Okay, ich habe mir das ganze nochmals überlegt. Hier treffen zwei Sichtweisen aufeinander, bei der es nur wenig Überschneidungsfläche gibt.
Da sind wir uns einig, aber das heißt ja nicht, dass man sich nicht über die austauschen kann.
Find die Diskussion interessant
und spaßig, hoffe Flost auch
Der Wechsel eines Zaubers ist für mich (fluff-technisch) eine neuorientierte Konzentration, die erbracht werden muss.
Würde ich auch so sehen, aber das Problem ist und bleibt da die Probe an und für sich, nicht, dass der ZAW sich neu orientieren muss. Wenn der ZAW nicht sowieso schon nur eine begrenzte Zahl an zaubern gelernt hat und im Kopf einen riesigen Katalog durchgehen müsste wäre es wieder was anderes. Aber bei der handvoll Zauber, die er auswendig lernen musste zu sagen, das kann schief gehen...der KRI vergisst ja auch nicht plötzlich wie man mit ner Axt kämpft und muss erstmal ne Probe werfen nachdem er nen Speer in der Hand hatte.
Wenn sich der ZAW nur konzentrieren müsste, um zu wechseln (eben ohne Probe), wäre ich ja voll dabei.
Nochmal es geht ja nicht darum wie leicht es ist die Wechsel-Probe hoch zu bekommen, wie wahrscheinlich sie klappt oder das es eine Runde kostet einen Zauber zu wechseln, sondern, dass es überhaupt eine Probe dafür braucht, weil es weder balancing noch fluff-technisch wirklich Sinn ergibt. Dass es den Wechselring (und zwar nicht mit Namen Hyperstarker Wechselring, sondern als profaner Wechselring) gibt, der direkt einen so hohen Bonus hat, das es die Probe überflüssig oder sie im von CK mitgeschriebenen Manasystem komplett entfällt macht untermauert das nur.
Think about the many benefits the casters have: They get new spells AND talents every level without any extra costs, many rather powerfull spells can be cast every round for an infinite ammount of time, due to their repertoire of spells they can become incredibly versatile and so on
In der Aussage steck allerdings Fehler und ein leeres Argument: a) Zauber sind eben
nicht kostenlos
und begrenzt und b) ja ZAW können ein paar Zauber jede Runde einsetzen...KRI und SPÄ können sehr stark jede Runde angreifen. Natürlich muss der ZAW mit seinem Standardangriff auch jede Runde angreifen können...alles andere wäre doch Quatsch
Ich zitiere:
Nützlicher Tip:
Die Spieler Schriftrollen finden lassen ist weitaus günstiger, als sie sie kaufen zu lassen. Und wenn nicht die richtigen dabei sind, tauscht man eben in der nächsten, größeren Ansiedlung
Das Argument bezüglich Abenteuer darf ich also bringen. Wenn schon in der (meistespielten) GRW-Kampagne soviele Schriftrollen herumliegen, darf sich das auch in der restlichen Welt so verhalten. Also kosten neue Zauber den ZAW de facto nix.
Bezüglich Feuerball: Auf Stufe 10 sind die 460 GM erschwinglich für die SC.
Natürlich ist es günstiger wenn die Schriftrollen gefunden werden...aber genau
das ist ja mein Punkt
Wenn dem so ist wie du sagst wieso die Kosten für Zauber dann nicht sofort komplett streichen, da sie ja offenkundig nichts kosten sollten.
Und wie gesagt die sonstigen Umstände ändern zu müssen bzw. diese auf eine bestimmte Art und Weise gestalten zu müssen zeigt auf, dass mit dem eigentlichen Balancing etwas nicht stimmt.
Tja, blöd... beim KRI ist ein toller Wert in auch nützlich, z.B. für eine Armbrust. Aber keine Klasse sollte alles können und bei ist eine Spezialisierung unabdingbar.
Kann er ja auch nicht. Im Nahkampf wird er auf die Fresse bekommen, wenn er nicht extra dafür geskillt ist und ja ich bin großer Fan von Spezialisierung, aber mit KRI und Armbrust vermischt du 2 Klassen und bleibst nicht nur bei einer.
Richtiger wäre es, wenn der KRI um Rüstung überhaupt tragen zu können noch zusätzlich Punkte in BE bräuchte oder etwas ähnliches.
