bester Gesellschaft.  :D

Das dachte ich mir fast. Hätte mich auch gewundert wenn das sonst keinen stört :D

Eine wirklich zufriedenstellende Lösung gibt es glaube ich nicht und ich bin unsicher, ob Erschöpfungsschaden die richtige Lösung ist. ZAW neigen dazu, recht wenig LK zu haben und haben auch keine dicken Rüstungen für passable Abwehr. Die für den Einsatz ihrer Zauber so extra zu strafen, halte ich nur bedingt für sinnvoll. Als Beispiel: Ein Schwarzmagier würde für den wiederholten Einsatz seines Feuerstrahls Erschöpfung bekommen, LK verlieren. Ein Späher feuert mit seinem Bogen aber jede Runde ohne derartige Strafen. Letztendlich würde man die ZAW zwingen auf Bögen oder andere Waffen zu setzen und viele Zauber nutzlos machen. Bin unsicher, ob das nicht irgendwie unfair ist.
Dazu kommt die Frage, ob man damit nicht dein Einsatz von witzigen Sonder-Zaubern, wie Springen etc. nicht irgendwie unterbindet, weil das mit einer doch recht hohen Strafe verbunden ist.

Gerade das war ja die Idee. Zauberwirker haben den Vorteil das sie über diverse nützliche Zauber wie ein schweizer Taschenmesser* in fast jeder Situation etwas beisteuern können. Diesen Vorteil haben Krieger und Späher aber nicht bzw. nur eingeschränkt. Durch den Erschöpfungsschaden würden die Zauberwirker dafür einen "Preis" bezahlen und wären auch mal gezwungen auf Schlagen oder Schießen zu setzen im Kampf um sich nicht komplett selbst zu zerstören. Zumindest war das meine Idee.

Was mir aufgefallen ist: Meine Spieler haben nicht so oft Manatränke gekauft, wie ich erwartet hätte (so knauserig) und gerade wenn sie länger unterwegs sind, ist das Mana doch ein limitierender Faktor geworden, grade bei teuren Zaubern, wie Feuerball, Flammenwand, Teleportation.... Alternativ hilft es, dass man Manatränke vielleicht nicht überall kaufen kann. Dann müssen die SC entweder ohne klarkommen, die wenigen gefundenen rationieren oder mittels Alchemie selber welche herstellen, was aber auch Gold und vor allem Zeit kostet und schief gehen kann.  Für mich persönlich funktioniert das Manasystem daher sehr gut.

Mir gefällt das Manasystem auch gut und letztens habe ich festgestellt, wenn ein ZAW praktisch nichts anderes tut als Zauber zu wirken ist das Mana sehr schnell leer. Manatränke sind da natürlich praktisch aber kosten 1 Runde zum Trinken und wenn man eben "nur" eine 4 rollt stellt so ein toller Manatrank mal eben nur 2 Mana wieder her. Wenn ein ZAW mal 3 Runden mit dem Trinken von Tränken beschäftigt ist um wieder zaubern zu können limitiert ihn das durchaus, selbst wenn dann wieder ein Feuerball fliegt. "Ausreichend Manatränke" hebeln die Ressource also nicht aus, ich würde eher sagen die Ressource gewinnt dadurch an Wichtigkeit, denn nun sind Manatalente oder Talente die z.B. das aktionsfreie Trinken eines Tranks erlauben würden (könnte was von Bruder Grimm gewesen sein, also Fanwerk) deutlich attraktiver geworden und die SC werden wohl auch überlegen bevor sie ihr sauer verdientes Gold wieder und wieder in Manatränke stecken. Auf lange Sicht wird das teuer und dadurch weniger lukrativ, denn was nutzen einem 20 Manatränke im Rucksack, wenn man mit Level 8 immer noch jede Runde nur Feuerstrahl wirkt weil man kein Gold für die vergleichsweise teuren und hochstufigen Zauber abzweigen kann. Soviel zum Manasystem und der Kritik daran.

Bisher haben wir noch nicht mit dem Manasystem gespielt. Mir war nur aufgefallen das Manatränke das System scheinbar aushebeln. Euren beiden Aussagen nach täuscht das aber wohl. Vielleicht geb ich dem Ganzen doch mal ne Chance. Vielleicht pass ich das Ganze aber an wie Zauberlehrling vorgeschlagen hat, denn gerade Heiler kommen durch ihren hohen AU Wert beim Manasystem gut weg und gerade die will ich ja möglichst beschränken. Denn:

Problem ist ja auch, dass Fallen ziemlich nutzlos sind, wenn man gleich vollgeheilt wird. 3 Mal Heilende Hand, geht wieder. Ist sie aber ein instakill... tja... was macht man damit? Auch irgendwie doof.

