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Autor Thema: [Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen  (Gelesen 87838 mal)

Waylander

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[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« am: 10. Oktober 2013, 06:46:24 »

Ich starte hier nochmal eine Dungeon, bei dem sich alle beteiligen können und ihre Ideen einbringen können.

Die Grundidee ist ein "Turm" der nach unten wächst. Die Oberste Ebene ist nur ein überwuchertes Steinplateau mit einer Treppe abwärts. Alle Ebene des Turms haben den gleichen Grundriss können aber unterschiedlichste Bewohner, Einrichtungen, Fallen, etc. beinhalten.

Das heißt, jeder kann eine eigene Ebene dem Turm anfügen.

Ich bin mal gespannt, ob ihr Lust habt mitzumachen und was dabei rauskommt.

@Edit

Cool, dass ihr mitmacht.  :thumbup:
Der Turm wächst schon.
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Waylander

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #1 am: 10. Oktober 2013, 06:52:56 »

Ich starte gleich mal mit der ersten Ebene

Ebene 1

Der Raum in dem die SC nach dem Abstieg gelangen, ist staubig und schmutzig. In den Ecken stehen ein paar alte Kiste uns Säcke und an der Wand lehnen ein alter Holzpflug, eine Mistgabel und andere Gerätschaften. Offenbar hat ein Bauer diese Ebene als Abstelllager verwendet.
Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein weiterer Treppenabgang, der weiter in die Tiefe führt.
Hier stehen drei Räuber und diskutieren, wer von ihnen als erster die Wendeltreppe herunter steigen soll.
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mad_eminenz

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #2 am: 10. Oktober 2013, 10:38:49 »

Coole Idee und ich glaube zu ahnen worauf das Ganze hinaus laufen soll!

Na da schließ ich mich mal an:

Ebene 2
Steigt mal die Wendeltreppe weiter hinunter so gelangt man in einen Raum er gänzlich aus dunkelgrauem Stein gemauert wurde. Auf den ersten Blick scheint außer einer weiteren Wendeltreppe in der gegenüberliegenden Ecke nichts im Raum zu sein. Sieht man sich die Wände genauer an, so entdeckt man einen großen geknüpften Wandteppich.
Auf dem Wandteppich ist sehr detailliert eine Szene dargestellt. In  ihr sieht man wie viele Soldaten,  Echsenartige Wesen in einer Dschungel Szenerie erschlagen. Einiger der Soldaten laben sich im Hintergrund an Früchten andere halten Schmuck und Gold in den Händen. In der Mitte der Szene steht ein Ritter der schwer gerüstet sein Schwert gegen ein Echsenmensch erhebt.

Zwischen den Beiden schwebt ein goldenes Zepter. Das Zepter sieht sehr plastisch aus ja fast so als könne man es greifen. Der Echsenmensch in dem Bild kniet auf dem Bodenund  hält eine Hand schützend vor sich. Die  andere Hand hält er ausgesteckt zum Zepter. Auch der Ritter in dem Bild möchte mit der freien Hand den Zepter ergreifen.

Den Golden Zepter (200GM)  kann man wirklich greifen.
Das können di SC mittels einer leichten Bemerkenprobe herausfinden. Ach kann man bemerken das, die Beiden Gestalten in der Mitte des Bildes vielleicht den Zepter halten könnten. So plastisch wurden sie dargestellt.

Je nach dem wie die SC sich verhalten ergeben sich hieraus folgende Situationen:

- Behalten die SC den Zepter und stecken ihn ein so treten aus dem Wandteppich der Ritter (Harringer GRW S.133) und pro SC ein Soldat (Komplizen, GWR S. 133.) und ein Echsenmensch/SC. (GRW S. 109) Alle greifen die SC augenblicklich an. Sollten alle Gegner besiegt werden so verschwinden alle Protagonisten aus dem Wandteppich. Nur der Zepter bleibt bestehen.

