Hallo ihr, wie man sieht bin ich neu im Forum und auch bei Dungeonslayers, bisher habe ich nur Shadowrun gespielt und habe auch eine über zweijährige Pause hinter mir. Ich soll mich natürlich auch direkt als SL meiner neuen Runde beweise und da es mir Spaß macht mich auszutoben, habe ich mich darangemacht eine kleine Kampagne zu erstellen, welche sich mit Goblins auseinandersetzt. Da ich allerdings weder Erfahrung als Sl, noch in Dungeonslayers habe, weiß ich nicht ganz ob der Schwierigkeitsgrad der Kampagne beziehungsweise vor allem des selbst erstellten Dungeons passend ist. Es würde mich freuen, wenn jemand schnell drüberlesen und Feedback zum Schwierigkeitsgrad/Anspruch usw. geben könnte. Ich habe versucht immer anzugeben, wenn ich mich irgendwo bedient habe, falls es mir irgendwo durchgerutscht ist ergänze ich das sofort. Sollte so ein Wall of Text unerwünscht sein, lösche ich den Thread natürlich sofort. Der Dungeon ist noch nicht fertig, wird aber in den nächsten Tagen ergänzt.
Vorgeschichte: Das Dungeon ist das Ende meiner Einstiegskampagne in DS.
Start in Barringen, im Gasthaus „ Metstübchen: Treffen der SCs, Eventuell Austausch des NSC Begleiters
1. Die Höhle der Schatten (Einstieg ins Abenteuer): 4 Goblins + 1 Berserker + Goblin Anführer statt Orks. Aufgenähtes Mondsymbol bei dem Anführer, Tätowierung bei dem Berserker. Pilze aus der Pilztabelle bei Berserker und eine Kiste mit W20/2 Pilzen.
Rückkehr nach Barringen, Feiern und ausruhen. Am Nachmittag danach trifft ein Bote ein, der von der Übernahme der Befestigungsanlage nahe der Stadt durch Goblins berichtet.
2. Das Geheimnis der Goblinburg: Goblin Anführer + 2 Berserker anstatt Hobgoblins. Der Anführer hat wieder einen aufgenähten gelben Halbmond und die Berserker eine Tätowierung. Der Anführer trägt eine grob gezeichnete Karte bei sich. SCs mit Regionalkenntnis oder WG: Kartenlesen/Kundschafter erkennen mit einer Probe auf Wissen, dass es sich um die Gegend nördlich von Barringen handelt. Der als „Pelzzacken“ bekannte Berg in der Mitte des Dämmerwaldes ist mit einem Halbmond markiert.
Rückkehr nach Barringen, Wunden versorgen, Kram verkaufen, Ausrüstung einsacken. Der örtliche Bürgermeister bedankt sich bei den Abenteurern und zahlt ihnen 20GM/SC. Die SC können ihn warnen, dass sich anscheinend ein organisierter Goblinstamm in der Gegend herumtreibt, woraufhin der Bürgermeister eine Miliz zusammenruft und die Festung neu bemannt. Beim nächsten Besuch erhalten die Abenteuer nochmals 25g/SC.
Wenn die Abenteurer dem Bürgermeister von der Karte berichten, verspricht er ihnen eine Belohnung, wenn sie die markierte Stelle auf der Karte untersuchen.
Wenn die SCs sich entscheiden durch den Wald zu gehen, treffen sie auf die Pilzfarmen des Goblinstamms, beschützt von 2 Schamanen einem Anführer mit 3 Berserker Leibwachen. Diese ernten die Pilze und verpacken sie. Ein gewöhnlicher Anführer und 5 Goblins liegen berauscht von Pilzbier um ein Lagerfeuer. Ein Feld mit W20 ungeernteten Pilzen und 3 Truhen mit jeweils w20/2 Pilzen.
Auf der Straße pro Hexfeld ein W20 auf den Goblin Zufallsereignissen.
1-6 2 Goblin Giftmörder
7-12 Goblin Patrouille 2 Goblins 1 Hobgoblin
13-20 Nichts
3. Die Räuber vom Dämmerwald mit Goblins anstatt Banditen. Angeführt von einer Goblin Schamanin. Hinweise auf eine von Goblins übernommene Zwergenfestung im Westen des Pelzzacken.
4. Mondfeste
I Das Tor: Auf dem Tor steht in zwergischen Runen das Wort „Mond“, spricht man dieses Wort korrekt aus, öffnet sich die Tür. Sollte keienr der SCs die Runen beherrschen, können sie den Eingang II entdecken.
II Der Schlupfweg: Ein Tunnel, der schon vor langer Zeit in den Berg gegraben wurde, an seinem Ende findet sich lediglich eine dünne Mauer. Dieser Geheimgang ist den Goblins nicht bekannt.
III Wachraum: Hier vertreiben sich 3 Goblins die Zeit, alle 5 Minuten kontrolliert einer der drei den Gang. Auf dem Absatz vor der Türe des Wachraums befindet sich eine von den Goblins installierte Speerfalle.