Wie Sintholos schreibt sind Fallen die einfach normalen Schaden machen sonst (fast) irrelevant. Bzw. generell ist Schaden sonst irrelevant, außer wenn die Charaktere sterben.

Ich finde das ziemlichen Overkill. Ein Charakter mit durchschnittlichen Stats als ZAW, nehmen wir mal an er hätte Körper 6 und Härte 2, was für ZAW nicht unüblich ist, doch es gibt genug die hätten hier weniger. Das gäbe ihm einen HP-Pool von 18 auf Stufe 1. Nun wirkt dieser ZAW in einem handelsüblichen Dungeon etwa 20 mal seinen Feuerstrahl den er sich geholt hat, bis es an den "Bosskampf" des Dungeons geht. Seien wir so gutmütig und lassen ihn die Hälfte seines Erschöpfungsschadens verschnauft haben. Mit dann 8 HP wird er sich sicher nicht freudig einem Gegner stellen, für den eventuell 8x Feuerstrahl nicht ausreichen könnte (Würfel lassen grüßen). Ich stelle mir das für einen SC sehr frustrierend vor, immer schwächer zu werden. Grade im Anfangsstadium einer Runde ist das nicht gut, denn grade dort kann man dann leicht in Probleme kommen. Ein Goblin mit Immersieg, der den mächtigen, aber momentan sehr geschwächten Zauberwirker nahezu tötet weil er eine Fähigkeit seiner gewählten Klasse zu oft genutzt hat, fände ich frustrierend als Spieler. Vor allem zwingt man so seine Spieler mit ihren TP nicht kreativ umzugehen. "Wenn ich nützlich sein will muss ich mir den Schaden vom Hals halten und zusätzlich in Abklingen investieren", denn diese Limitation hast du ja beibehalten. Für den Heiler mag dies ja funktionieren, allerdings sehe ich die anderen beiden ZAW hierdurch extrem im Nachteil. Selbst ohne Wechselprobe wäre ein Charakter mit dieser Limitation meiner Meinung nach zu stark eingeschränkt, sofern es kein Heiler ist. Jedoch sehe ich auch hier Probleme, grade der zunehmende Schaden den man eben nicht heilen kann außer durch Schlaf ist auch hier verhängnisvoll. Klar zwingt er die Heiler sich ihre Heilung einzuteilen, aber wenn es grade niemanden zum Heilen gibt zwingt man den Heiler so auch in die "Backline", denn wer stellt sich schon einem Ork im Nahkampf, wenn er unheilbar nur noch 1/3 seiner LK zur Verfügung hat? Daher hier ein Gegenvorschlag:

Hier haben wir wohl ein Missverständnis (oder massiv unterschiedliche Spielstile). Meine Spieler kämpfen in der Regel nicht dutzende Male nacheinander ohne Unterbrechung und selbst wenn dann kann dazwischen jedes Mal verschnauft werden.

Zusätzlich können durch die geänderten Talente wie z.B. Wechsler auch Zauber ohne Erschöpfungsschaden gewirkt werden und die Regeneration von 1 Punkt pro Stunde war nicht auf Schlafend sondern immer gemünzt also auch im wachen Zustand während dem Dungeoncrawl. Und letzten Endes können die Spieler auch Ringe, Stäbe oder sonstige Verzauberte Gegenstände nutzen welche zum Beispiel 5x täglich Flammenstrahl oder 2x täglich Heilende Hand, etc. erlauben und erhalten für diese gebundenen Zauber auch keinen Erschöpfungsschaden (hab ich so zugegebenermaßen nicht im Eröffnungspost erwähnt, allerdings in meinem Kopf so geplant.), selbes gilt natürlich für von Spruchrollen gewirkte Zauber.

Wenn der Zauberwirker dann ab und an auf nen Bogen oder ne Nahkampfwaffe zurückgreifen muss weil er nicht noch mehr geschwächt werden will durchs Zaubern, ist das der faire Ausgleich dafür das das Zauberwechseln weggefallen ist und so auch keine Runden mehr verloren gehen, in denen nur ein neuer Zauber ausgewählt wird.

