Raum 23: Blub Blub Knabber SaugNach einer wohlverdienten Pause steigt die Gruppe in einen Raum ab der sein leicht bläuliches Schimmern bereits die Stufen hinaufwirft. Die letzte Stufe endet an einer mit glitschigem Moos überzogenen Plattform die stark an einen Bootsanlegesteg erinnert. Der Raum ist vollkommen mit dunklem Wasser (süßwasser also auch trinkbar) gefüllt. Wie tief hier das Wasser ist, ist schwer zu erahnen. An den Wänden am Ende der Stufen sind im Fels einige (Anzahl der SC/2) Kristalle die leicht schimmer (wie Kerze) eingelassen.
(Probe Wissen -4 = Es handelt sich hier um eine Feuchtquarzader. Dieser Quarz schimmert leicht bei hoher Luftfeuchtigkeit bzw. im Wasser. Wenn es zu trocken wird, was in einem normaler Raum nach 1min passiert, verliert es diese Leuchtkraft für immer und ist nur noch für Modeschmuck zu gebrauchen. Ein Geruch von frische liegt in der Luft. Das dunkle aber klare Wasser wird scheinbar von einem kleinen Rinnsal, der aus der Wand läuft, gespeist. Das könnte wohl ein Teil des Flusses aus der Schlucht sein. Ein Ausgang ist auf den erst Blick nicht zu erkennen. Endet hier der Turm? Mit Nichten! Am Grund ist ein leichtes schimmern zu erkennen (Bemerken probe -4) da scheint wohl irgendwas zu sein. Im dunklen Wasser ist aber nichts Genaueres zu erkennen (auch mit zwergischer Dunkelsicht ist es schwer was zu sehen).
Am Grund des Raumes ist der Ausgang mit einem Feuchtquarzkristall markiert. Um diesen Kristall sind kleine Runen in den Stein gemeißelt worden (Bemerken probe -4). Die Runen erinnern stark an die Runen auf dem Rapieren der Orks, der Rüstung des Kobolds, dem Portal der Untoten, dem Altar und bei genauer Überlegung waren diese vielleicht in den Wandteppich unterhalb des Ritters eingeknüpft.
Der Ausgang selber ist wie ein Bieberbau angelegt so dass man von unten in einen freien Bereich Tauchen kann und dort dann wieder auf eine mit Moos überzogene Plattform kommt. An der führt eine Treppe eine Ebene tiefer. Die Plattform und der Bereich wo man Luft schnappen kann ist so klein das immer nur ein SC hinein kann und nur wenn er die Stufen (VOLLKOMMEN DURCHNÄSST) hinabsteigt der nächst ihm folgen kann.
Oh fast hätte ich es vergessen, das hier ist nicht ein netter Badesee sondern hier leben 2 Schwärme (150 Tieren=SCW=15) von Piranhas (Schwarm - GRW S. 122) die die SC ca. in 10-15Meter Tiefe anfangen anzugreifen. Sobald das geschieht und min. 1 SC einen Angriff auf den Schwarm ausführt wird ein aquatisches Tentakelhirn (GRW S. 123 – Monsterfähigkeit Schweben durch Schwimmen ersetzen) das bis dahin auf dem Grund regungslos „schlief“ auf die SCs aufmerksam und bewegt sich auf diese zu(Wenn die SC nicht Kämpfen sonder „durch tauchen“ greift Hirni auch nicht ein bzw. an). Aufgrund der im Wasser vorherrschenden Dunkelheit (hoffentlich haben die SCs die Quarze mitgenommen sonst sehen Sie nix) sind die Umrisse schwer aus zu machen(Bemerken -8 und dann 10% Fehlschlagchance es zu treffen)
Unterwasserkampf/Bewegung- Der Raum ist 40Meter tief.
- Ein SC sinkt (ohne zu schwimmen) 2m pro Kampfrunde [KR] (Rüstung wird der einfachkeithalber außer acht gelassen kann aber jeder SL selber erweitern
)
- Erreichen des Grundes nach 20 KR
- Luftanhalten kann jeder SC KÖR+HÄ in KR
- Jede Aktion kostet eine KR extra – Laufen (Tauchen) kostet keine extra KR!
Bsp. (Orkräuber aus dem GRW. S. 133)
KÖR = 12 / HÄ=3 / Bewegung 4M
Er kann 15 KR die Luft anhalten.
Wenn er sich nur Bewegt (Taucht) kommt er in 10KR am Grund an und hat noch 5 KR Luft übrig. Wenn er auf dem Weg nach unten noch kämpfen muss kostet Ihn die Kampf/Zauberaktion eine weitere KR an Luft.
Konkret:
1. RundeEr Taucht 4m und führt keine weite Aktion aus
(15KR -1=14 KR Luft)
2.RundeEr Taucht 4m und führt einen Schlag gegen den Angreifer aus.
(14KR-1(Tauchen)-1(Schlagen)=12KR Luft)
3.RundeEr führt nur einen Schlag gegen den Angreifer aus. (Er sinkt dann automatisch um 2m ab und ist dann 10Meter unter Wasser)
(12KR-1=11KR Luft)
Etc.
Mir ist klar das ihr alle daran denkt doch ich möchte es trotzdem gerne erwähnen. Hier ist die Schwierigkeit der Dreidimensionalität. Charaktere können hier ja nicht nur hoch und runter schwimmen sonder sich im Raum auf einer horizontalen Ebenen bewegen.
Als Option kann gerne auch noch der Druck der Wassertiefe mit eingebaut werden. Wenn sie z.B. 20m tief sind bekommen die SC jeder KR 1Lk abgezogen oder sowas
Hoffe dass ich nix vergessen hab oder neue Wasserregeln erfunden hab die es schon gibt