- Geben die SC dem Echsenmensch den Zepter so treten nur er Ritter und seine Soldaten aus dem Teppich
werden diese besiegt so verschwinden alle Soldaten aus dem Teppich und die SC dürfen sich augenblicklich ein Talent ihrer Stufe entsprechend aussuchen.

- Geben die SC dem Ritter das Zepter passiert nichts außer das, das Zepter auf dem Bild nicht mehr greifbar ist. Und alle Echsen liegen tot am Boden des Bildes.
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Antariuk

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #3 am: 10. Oktober 2013, 11:50:21 »

Es muss nicht immer zwingend eine Wendeltreppe sein, oder? Hauptsache am anderen Ende des Raumes?

Ebene 3

Die Wendeltreppe aus Ebene 2 erreicht den Boden nicht ganz, da die letzten Stufen von massiven Schlingwurzeln zerbrochen und überwuchert wurden - genau wie der Rest des Raums. Es scheint, als wäre dies einmal ein solider Keller gewesen, mit Wänden aus Basaltsteinen und wuchtigen Balken. Das meiste davon ist jetzt von den Schlingwurzeln bedeckt, die aus mehreren Rissen in den Wänden zu kommen scheinen. Vom Fußboden ist gar nichts mehr zu sehen, die Decke und Wände werden wohl bald auch verschwunden sein.

Es riecht nach nasser Erde und nach Sumpf. In der Mitte des Raums ist eine (magische) Pfütze zu sehen, die sich aus der abtropfenden Flüssigkeit mehrerer dicker Ranken an der Decke speist. Eine Bemerken-Probe weist auf die mumifizierten Kadaver von kleineren Tieren hin, die, von etlichen dünnen Wurzeln umschlungen, hier und da zu sehen sind. Eine schwere Bemerken-Probe erkennt dann die Schlingwurzelbüsche inmitten der ganzen Ranken.

Sollten die SC den Raum betreten, erwacht in der Mitte des jeweils betretenen Raumviertels ein Schlingwurzelbusch (GRW S.122), dessen Wurzelhiebe aber eine Reichweite von 2 Feldern haben. Die Büsche versuchen vor allem, kleine Lebewesen zu fesseln, deren Körpersäfte dann nach und nach in das Gesamtwurzelwerk gesaugt werden.

Der Raum wurde von einer Unterwelts-Fee als Basis für ihr neues Nest erkoren. Die Fee ist gerade nicht da, rund um die Pfütze lassen sich aber ihre winzigen Fußspuren finden, die dann in einem Riss an der Wand verschwinden. Nahe der Pfütze liegt das gut versteckte Nest der Fee (nicht vom Rand des Raums aus zu sehen), wo sich eine Handvoll Glasperlen und Silberschmuck (50GM) finden lassen. Die magische Pfütze ist trinkbar und heilt mit jedem Schluck 1 LK, reicht aber nur für (SC+3) Schlücke.

Die Wendeltreppe am anderen Ende des Raums ist von den Wurzeln zerstört, das Loch im Boden existiert aber noch und kann mit Waffen- und Werkzeugeinsatz freigelegt werden. An freihängenden Schlingwurzeln kann man zu Ebene 4 herunterklettern.
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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #4 am: 10. Oktober 2013, 13:32:22 »

Ebene 4

Die Schlingwurzeln aus Ebene 3 erreichten auch diese Ebene, in der sich vor langer Zeit eine orkisch-nekromantische Kultstätte befand. In der Mitte des Raums sind noch die runenverzierten Überreste des steinernen Altars, an den Wänden unheilige Symbole und Schmähungen Lorrs in Schwarzzunge zu sehen.
In der Luft hängt ein eigentümlicher Geruch nach Moder und Verwesung, da sich die Schlingwurzeln mittlerweile aus dem verderblichen Einfluss der nekromantische Magie zu einem großen, untoten Schlingwurzelbusch vereinigten.
Die Schlingwurzeln zerfallen sofort zu Staub, wenn dem Altar 20 Schadenspunkte (keine Abwehr) durch Lichtzauber (inkl. Glühender Glaube, Heiliger Hammer oder Waffe des Lichts) bzw. durch einen Diener des Lichts zugefügt werden.
Dadurch wird auch der Zugang zu nächsten Ebene frei.
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Antariuk