Auch finde ich stärkt das ganze Zauber mit anhaltenden Effekten, also Buffs und Debuffs wie Heilende Hand, Magische Waffe, etc. gegenüber Zauber mit einem stärkeren aber einmaligen Effekt.

Vielen Dank für das ganze Feedback. :)


*Edit: Als Klarstellung was ich mit Magier sind wie ein schweizer Taschenmesser meine:

Krieger und Späher haben außerhalb des Kampfes nur eingeschränkten Nutzen. Zauberwirker haben meist entweder den höchsten Wert in AU und sind damit das Gesicht der Gruppe oder den höchsten Wert in VE und sind damit das Hirn der Gruppe, Manchmal sogar beides. Dafür können Späher gut Schleichen und Schlösser Knacken, Krieger können viel Einstecken (auch Gift) und beide haben gute Werte für körperliche Talente.

Nur Leider können das Zauberwirker auch alles. Mit Öffnen kann ein Zauberwirker Schlösser knacken wie ein Späher, mit Unsichtbarkeit dann auch genauso gut Schleichen. Mit Magische Rüstung wird er so zäh wie ein Krieger und auch Gift wird dank Giftschutz / Giftbann nicht zum Problem.
Auch körperliche Talente sind Dank Zaubern wie Springen, Balancieren, Zauberleiter, Schweben, etc. nur bedingt ein Problem.

Und selbst einfache Dinge werden durch Zauber wie Licht, Lauschen, Durchsicht und Co obsolet.

Natürlich muss der Zauberwirker dafür zum Teil erst ein Paar Stufen aufsteigen, aber trotzdem ist das ein Problem. Vor allem im Abklingzeitsystem, wo alle diese Zauber effektiv keinen Preis haben. Aber selbst im Manasystem reichen oft schon 1-2 Tränke um jeglichen Preis dieser Zauber zu neutralisieren (vor allem wenn Manakostenreduzierende Talente ins Spiel kommen).

Durch den Erschöpfungsschaden ist es nun so das vielleicht doch der Späher mit einem Dietrich schnell das Schloss knackt oder die Gruppe sich Fackeln besorgt, damit Licht nicht gewirkt werden muss. Der Zauberwirker muss nun Abwägen was er tut.

Trotzdem behalten die Zauber einen Nutzen. Wenn die Gruppe ohne Ausrüstung in einer Zelle sitzt ist es das Öffnen des Zauberwirkers das sie befreit. Wir die Gruppe unbewaffnet überfallen ist der Feuerball des Zauberwirkers die Antwort. Und falls die Gruppe sich ohne Fackeln an einem dunklen Ort wiederfindet, ist Licht plötzlich doch von nutzen.
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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #6 am: 22. Februar 2022, 14:10:23 »


Problem ist ja auch, dass Fallen ziemlich nutzlos sind, wenn man gleich vollgeheilt wird. 3 Mal Heilende Hand, geht wieder. Ist sie aber ein instakill... tja... was macht man damit? Auch irgendwie doof.

Wie Sintholos schreibt sind Fallen die einfach normalen Schaden machen sonst (fast) irrelevant. Bzw. generell ist Schaden sonst irrelevant, außer wenn die Charaktere sterben.

