Hallo erstmal
Ich grab das hier einfach schon wieder neu aus... Oder ist eher gewünscht immer neue Themen erstellen...?
Tod & Neuer Charakter
Die Späherin unserer Gruppe hat das Zeitliche gesegnet und i.S. Wiederbelebungen siehts auch schlecht aus. Während der Rest der Gruppe noch verzweifelt nach Rettung sucht, hat sich die Spielerin bereits an ihren neuen SC gesetzt und bastelt fleissig rum. Das einzige was sie dabei ungemein stört: "Muss ich nun wirklich wieder bei Lv 1 anfangen?!"
Wie handhabt ihr das? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das regeln möchte. Beim aktuellen Gruppen-Lv wäre ein Lv 1er noch vertretbar... Aber was ist später? Hält das nicht da ganze Gruppe total auf, wenn man z.B. einer 16er Gruppe mit entsprechenden Gegnern und Quests einen kleinen Lv 1er anhängt? Und ist der nicht direkt wieder zum Tode verurteilt? Passt man ihm dann die Schwierigkeit der Aufgaben wieder an und langweilt die Gruppe, weil es für die anderen zu einfach ist? Genau gleiches Lv und Ausrüstung wäre den Spielern am liebsten, aber der Tod sollte schon auch eine Art Strafe mit sich führen und nicht ein gratis Klassenwechsel darstellen... Hat da jemand vielleicht eine exponentielle Lösung?
Dazu kann ich nur sagen: Lass den Spieler, der gestorben ist darüber nachdenken was er möchte. Es mag durchaus reizvoll sein eine neue Klasse von Level 1 ab zu spielen weil man einfach Lust dazu hat, oder weil man den Realismus aufrecht erhalten will (ein Bauernjunge lernt den Schwertkampf nicht an einem Tag, ein einfacher Bibliothekar mit magischem Talent wird nicht über Nacht zum Erzmagier). Hierfür nehme ich mir gerne kurz Zeit um mit dem entsprechenden Spieler/Spielerin zu sprechen. Hat man keine Lust auf Leveln oder Realismus, würde ich sagen man nehme den Charakter und passe ihn der Gruppe insofern an, dass man ihm vom Level her vor die Wahl stellt: Mit einem Malus (z.B. ein zeitbasierter Malus [dazu als Bsp.: Man hat den neuen SC schwer verwundet auf der Straße aufgelesen und er muss sich erholen bzw. hat dann noch "Nachwirkungen" seiner Verletzungen] oder ein Malus der immer besteht [der neue SC hat in der Schlacht als Veteran gedient und ein Auge verloren {Volksfähigkeit: Einäugig, siehe Baukasten am Ende des GRW}] oder zu guter letzt ein Malus, der sich nur RP-technisch und nicht auf den Kampf auswirkt {vernarbtes Gesicht, dadurch soziale Interaktion -1 etc.}]) lässt sich dann sogar ein Einstieg auf einem Level, welches dem der Gruppe entspricht oder nur knapp darunter ist rechtfertigen. Will er das nicht in Kauf nehmen, darf er maximal ab der Hälfte des Gruppenlevels einsteigen (Gruppe lv. 16 --> Einsteig auf Stufe 8 ohne Malus, Stufe 10 zeitbasiert, Stufe 13 RP-Malus oder Stufe 15/16 bei permanentem Malus (je nach Schwere) usw.