Ja, ein Zwei-Waffen KRI durchlebt die gleichen Probleme wie ein ZAW... er macht erst auf höheren Stufen Spass und massig Schaden. Dein Stufe 4-Krieger hat wohl einen von 16, diesen zwei Mal... aber der Gegner darf immer noch zweimal Abwehr würfeln.
Auf Stufe 4 kanner nen
von 18 haben (Waffenboni noch nicht mit eingerechnet!) und die kann er
jede Runde einsetzen. Der geht auch auf Stufe 2,3 und 4 im Vergleich ziemlich ab, was auch genau so sein soll, da er sich darauf spezialisiert hat, aber er muss eben keine Probe jedes mal werfen, ob er denn nochmal angreifen darf oder wenn er die Waffe wechseln möchte und darum geht es.
Dein Beispiel war ein Stufe 10 ZAW, der dann ja tierisch abgeht...ein Stufe 10 KRI kann bis dahin noch 3 mal Brutaler Hieb und eventuell noch Raserei...der geht ebenso tierisch ab, was mein Punkt ist: alle Klassen sind gut, wenn sie richtig gespielt sind, weswegen die Wechseln-Probe nur unnötiger Balast ist.
4 Punkte auf VE sind aber auch 4 Punkte, die an anderer Stelle fehlen. Und es geht ja nicht darum, dass man leicht eine hohe Chance haben kann die Probe zu bestehen, sondern dass es an und für sich überhaupt eine Probe dafür braucht, die schiefgehen kann. Das ist ja der Kern meiner Kritik.
Blödes Argument. Ein ZAW mit VE null ist schlecht spielbar, der Schwarzmagier kommt 0m weit mit seinem Feuerstrahl... wenn ein ZAW zwischendurch ein LP in VE investiert und ein TP in Wechsler ist das nur fair gegenüber den KRI und SPÄ.
Edit: Die einzige ZAW-Option für Startcharaktere mit wenig VE ist der Heiler mit Heilender Hand... aber ehrlich... auch dort sind zwei bis drei Punkte in VE auch nicht doof.
Stimmt wohl, aber es geht ja um den Zwang an sich für eine Probe, die unnötig ist, da sie für eine Aufgabe ist, die keine Probe benötigen sollte und äquivalent auch keinem anderen Charakter abgenötigt wird.
Edit: Dieses Talent macht natürlich das Erzmagiertalent ZAUBERROUTINE nahezu überflüssig.
Nicht wirklich, denn Zauberroutine schaltet die Runde, die zum wechseln benötigt wird, was hier viel entscheidender ist, aus.
Und Dieses Beispiel hier hinkt ...
Waffe wechseln Krieger: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen.
Waffe wechseln Späher: Wafffe fallen lassen, neue ziehen, nächste Runde angreifen. (Mit einem TR in Schnelle Reflexe schaffen beide das sogar noch den Angriff in der gleichen Runde).
...denn wenn Du mich als SL hast ist die wahrscheinlichkeit, dass der magische Bihänder "Totenrocker" +5 geschmiedet aus den Untiefen der Hölle, plötzlich weg ist
Ohje ich muss nicht aus Händen fallen wollende oder wegkriechende Waffen miteinbeziehen, dann wird es wirklich kompliziert
Aber das wäre die Idee: KRI und SPÄ müssen eine (Wechseln-)Probe auf KÖR/AGI+BE werfen, um zu gucken, ob sie es auch wirklich schaffen ihre neue Waffe am Boden oder sonst wo fassen zu können.
Ich spiel ja nicht ich leite nur
Und das mit Manasystem, bei dem die Probe ja entfällt.
Ich habe für frustrierte SL eine Option in Form einer Monsterfähigkeit:
Unerbittliches Wechseln* (20 EP pro Anzahl):
Der Charakter/Monster/Gegner kann zu einem beliebigen Zauber wechseln und muss keine Probe würfeln oder Runde vergeuden, um zu diesem Zauberspruch zu wechseln.
*Anzahl definieren... in der Regel passen für einen heroischen BBEG fünf... ansonsten sind drei genug
Wie gesagt Manasystem
Aber für andere SL sicher nützlich
Ich habe aus den beschriebenen Gründen wie gesagt ein Problem mit der Probe an sich, nicht dem Wechseln oder der Einfachheit der Probe.
Und wenn sehe, dass ein SC das dritte mal Pech hat, na dann stecke ich ihm ein Zuckerl zu, egal ob er ZAW, KRI oder Omma is
Das unterstreicht es eigentlich ziemlich gut