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #5 am: 10. Oktober 2013, 17:21:56 »

Wenn wir eine hinreichende Zahl von Ebenen haben, könnte man die Interkonnektivität (was?) der Ebenen nochmal durchgehen, um wechselseitig Hinweise und Schlüssel zu verstecken. Außer Waylander hat bereits einen finsteren Masterplan?
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Waylander

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #6 am: 10. Oktober 2013, 17:34:45 »

Einen Masterplan hab ich eigentlich nicht. War halt mal wieder so ne spontane Waylander-Idee und ich wollte mal schauen, was dabei rauskommt. Das könnte aber wirklich spannend werden, wenn weitere Ebenen dazukommen. Bin schon gespannt auf die nächsten Ideen.   :)
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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #7 am: 10. Oktober 2013, 18:49:57 »

Interkondingsbums ... die sollen halt zusammen passen, oder was?  ;D

Ebene 5

Hier befand sich das eigentliche Heiligtum der orkisch-nekromantischen Kultstätte: Ein archaischer Zauber, dessen Wirkung schon zum Teil nachgelassen hat, öffnet zwar immer noch ein permanentes Ebenentor zur einer dämonischen Welt voller Untoten - allerdings können die Untoten, die durch das Portal schreiten, den Raum nicht verlassen.
Das Portal ist in eine der Wände eingelassen, mit den gleichen unheiligen Runen verziert, die schon auf Ebene 4 zu finden waren, und ist von undurchdringlicher Dunkelheit erfüllt, aus der grausige Schreie dringen.

Je nach SL-Entscheid entsteigt ihm alle 5/10/15/20/was auch immer KR ein Untoter, der zufällig mit dem W20 bestimmt wird:
1-7 Skelett
8-12 Zombie
13-15 Schatten
16-17 Mumie
18 Todesfee
19 Geist
20 Leichnam

Gut für die SCs: Der Abstieg in die nächste Ebene ist jederzeit erreichbar.  ;)

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #8 am: 10. Oktober 2013, 20:57:40 »

Ebene 6

Diese Ebene ist ein verwirrendes magisches Spiegelkabinett, vor allem deshalb, weil man die Spiegel nicht sieht. Der ganze Raum strahlt starke, geistesbeeinflussende Magie aus. Der Boden besteht aus sehr glattpolierten Steinen, die Wände sehen aus wie die Ränder einer Nebelbank. Man kann den ganzen Raum einsehen, allerdings nicht die andere Treppe (dem Aussehen nach gibt es keine). In den beiden leeren Ecken des Raums steht jeweils eine kleine Kristallkugel auf einem filigranen geschmiedeten Ständer.



Die farblich markierten Felder bestimmen die Bewegung der SC.
Wenn die SC ein farbliches Feld betreten und sich weiterbewegen, kommen sie - je nach Laufrichtung mit waagerechtem oder senkrechtem Versatz - auf dem nächsten Feld der gleichen Farbe heraus. Wenn es das letzte Feld vor der Wand ist, kommen die SC auf der gegenüberliegenden Seite wieder heraus (mit dem Gefühl, stundenlang durch Nebel gelaufen zu sein, 1 Erschöpfungsschaden pro Wand-zu-Wand Teleport). Der Raum (und die anderen SC) sind von jedem Feld aus einsehbar. Der Ausgang mit der anderen Treppe bleibt vorerst unsichtbar, der Eingang jedoch bleibt sichtbar und betretbar.

Mitten im Raum, außerhalb der teleportierenden Felder, liegen drei Haufen von Münzen (Kupfergeld, pro Haufen 30GM Gesamtwert). Diese sind nur von bestimmten, anliegenden Feldern aus einsehbar (mit weißen Linien markiert). Dies sind außerdem dien einzigen Orte, an denen sich ein Geist entdecken lässt, der ansonsten unsichtbar und ungehindert von der Teleportmagie im Raum umherfliegt, den SC aber nichts antun kann. Die Interaktion beschränkt sich auf reines Sehen, man kann Geld und Geist weder mit Pfeilen noch mit Zaubern erreichen.