Zur Ausrüstung: Sollte dein SC nicht grade in einer Lava-Grube zerschmolzen sein, oder von einem Drachen komplett gefressen worden sein, kann man es so einführen, dass die Gruppe die Ausrüstung des verstorbenen SC "birgt" und sie dann behält. Ob der neue SC sie dann bekommt, oder sie verkauft wird und das Gold aufgeteilt wird, etc. bleibt den Spielern überlassen. Ich würde dir empfehlen auch mit deinen Spielern von Zeit zu Zeit Einzelgespräche zu führen um Details über die Charaktere zu erfahren, die eventuell nicht laut gesagt wurden und somit der Gruppe nicht allgemein bekannt sind. Aber ich schweife ab. In unserer Gruppe haben wir es so gehandhabt, dass der Charakter zwar auf Level 1 begonnen hat, dann langsam (Exp/2) mitgelevelt hat und ab Stufe 10 dann sehr schnell aufgeholt hat, da ab diesem Zeitpunkt die Fähigkeiten deines Charakters so gut sind, dass er auch mit den "großen" mithalten kann und auch mehr Exp nicht zu einem Trauma führen (Exp*2 bis Lv der Gruppe erreicht). So bleibt der "Lerneffekt" und das "Wachsen" des SC vom Bauern zum Krieger authentischer erhalten, aber er findet dann auch schnell Anschluss ab dem Bereich (Lv.10) wo das Spielen in der Heldenklasse richtig Spaß macht und man jedem Lv entgegenfiebert.
Apothekarius im Kampf
Besagte Spielerin möchte voraussichtlich als neuen SC einen Kräuterkundigen spielen. Das kann ja mit WG: Kräuterkunde sowieso jeder. Sie interessiert sich für den Apothekarius, befürchtet aber auch, dass er in Kämpfen zu langweilig wird, da alle Apothekarius Fähigkeiten sich auf ausserhalb des Kampfes beziehen und man dann einfach nur noch ein schnöder Heiler sei. Die Frage ist nun, ob und wie man Kräuter und Tränke aktiver nutzen könnte im Kampf. Natürlich kann man sie trinken und ist entsprechend gestärkt. Man kann sie auch vor dem Kampf an die Gruppe verteilen. Jedoch würde sie (und ich) das gerne irgendwie "spezieller" einsetzen können. Fläschchen werfen, Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten,... Da käme aber ein grosser Balacing Aufwand auf mich zu, für den ich vermutlich zu wenig Erfahrung habe. Welche Proben bräuchte man für solche Aktionen? Welche Auswirkungen sind noch im grünen Rahmen? usw. Jemand Tipps?
Dazu gibt es gute Regelergänzungen in der Kampagnen-Box (die Ihr ja habt wenn ich das richtig gelesen habe, zumindest was Kräuter angeht) und dann würde ich das Balancing-technisch nicht groß aufwändig regeln, will sie ein Giftpuder von ihrer Hand auf den Gegner schleudern/pusten wird vom SL fest gelegt ob Wind herrscht (grade draußen wichtig, je nach dem dann ein Bonus bei Rückenwind oder ein Malus bei Gegenwind angerechnet) und dann würfelt sie eine Schießen-Probe, die eben pro Meter den der Feind weg ist um 2 erschwert wird. Ein Pulver auf 4m Entfernung zu pusten ist sehr viel trickreicher als im Nahkampf. Will der SC z.B. Kräuter offensiv einsetzen, kann er sie z.B. zerreiben und damit seine Waffe bestreichen, das zerriebene Kraut auf einen Pfeil/Stein/Schwert/Lanze etc. auftragen und dann damit werfen bzw. schlagen. Im Falle von Schaden würfelt der Feind je nach Effekt zusätzlich zu seiner Abwehr Gift-oder Krankheit-Trotzen Proben je nach Kraut. Einen Trank zu werfen würde ähnlich funktionieren. Dabei würde ich immer festlegen, dass bei Immersiegen die Probe für den Feind entfällt und die Wirkung sofort eintritt, außer ein würfelt einen Immersieg in der Abwehr dagegen. Selbes bei Patzer, patzt sie, bekommt sie ihr eigenes Pulver ab, der Trank fällt ihr auf die Füße und trifft sie selbst, etc.
Dann dazu das Talent Alchemie, welches pro Talentrang schon Boni auf Herstellung usw. von Tränken gibt und jetzt der Zusatzeffekt: Geworfene Tränke haben mit zunehmendem Level des Alchemisten/Apothekarius eine höhere Chance zu wirken, d.h. der Gegner bekommt eine Erschwerung von 1 pro Rang um dem Effekt zu widerstehen. Bei Kräutern wäre der Ansatz ähnlich: Das Talent "Wissensgebiet: Kräuterkunde" exisitert ja schon, also erweitern wir das um den selben Zusatz wie Alchemie und schon wirken ihre Tränke und Pulver nicht mehr so schwach.