IV Die Eingangshalle: Dieser Raum muss einst die prachtvolle Eingangshalle der Zwergenfestung gewesen sein. Die Halle ist etwa zwölf Meter hoch und die Decke wird von 10 Säulen getragen. 1. Abraumhalde – unter dem Müll den die Goblins einfach in einer Ecke entsorgt haben, befindet sich auch ein Anhänger des Schutzes (+1 PA); 2. Goblinlager -Hier halten sich jederzeit 2Goblins/SC +Häuptling (Slay!01) auf, sie schlafen oder sitzen um das Feuer herum und trinken Pilzbier(Wie Bier). 3. Zwinger – hier halten die Goblins ihre riesigen Hunde 1Hund/SC + Rudelführer. (Slay!2)
Rudelführer
KÖR 7 AGI 6 GEI 2
ST5 GE3 BE2 GE1 VE2 AU0
Kämpfer I Flink I
Stahlkiefer
Goblinhund
KÖR 7 AGI 6 GEI 1
ST4 GE3 BE2 GE1 VE0 AU0
Kämpfer I Flink I
V Pilzgarten: Einst muss dieser Raum so etwas wie eine Bibliothek gewesen sein, zumindest erinnern steinerne Regale an der Wand daran. Hier züchten die Mondklan Goblins unter der Führung eines Schamanen ihre Pilze, der Raum leuchtet in einem fluoreszierenden Licht, welches von den Pilzen an den Wänden, den Regalen und in Steinernen Becken ausgeht. Gepflegt werden die Pilze von einem Goblin-Schamanen (Slay!1) und 2 Goblins. Im gesamten Raum kann man W20 Pilze aus der Pilztabelle von Sphärenwanderer finden. Mit einer Probe auf Kräuterkunde kann man den Pilz vor der Ernte erkennen.
VI Lagerraum: Hier findet man eine leere Rüstungspuppe, eine Rüstungspuppe mit einem kompletten Satz Plattenrüstung, eine Kiste voll mit 20 Heilpilzen. Sowie ein buntes Sammelsurium an Kleidung, Rüstungen und Waffen (nichtmagisch) von allen Kulturen und Rassen (Die Kleidung der Testsubjekte). Zudem findet man einen Brief eines gewissen Veolan an seine Geliebte in Barringen.
VII Wirrkrauts Labor: Das Laboratorium des so intelligenten wie geisteskranken Goblinschamanen Kurli Wirrkraut. Hier braut er aus den von seinen Stammesgefährten gezüchteten Pilzen verschiedenste Tränke und Mittel, um den Gegnern des Stammes zu Schaden oder die eigenen Krieger zu stärken. Es findet sich eine volle Alchemieausrüstung, sowie 4 Heiltränke 2 Berserkertränke und 2Kampftränke, 10 verschiedene Pilze und 10 verschiedene Kräuter.
VIII Testkammer: Wenn man die Kammer betritt sieht man einen auf einen Tisch geschnallten, toten Menschen, dem Blut aus anscheinend allen Körperöffnungen Blut läuft. Kleinen Käfigen auf beiden Seiten des Raumes sitzen ein Elf, ein Zwerg, ein Goblin und ein Mensch. Befreit man diese Gefangenen, kann es sein, dass die ihnen verabreichten Pilzmittel anschlagen, wodurch sie wahnsinnig werden und die SCs angreifen (1-10, die Gefangenen sterben; 11-16, die Gefangenen greifen die SCs an; 17-20, die Gefangenen überleben und sind stabil genug um selbstständig zu flüchten). Im rechten Käfig am Ende des Raumes befinden sich zwei Menschen, denen noch nichts verabreicht wurde. Wenn man sie rettet, warnen sie die SCs davor, dass anscheinend ein Oger in diesen Gängen leben muss und dass vor einigen Tagen eine gruselige, von Pilzen überwucherte Goblin Frau hier war, welche die Arbeit Wirrkrauts überprüfte. Im linken Käfig ist ein Ork gefangen, Befreit man ihn, überlässt er den SCs einen Ring der Schlacht (Brutaler Schlag+I). Sollte man die Goblins in der Eingangshalle nicht getötet haben, wird er sich auf diese stürzen und den Häuptling töten, wodurch sie beginnen in 2. Gruppen+ Hund durch die Gänge zu patrouillieren.
Kurli Wirrkraut [Goblin-Schamane, +6 Leben Sporenberührung(Heilende Hand), Nießanfall und der Zauer Gift(Feuer)ball] hält sich entweder in VI oder VII auf. Begleitet wird er von seinen 3 Assistenten(Goblin Berserker, welche ständig Wutpilze bei sich tragen und bei Kampfbeginn einnehmen) begleitet.
IX Entweihte Cor Kapelle: In einem Runden Raum befindet sich ein ein Raum, befindet sich ein Schrein Cors, der von fünf riesigen Pilzen überwuchert wird. Versucht man diesen zu reinigen, erwachen die Pilze zum Leben (Monsterpilz, Pilztabelle) und stürzen sich auf die SCs.