Meiner Meinung nach sollte Magie nicht einfach endlos nutzbar sein, sondern dem Charakter auch etwas abverlangen, einen Preis sozusagen.
Das Grundsystem von Dungeonslayers, also das Abklingsystem tut dies aber gerade nicht. Magie ist scheinbar endlos nutzbar, was mir als Spielleiter meiner Gruppe vor Allem beim Thema Heilzauber auffällt.
Charaktere können sich quasi vollständig von einem Kampf erholen wenn sie ihn überleben und das nahezu sofort.
Das Manasystem welches dies ein wenig in den Griff bekommt hat dafür andere Probleme. Zum Einen kann die limitierende Ressource Mana mit ausreichend Manatränken praktisch ausgehebelt werden,
zum Anderen klingt es für mich nicht sehr verlockend wenn ich mir vorstelle das meine Spieler mehrere Feuerbälle (oder ähnlich verheerende Zauber) mehrfach direkt nacheinander um sich Werfen können.
Da es aber nichts bringt sich zu beklagen, wenn man keine Gegenvorschläge bringt, hier nun meiner:
Das ErschöpfungssystemZunächst einmal eine Klarstellung: Das Dungeonslayers Regelbuch hat auf Seite 85 eine Regel für Erschöpfungsschaden. So wie ich das verstehe bedeutet ein Punkt Erschöpfungsschaden,
dass sich die maximalen Lebenspunkte des Charakters um eins reduzieren und seine aktuellen Lebenspunkte auch, falls er nicht volle Leben hat.
Ein Charakter mit maximal 20 Lebenspunkten der noch 6 übrig hat und einen Punkt Erschöpfungsschaden erhält, hat also nurnoch 5 Lebenspunkte und kann maximal auf 19 hochgeheilt werden.
Diese Erkenntnis ist entscheidenen damit das Erschöpfungssystem funktioniert. Nun aber zum eigentlichen Thema:
Ähnlich wie beim Manasystem fällt die Probe zum Zauber wechseln weg. Die Abklingzeiten der einzelnen Zauber bleiben jedoch bestehen.
Der Haken ist das jedes Mal wenn ein Charakter einen Zauber wirkt (egal ob erfolgreich oder nicht) erhält er einen Punkt Erschöpfungsschaden.
Anders wie bei anderem Erschöpfungsschaden kann dieser nach Kämpfen wie LK nach der Regel für Verschnaufen auf Seite 42 des Regelbuchs zur Hälfte geheilt werden.
Abgesehen vom Verschnaufen gibt es aber nur eine langsame Erholungsrate (1 Punkt pro Stunde vielleicht?).
Das bedeutet das Zauberwirker deutlich beschränkt sind in der Anzahl der Zauber die sie wirken können, da diese Zauber sie langsam "aufzehren". Es löst auch das Problem mit der endlos verfügbaren Heilung,
da nun vielleicht doch eher zum Trank gegriffen wird damit der Heiler noch halbwegs fit ist. Je mehr Zauber ein Charakter wirkt desto zerbrechlicher wird er dadurch und braucht entsprechend Pause.
Heiler müssen sich ihre Heilzauber nun einteilen und die übrigen Zauberwirker werden vom Stärkelevel an die Krieger und Späher angenähert. Die höhere Flexibilität der Zauberwirker hat nun einen Preis.
Natürlich müssen wie beim Manasystem ein paar Talente angepasst werden. Ich habe mich mal daran versucht und folgendes kam dabei raus:
Stabbindung / Zauberwaffe - Anstatt Zauber an den Stab / die Waffe zu binden ermöglicht das Talent nun 1x pro Rang pro Kampf einen Zauber ohne Erschöpfungsschaden zu wirken.
Zauberroutine - Ermöglicht dem Erzmagier Zauber mit Zugangsstufe kleiner oder gleich dem Talentrang ohne Erschöpfungsschaden zu wirken (Also die Stufe 1, 2 und/oder 3 Zauber).
Schmerzhafter Wechsel - Der Blutmagier kann 1x pro Talentrang pro Kampf einen Zauber statt mit einem Punkt Erschöpfungsschaden mit W20/2 abwehrbaren normalen Schaden wirken.
Wechsler - Der Zauberwirker kann 1x pro Rang pro Tag einen Zauber ohne Erschöpfungsschaden wirken.
Die Talente welche die Abklingzeit reduzieren können anders als beim Manasystem wie gehabt erhalten bleiben.
Was sagt ihr zu dieser Idee? Umsetzbar? Übersehe ich irgendetwas? Verbesserungsvorschläge?
Ich bin jedenfalls auf Feedback gespannt
Grüße vom bösartigen Ziegenmann