Zum Schaden allgemein würde ich sagen, greift sie mit einer verstärkten Waffe an (Pfeil mit Kraut bestrichen) macht sie auch Schaden entsprechend wie mit einem "normalen" Waffenangriff, wirft sie das Kraut, kommt theoretisch nur infrage ob sie trifft und ob der Gegner der Wirkung standhält oder sie zu spüren bekommt. Einem Trank würde ich jedoch auch Schaden beim Werfen zutrauen, da eine Glasflasche schon wehtut wenn man sie gegen den Kopf/Körper geworfen bekommt, allerdings hat das dann einen Schießen WB von 0, oder eher noch -1 zur Folge, da sie ja nicht zusätzlich noch massiv Schaden machen soll, sonst ist das balancing wieder kaputt.
Tränke etc.
Einen Trank zu trinken kostet immer nur 1 AP oder? Auch wenn der eiiiigentlich aus dem Rucksack gekramt werden müsste etc.?
Handhabe das wie du es für richtig hältst. In deinem Beispiel würde ich das nur erlauben, wenn der SC beispielsweise das Talent "Schnelle Reflexe" kennt und den Rucksack somit aktionsfrei zum Kramen vom Rücken nehmen könnte. Oder sie/er hat das Talent "Auf EX" wie oben von Lockslai schon genannt, dann bräuchte sie/er die Aktion zum Kramen und das Trinken erfolgt Aktionsfrei. Ist natürlich sogar in Combo möglich, dann wäre es komplett aktionsfrei, allerdings könnte sie dann nur noch angreifen, nicht laufen. Andernfalls eben 2 AP, wenn der SC überrascht wird, dann ist das eben so.
Aussergewöhnliche Proben
Wie behandelt ihr aussergewöhnliche Proben im genrellen? Ich finde es immer toll, wenn meine Spieler auf ungewöhnliche Ideen kommen und nicht nur die Standard Aktionen durch rattern. Aber andererseits ruft das auch jedesmal ein "Mist, was soll der nun würfeln??" auf den Plan. Nun ja, manchmal ist recht einfach, welches Attribut und Eigenschaft dazu passt. Bei anderen hab ich keine Ahnung. Was erfordert denn ein "Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten", wie aus dem obigen Beispiel? Immerhin kann ich mir da den Patzer schon ausmalen, wenn der SC dann zu stark Luft holt zum Pusten und das giftige Zeug selbst einatmet.
Pülverchen siehe oben
Ich stelle mir immer die 3 Fragen (was bei mir noch jedes Mal zu einem guten Mix geführt hat):
1. Was ist das "Hauptattribut" der Probe (Körperkraft, Geschick, Verstand, etc.)
2. Womit lässt sich das sinvoll kombinieren (z.B. will ein Krieger jemanden einschüchtern wäre es in meinen Augen Schwachsinn, das auf Geist+Verstand zu würfeln, da kaum ein Krieger diese Werte geskillt hat, in dem Beispiel habe ich Körper + Aura würfeln lassen, was wiederum meist auf einen PW von 8 oder höher (mit Boni) rauslief, was ich eigentlich o.k. finde für solche "frei geplanten Proben")
3. Welche Werte hat der Charakter hoch geskillt und welche nicht ( wie beschrieben suche ich gern einen Wert raus, den der SC halbwegs beherrscht und dann etwas passendes, was er meist nicht so gut kann, sonst wird es zu leicht, wie z.B. eine weitere Aktion eines Kriegers, welcher jemanden auffängt, der ihm in die Arme springt, wäre Körper + Geschick)
Hoffe ich kann dir helfen und der Text ist nicht zu lang oder zu komplex geworden
LG Ferrin