Mini-Beitrag zum Thema fallen: Da wir mit Abklingzeiten ohne Manasystem spielen sind die ewig heilenden Hände die jede Falle (die einen Schadeneffekt hat), die nicht direkt entgültig tötet, natürlich das Werkzeug was die Fallen völlig überflüssig macht. Nachdem ich deswegen die einfache, klassische Falle wie Speerfallen o.ä. erst schon gar nicht mehr benutzt habe, habe ich nun per Hausregel einfach gesagt: fügt eine "schwere Verletzung" zu die die max Lebenspunkte temporär im Wert (2,3,4 Punkte) senken (also der Krieger hat jetzt nicht mehr LK 26, sondern nur nur 22) und Spieler können mit den "einfachen" Heilzaubern auch nur bis dahin geheilt werden. So stört der Effekt schon im Dungeon. Um das wieder wegzubekommen geht dann Allheilung was alles repariert (aber 24h Abklingzeit hat und somit das ganze einmal resetet, aber i.d.R. nicht 2x im Spiel) oder aber jede Nacht wo geschlafen wird kriegt man Härte/2 (oder wer mag Härte voll) Punkte zurück. Simples System, die Spieler taktieren etwas rum wann das beste Kosten/Nutzen Verhätltnis ist die LK des Kriegers wieder zu pushen oder ob man mit -3 leben kann, niedrigere LK gibt Spannung in der Bude weil Treffer potientiell schneller umbringen und die klassischen Fallen sind nicht kalauerhafte Gags wo das vom Heilmagier "achja, Falle, naja ich wärm dann schon mal meine Hand vor" und einem lauen Gähnen quitiert wird. Wenn der Effekt nicht verhanden ist mag so nen Falle einmal im Spiel aus Rollenspielgründen lustig sein aber spätestens ab der 2 wirds nur unnötig lästig wegen "haha, rechne dir mal 12 Punkte runter" - "und jetzt rechne dir 3  Sekunden später wieder die 12 Punkte drauf", dann ist es einfach nur Nullsummenspiel.
Oder man muss halt dauernd irgendwelche speziellen oder magische Fallen nutzen die nicht nur billo-Schaden machen. Aber ich mag manchmal so ne einfache 0815 Fallgrube ganz gerne ;)
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Thaddaeus

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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #7 am: 22. Februar 2022, 14:43:37 »

Mmh ich glaube da treffen sich echt unterschiedliche Spielstile - gerade wie du die Taschenmesserhaftigkeit der Magier beschreibst klingt es so als fällt das einem Magier alles in die Hände. Ich finde es gefährlich das so zu sehen und Spieler dann so zu "bestrafen". Wenn ein Magier die Möglichkeiten hat wäre es kontraproduktiv dann das zugehörige Rollenspiel so zu bestrafen. Zum einen empfände ich es besser, wenn das Setting dann eine Erklärung liefert warum es Erschöpfungsschaden gibt, und zum anderen wäre es vielleicht auch eine Möglichkeit, dass du nocheinmal überlegst wie deine Spieler genau spielen.

Das Beispiel mit Türöffnen. Wenn die Gruppe einen Späher hat - warum sollte der Zauberer seine Zauberstufe in Türöffnen verschwenden? Der Zauber mag nicht viel kosten, aber er muss es trotzdem bezahlen und ihn erlernen. Im Manasystem muss er dann dieses Mana dann auch ohne Not ausgeben während der Späher mit dem Dietrich danaben steht und Däumchen dreht. So ist es mit den anderen Sachen auch. Warum hat der Zauberer bei dir das Gefühl all diese Zauber lernen zu müssen?

Ich weiß nicht ob wir mitunter zu altmodisch spielen - aber in unseren Runden werden Zauberrollen wenig gekauft und meist eher entdeckt - d.h. es ist auch sehr dosiert an wie viele Zauber man kommt. Es gibt dann zwar Zauber wie springen und magische Rüstung und so weiter - aber die muss man erstmal finden und dann ist da immer noch das Thema ob man dafür Zauberstufen verschwendet - meist hat man ja ein "Build" im Auge.

Aber was soll ich sagen, ich hab auch nicht die Lösung gefunden. Bei mir habe ich jetzt gar keine Heiler zugelassen und spiele mit der Erweiterung Helden mit Verletzungen. D.h. Lebenspunkte werden als Heldenglück interpretiert und wenn man kein Heldenglück mehr hat (also die LK auf 0 sinken) dann wird der Charakter erst vom Gegner im eigentlichen Sinne getroffen. Das kann dann natürlich tödlich sein, oder eben eine Verletzung, da ist dann von leicht bis bleibend alles dabei. LK werden dann erst über Nacht wieder generiert. Aber auf diese Art und Weise kann man dann eben in einem Dungeon durch den sich die Gruppe arbeitet genau das bewirken, dass sie sich ihre Kräfte mehr einteilen muss. Falls das dein Ziel ist.
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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #8 am: 22. Februar 2022, 15:37:57 »

