Caera: Hars'NafurZuordnung:
irdische Entsprechung: Nordafrika: Marokko, Algerien, Mali, Burkina Faso,Tschad, Niger, Sudan, (Sahel) (Berber, Tuareg)
literarisches Vorbild:
Regelwerk: Dungeonslayers
Besonderheiten: Einwanderer aus Shan'Zasar, die vor den Munienfürsten flohen ( um 300)
Klima: subtropisch-trocken, heiße trockene Sommer (über 20 Grad), Winterniederschläge (bis 20 Grad), kalte Nächte,
Landschaften: Berge, Wüsten (Steinwüste, nicht so viele Sandwüsten), Savanne, Flusstal, Sümpfe,
Vegetation: Gräser, Dornensträucher, Akazien, Affenbrotbäume, Mango, Karite, Kapern, Pfefferminze,
Tiere: Kamele, Ziegen, Esel, Pferde, Geparden, Löwen, Antilopen, Giraffen, Krokodil, Perhühner, Büffel, Flusspferde, Paviane, Shimpansen?, Reptilien, Echsen, Schlangen, Insekten (Heuschrecke, Skorpione), Webervögel, Elefanten???
Monster: Elementare (Dschinne, Ifrit), Gewittervögel,
Besondere Regionen:
Steinwurzelwald (vielleicht ein Dschungel? oder ein Trockenwald mit Akazien?), Große Dürre, Fluß Asham, Grünweg, Byren und die Modersümpf (verseuchter Fluss?)
Siedlungen: Städte, Hafenstädte, Oasen, Nomadenzeltsiedlungen,
Einwohner, menschlich: eher dunkel (farbige Ureinwohner -meine Idee), gemischt mit den Einwanderern aus Shan'Zasar.
Einwohner, andere: evtl. Sandelfen,
Berufe: Seefahrer, Freibeuter, Seehändler, Karawanenführer, Händler, Märchenerzähler, Wahrsagerin, Stammeskrieger, Wüstenräuber, Schamane, Heiler,
Kleidung: Djellaba , Kopftuch, unverschleierte Frauen, Männer eher verschleiert, Hautverzierungen (Tätowierungen), Goldschmuck (Bank des leinen Mannes)
Kultur: Gastfreundschaft, eine starke Stellung der Frau (bes. Nomaden), lieben Unabhängigkeit und Freiheit, Die Nomaden lieben Reiterspiele (Fantasia).
Namen: Uqba, Nafi, Nu´man, Tariq, Zijad, Aid; vielleicht auch: Moussa, Oumar, Mahamadou, Amaniel, Aissata, Aminata, Ummi
Wirtschaft: Händler (Seefahrt und Karawanen), Teppichknüpfen, Ackerbau (Weizen, Hirse), Viehzucht, Metallarbeiten, Töpferein, Gold??Elfenbein???
Politik: eher föderalistisch, unabhängige Clans, die von den Söldnerprinzen? angeführt werden, Monarchie haben nur in den Städten Einfluss
Wissenschaft: fortgeschrittene Wissenschaften, Medizin, Astrologie, Schriftkultur in den Städten
Architektur: Lehmarchitektur, Höhlenbauten, Zelte,
Religion: aus Shan'Zasar übernommene Religion, Polytheismus mit Vorliebe für den Gott der Weisheit, bei den Nomaden auch Schamanismus (Naturreligionen),
internationale Beziehungen:
die Sandelfen der Sternenheide könnten im regen geistigen Austausch stehen mit den weisen Männern und Frauen in den Hafenstädten von Hars`Nafur.
Für die Narrländer haben sie ein mitleidiges Lächeln übrig (von ganz oben, wegen der Größe und der stolzen Haltung eines Nafurer)
Nach Mardos und Gilien herrschen rege Handelskontakte (ähnlich Italien und Nordafrika zu Zeit der Renaissance)
Konflikte: Zwischen den einzelnen Clans,
Heere und Kämpfer: Stammeskrieger, Söldner, Reiter, Bogenschützen, gepanzerte Reiter?
Magie: Soldmagier, Elementarzauberer, Beschwörer (Elemente), Shamanen,
Waffen und Rüstung: leichte Kleidung, Krummdolch, Krummsäbel,
Grenzt an: Gilien, Aid-Mokan, Narrland
Links: Karte:
http://www.dungeonslayers.net/imagemap_area/untitled-image-map-area-13/Ein Abenteuer in den Modersümpfen (mit einem intressanten Dschinn)
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=5383.60Download:
Abenteuer kostenlos:
Publikationen (kostenpflichtig):
Kommentar:
Ich habe versucht Hars'Nafur etwas zu Shan'Zasar zu differenzieren. Beide sind natürlich sehr ähnlich und haben Nordafrika zum Vorbild. Zur Differenzierung habe ich etwa afrikanischen Touch dazugegeben, das fehlt so ein bisschen auf Caera. Ich denke dabei nicht an "Buschmännern", sondern an die Kulturen der Berber, Mauren, Fulbe, und dem Malireich (13-14 Jrh)
Hatte auch zuerst bisschen an AltPersien gedacht, dann aber verworfen.