Mini-Beitrag zum Thema fallen: Da wir mit Abklingzeiten ohne Manasystem spielen sind die ewig heilenden Hände die jede Falle (die einen Schadeneffekt hat), die nicht direkt entgültig tötet, natürlich das Werkzeug was die Fallen völlig überflüssig macht. Nachdem ich deswegen die einfache, klassische Falle wie Speerfallen o.ä. erst schon gar nicht mehr benutzt habe, habe ich nun per Hausregel einfach gesagt: fügt eine "schwere Verletzung" zu die die max Lebenspunkte temporär im Wert (2,3,4 Punkte) senken (also der Krieger hat jetzt nicht mehr LK 26, sondern nur nur 22) und Spieler können mit den "einfachen" Heilzaubern auch nur bis dahin geheilt werden. So stört der Effekt schon im Dungeon. Um das wieder wegzubekommen geht dann Allheilung was alles repariert (aber 24h Abklingzeit hat und somit das ganze einmal resetet, aber i.d.R. nicht 2x im Spiel) oder aber jede Nacht wo geschlafen wird kriegt man Härte/2 (oder wer mag Härte voll) Punkte zurück. Simples System, die Spieler taktieren etwas rum wann das beste Kosten/Nutzen Verhätltnis ist die LK des Kriegers wieder zu pushen oder ob man mit -3 leben kann, niedrigere LK gibt Spannung in der Bude weil Treffer potientiell schneller umbringen und die klassischen Fallen sind nicht kalauerhafte Gags wo das vom Heilmagier "achja, Falle, naja ich wärm dann schon mal meine Hand vor" und einem lauen Gähnen quitiert wird. Wenn der Effekt nicht verhanden ist mag so nen Falle einmal im Spiel aus Rollenspielgründen lustig sein aber spätestens ab der 2 wirds nur unnötig lästig wegen "haha, rechne dir mal 12 Punkte runter" - "und jetzt rechne dir 3  Sekunden später wieder die 12 Punkte drauf", dann ist es einfach nur Nullsummenspiel.
Oder man muss halt dauernd irgendwelche speziellen oder magische Fallen nutzen die nicht nur billo-Schaden machen. Aber ich mag manchmal so ne einfache 0815 Fallgrube ganz gerne ;)

Die Idee gefällt mir sehr gut. Also im Prinzip wird ein kleiner Teil des Schadens Erschöpfungsschaden wenn man es so will?
Das macht Sinn sowohl für Fallen, als auch für normale Treffer die ein Charakter so einsteckt (Wenn der Schaden hoch genug ist, z.B. wenn der Charakter die Hälfte seiner Leben auf einmal einbüßt erhält er 1 oder 2 Punkte davon als Erschöpfungsschaden).
Ist eine sehr elegante Lösung um endlose Heilzauber zu beschränken  :thumbup:

Mmh ich glaube da treffen sich echt unterschiedliche Spielstile - gerade wie du die Taschenmesserhaftigkeit der Magier beschreibst klingt es so als fällt das einem Magier alles in die Hände. Ich finde es gefährlich das so zu sehen und Spieler dann so zu "bestrafen". Wenn ein Magier die Möglichkeiten hat wäre es kontraproduktiv dann das zugehörige Rollenspiel so zu bestrafen. Zum einen empfände ich es besser, wenn das Setting dann eine Erklärung liefert warum es Erschöpfungsschaden gibt, und zum anderen wäre es vielleicht auch eine Möglichkeit, dass du nocheinmal überlegst wie deine Spieler genau spielen.

Das Beispiel mit Türöffnen. Wenn die Gruppe einen Späher hat - warum sollte der Zauberer seine Zauberstufe in Türöffnen verschwenden? Der Zauber mag nicht viel kosten, aber er muss es trotzdem bezahlen und ihn erlernen. Im Manasystem muss er dann dieses Mana dann auch ohne Not ausgeben während der Späher mit dem Dietrich danaben steht und Däumchen dreht. So ist es mit den anderen Sachen auch. Warum hat der Zauberer bei dir das Gefühl all diese Zauber lernen zu müssen?

Ich weiß nicht ob wir mitunter zu altmodisch spielen - aber in unseren Runden werden Zauberrollen wenig gekauft und meist eher entdeckt - d.h. es ist auch sehr dosiert an wie viele Zauber man kommt. Es gibt dann zwar Zauber wie springen und magische Rüstung und so weiter - aber die muss man erstmal finden und dann ist da immer noch das Thema ob man dafür Zauberstufen verschwendet - meist hat man ja ein "Build" im Auge.

Aber was soll ich sagen, ich hab auch nicht die Lösung gefunden. Bei mir habe ich jetzt gar keine Heiler zugelassen und spiele mit der Erweiterung Helden mit Verletzungen. D.h. Lebenspunkte werden als Heldenglück interpretiert und wenn man kein Heldenglück mehr hat (also die LK auf 0 sinken) dann wird der Charakter erst vom Gegner im eigentlichen Sinne getroffen. Das kann dann natürlich tödlich sein, oder eben eine Verletzung, da ist dann von leicht bis bleibend alles dabei. LK werden dann erst über Nacht wieder generiert. Aber auf diese Art und Weise kann man dann eben in einem Dungeon durch den sich die Gruppe arbeitet genau das bewirken, dass sie sich ihre Kräfte mehr einteilen muss. Falls das dein Ziel ist.

Hmm, das könnte tatsächlich einfach an meiner Gruppe liegen. 3 von 3 Spieler/Spielerinnen spielen Zauberwirker (Kampfmönch, Kriegszauberer, Erzmagier) und eigentlich hatte ich deshalb zumindest ein paar Defizite im körperlichen Bereich erwartet. Aber über die ganzen Zauber hat meine Gruppe das enorm gut ausgeglichen, was mich in Kombination mit dem endlosen Heilen der Kampfmönchin vor enorme Probleme stellt denen irgendetwas vorzusetzen das für die Gruppe eine Herausforderung darstellt.

Dazu kommt das ich nach den Beutetabellen im Regelwerk Belohnungen in den Dungeons verstreue, da kommen schnell auch mal ein paar gute Zauberrollen bei rum. Zumal die meisten von mir genannten Zauber auf gebräuchlichen oder seltenen Schriftrollen stehen, also doch das ein oder andere Mal gefunden werden.

Und Waffen werden verkauft um gebräuchliche Zauber zu kaufen, was laut Beutetabelle Zauber wie Springen, Giftschutz, Lauschen, Reinigen, Balancieren, Magische Rüstung und mehr beinhaltet. Und für mich als Spielleiter hat gebräuchlich bisher immer bedeutet das man zumindest in Städten jemanden findet der diese Zauber verkauft. Das macht es recht einfach diese Zauber zu lernen, sobald die Spieler das nötige Kleingeld zusammen haben (was durch den Verkauf magischer Waffen/Rüstungen ziemlich einfach geht).

Was den "Build" betrifft ist genau das das Problem. So wie ich das sehe braucht selbst ein größerer "Build" höchstens eine Handvoll verschiedener Zauber. Das bedeutet aber das ab einem bestimmten Punkt noch massig Zauberstufen über hat und die meisten Zauber die ich erwähnt habe können auf niedriger Stufe (oft nur 1 oder 2, in manchen Fällen auch mal 5) gelernt werden, so dass auf Stufe 10+ oftmals kaum etwas eingebüßt wird. Zumindest in meiner Gruppe hat jede/r nur so 2-3 Zauber die wirklich permanent gebraucht werden für den "Build".

Heilzauber gänzlich zu verbieten finde ich allerdings nicht schön, da das heilen mit Magie in meinen Augen einfach zu einem Fantasysetting gehört. Mich stört mehr das es scheinbar endlos möglich ist, aber STB's Lösung gefällt mir da sehr gut.
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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #9 am: 22. Februar 2022, 15:51:09 »

Mit drei ZAW spielt es sicherlich sehr anders als ohne jegliche ZAW, was ein Extrem ist, was ich in meiner Gruppe hatte. Die erste große Anschaffung war damals ein Ring der Heilenden Hand, welcher den ganzen Nicht-ZAW mit wenig Manapunkten ermöglich hat, zumindest ein wenig außerhalb des Kampfes zu heilen und sie so über größere, grindigere Dungeons mit 30+ Gegnern gerettet hat. Der PW 10 war im Kampf anders meist besser angelegt. Hatte auch mal was.

Am Ende musst du aber selber wissen, was sinnvoll für deine Gruppe ist. Wenn deine Spieler mit dem Erschöpfungsschaden immernoch Spaß haben, machst du erstmal nix verkehrt, denke ich.  :thumbup:

Ansonsten einfach mal das Manasystem probieren. Hausregeln kann man es immernoch. Ich persönlich lasse eigentlich immer meine Spieler entscheiden, was sie gerne verwenden wollen und wenn sie spezielle Hausregeln diesbezüglich vorschlagen, sollten sie immer im Hinterkopf behalten, dass auch ich mir einen ZAW als Gegner erstellen kann, der mal ordentlich die Regeln ausnutzt und sie ins Schwitzen bringt. Beide Seiten können Feuerbälle spammen. Und 3 Ränge Zaubermacht tun weh.  ;D

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« Antwort #10 am: 22. Februar 2022, 16:54:29 »

Aaah okay! Das ist natürlich schwierig. Eine Gruppe nur aus Magiern ist als SL sicherlich eine Herausforderung. Dann verstehe ich natürlich warum du da ein Problem hast. Vielleicht muss man dann wirklich die Ideen aus diesem Thread zusammenwerfen und die Dungeons ein wenig umstylen. Vielleicht öfter mit Monstern mit Antimagischen Auren arbeiten  :ihd:
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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #11 am: 22. Februar 2022, 17:01:45 »

Aber ZAWs mit Utility Zaubern sollten doch mit einer Gruppe kriegerischer Orks aus der Reserve zu locken sein. Auch intelligente Gegner zu nehmen hilft. Selbst ein Dummer Goblin weiß (vor allem weil es die Pilzhexe immer Predigt): Zuerst den Typen in der weißen Robe der alle heilt umrempeln.

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« Antwort #12 am: 22. Februar 2022, 17:03:01 »

Ja ich denke auch das die 3 Zauberwirkergruppe die Art wie diese spielen vermutlich stark verändert.

Am Ende musst du aber selber wissen, was sinnvoll für deine Gruppe ist. Wenn deine Spieler mit dem Erschöpfungsschaden immernoch Spaß haben, machst du erstmal nix verkehrt, denke ich.  :thumbup:

Ich fürchte ich hab mit dem Erschöpfungsschaden für Zauber zu sehr ins andere Extrem umgeschlagen. Zumindest machen die Beiträge hier den Eindruck auf mich, das dem so ist. Und meine Gruppe stimmt mir zwar zu das Heilmagie sehr stark ist und irgendwie beschränkt gehört, aber mit dem von mir vorgeschlagenen System wird Magie im allgemeinen beschränkt. Und ich weiß nicht ob ich meiner Gruppe damit nicht doch ein wenig Spaß raube.  ???

Ansonsten einfach mal das Manasystem probieren. Hausregeln kann man es immernoch. Ich persönlich lasse eigentlich immer meine Spieler entscheiden, was sie gerne verwenden wollen und wenn sie spezielle Hausregeln diesbezüglich vorschlagen, sollten sie immer im Hinterkopf behalten, dass auch ich mir einen ZAW als Gegner erstellen kann, der mal ordentlich die Regeln ausnutzt und sie ins Schwitzen bringt. Beide Seiten können Feuerbälle spammen. Und 3 Ränge Zaubermacht tun weh.  ;D

Das Manasystem wird bei uns wahrscheinlich keine Anwendung finden. Zum einen bleiben meine Bedenken wegen Feuerballspam und umgehen durch Manatränke (auch wenn dem wohl nicht zwingend so ist) und zum anderen haben meine Spieler/Spielerinnen bereits vor einem Jahr als wir schonmal überlegten auf das Manasystem umzusteigen angedeutet das sie keine Lust auf diese doppelte Buchhaltung (Lebenspunkte und Manapunkte aufschreiben) haben.


Mir gefällt STB's Lösungsansatz allerdings sehr gut und daher werde ich in Zukunft wohl folgendermaßen Verfahren:

- Es bleibt unverändert beim Abklingzeitsystem
- Erleidet ein Charakter 50% oder mehr seiner LK an kumuliertem Schaden (nach Abwehr!), wird 1 Punkt dieses Schadens zu Erschöpfungsschaden (also quasi permanent)
- Schadensfallen verursachen immer 2 Punkte des Schadens als Erschöpfungsschaden (also 3 Punkte wenn 50% oder mehr der LK weg)
- Im Schlaf heilen Charaktere diesen Erschöpfungsschaden in Höhe von KÖR

Dadurch werden Heilzauber abgeschwächt und die Spieler ermutigt Schaden von vornherein zu vermeiden anstatt nachträglich zu heilen.
Gleichzeitig bleiben Kampfzauber wie bisher, aber Feuerballspam, etc. sind nur bedingt möglich. (Ein Blutmagier könnte mit Abklingen V und Abklingendes Blut V theoretisch jede Runde einen Feuerball sprechen, aber erstens geht das jetzt auch schon und zweitens hat das ja auch einen "Preis" i.H.v 5 LK jedesmal und einer extremen Menge von Talentpunkten. Alle anderen Zauberwirker sind wie gehabt auf Abklingen V beschränkt.)

Und obwohl Krieger oft am Meisten einstecken müssen (weil sie nunmal ganz vorne mitmischen) haben sie durch ihren höheren LK-Pool und die hohe Abwehr oftmals trotzdem nicht mehr Erschöpfungsschaden als die Magier durch einen harten Kampf.
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« Antwort #13 am: 22. Februar 2022, 19:16:21 »

Klingt nach einem Plan. Kannst ja mal Rückmeldung geben, wie sich das so spielt.  :thumbup:

Das Manasystem wird bei uns wahrscheinlich keine Anwendung finden. Zum einen bleiben meine Bedenken wegen Feuerballspam und umgehen durch Manatränke (auch wenn dem wohl nicht zwingend so ist) und zum anderen haben meine Spieler/Spielerinnen bereits vor einem Jahr als wir schonmal überlegten auf das Manasystem umzusteigen angedeutet das sie keine Lust auf diese doppelte Buchhaltung (Lebenspunkte und Manapunkte aufschreiben) haben.

Da müsst ich aber nochmal einhaken. Nicht dass ich dich fürs Manasystem bekehren will (naja... vielleicht ein bisschen...  :D), aber ich hatte ursprünglich mal mit Abklingsystem gespielt. Meine Erfahrung war, dass es für mich wesentlich aufwändiger war, die Abklingzeiten all meiner Zauber zu tracken, als einfach immer die Mana-Punkte nach jedem wirken zu senken und in Erholungsphasen zu erhöhen. Ein Spieler hatte sich am ende sogar so ein Reißbrett gebastelt, wo er mit Reißzwecken für alle Zauber die Abklingzeiten jede Runde runtergeschoben hat, weil es ihm zu unübersichtlich wurde.  :D

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Antw:Magie macht muntere Männer müde
« Antwort #14 am: 23. Februar 2022, 10:51:34 »

Klingt nach einem Plan. Kannst ja mal Rückmeldung geben, wie sich das so spielt.  :thumbup:

Werde ich machen. Kann allerdings ein wenig dauern, da eine Spielerin berufsbedingt viel unterwegs ist und wir daher in absehbarer Zeit nicht zum spielen kommen. (Vermutlich hab ich deshalb auch zu viel Zeit um über solche Themen wie das hier zu brüten ;D)

Da müsst ich aber nochmal einhaken. Nicht dass ich dich fürs Manasystem bekehren will (naja... vielleicht ein bisschen...  :D), aber ich hatte ursprünglich mal mit Abklingsystem gespielt. Meine Erfahrung war, dass es für mich wesentlich aufwändiger war, die Abklingzeiten all meiner Zauber zu tracken, als einfach immer die Mana-Punkte nach jedem wirken zu senken und in Erholungsphasen zu erhöhen. Ein Spieler hatte sich am ende sogar so ein Reißbrett gebastelt, wo er mit Reißzwecken für alle Zauber die Abklingzeiten jede Runde runtergeschoben hat, weil es ihm zu unübersichtlich wurde.  :D

Wie habt ihr denn immer Abklingzeiten getrackt?  ???

Wir führen bei uns immer eine Strichliste die wievielte Kampfrunde wir haben. Wenn dann in Runde 3 jemand einen Feuerball nutzt, dann weiß dasjenige das dieser die nächsten 10 Runden (also Runde 4 - 13) nichtmehr verfügbar ist und notiert sich einfach "Feuerball wieder ab Runde 14". Zwei Runden später in Runde 5 wird Blenden gewirkt und notiert "Blenden wieder ab Runde 11".

Für alle Zauber über 10 Runden Abklingzeit tracken wir gar nicht, da wir noch nie einen Kampf hatten der auch nur ansatzweise so lange gedauert hätte. Da wird dann immer gefragt "Ist eine Stunde schon um?" oder "Sind 10 min. (also 100 Runden) schon um?" und ich sag dann einfach ja oder nein, je nach Situation.

Hat sich bei uns als sehr einfache Methode etabliert, um Abklingzeiten zu tracken.
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