Die beiden Kristallkugeln sind der Schlüssel zur Bewältigung des Raumes. Anders als normale Kristallkugeln sind diese Kugeln von innen facettiert und zeigen bei vorsichtigem Drehen den Raum (und die anderen SC) aus immer neuen Blickwinkeln. Mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe lassen sich auch (einmalig pro SC pro Kugel) fremde Szenen in der einen oder anderen Facette entdecken:

W20
1-5    Zeigt, wie die SC die 1. Ebene des Dungeon betreten
6-10    Zeigt, wie die SC Monster auf einer unbekannten Ebene besiegen (reine Fantasie)
11-15    Zeigt, wie die SC von Monstern auf einer unbekannten Ebene vernichtet werden (reine Fantasie)
16-17    Zeigt ein Monster auf einer unbekannten Ebene (noch einzutragen)
18-19    Zeigt ein gefährliches Monster auf einer unbekannten Ebene (noch einzutragen)
20    Zeigt einen Schatz auf einer unbekannten Ebene (noch einzutragen)

Die Kugeln müssen mit verhüllt oder zerstört werden (nur durch Magie zerstörbar, LK 92), oder mittels des Ebenentors auf Ebene 5 außer Welt geschafft werden. Werden die Kugeln verhüllt, wird es im Raum pechschwarz, allein von dem jetzt sichtbaren Ausgang leuchtet es warm und einladend (die farblichen Teleportfelder bleiben). Werden die Kugeln zerstört oder aus dieser Welt gebracht, zersplittert der gesamte Raum in einem riesigen Scherbenhaufen (Schlagen 15 gegen anwesende SC) und enthüllt den Ausgang, das Geld (durch die ganzen Scherben Bemerken-Probe zum Einsammeln notwendig), und den Geist. Dieser dankt den Spielern für seine Erlösung und berichtet von einem grausamen und mächtigen Magier (Name auf späterer Ebene?), der sich wie ein Hofnarr kleidet und Gefallen daran fand, ihn in diesem Labyrinth zugrunde gehen zu lassen.
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« Antwort #9 am: 10. Oktober 2013, 21:57:06 »

Hui, das wird ja immer abgedrehter  :thumbup: :+1:
Hier ist übrigens das rdm-File das man mit
http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
einlesen und anpassen kann, falls jemand gern Inneneinrichtung zu seiner Ebene hinzufügen möchte.
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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #10 am: 11. Oktober 2013, 11:45:08 »

Nach so etwas abgedrehtem, zur Entspannung mal etwas "normales"  ;)

Ebene 7

Die Treppe zu dieser Ebene endet an einer Steinplatte, die von dieser Seite als Geheimtür offensichtlich zu erkennen gibt. Es gibt einen Fußhebel zum Öffnen. Lauscht man an der Geheimtür, kann man goblinische Stimmen dahinter hören.

Betritt man den Raum, erkennt man, dass er mal so etwas wie eine Waffenkammer/Trainingshalle war. Leere Rüstungs- und Waffenständer stehen herum, helle Stellen an den Wänden lassen erahnen, dass dort mal Schilde hingen. Außerdem stehen zwei Trainingspuppen im Raum und ein paar Zielscheiben hängen noch an der Wand. Die Geheimtür, durch die man gekommen ist, ist in die Rückwand eines großen Kamins eingebaut und daher vom Raum aus nicht offensichtlich zu entdecken.
An der Westwand führt eine gerade Treppe weiter nach unten, doch über dieser ist in Goblinisch eine Warnung an die Wand geschmiert (offenbar mit Kohle), die soviel sagt wie 'Nicht runtergehen! Der Tod lauert dort!'
In der Südwand ist ein Durchbruch, hinter dem sich ein Tunnel erstreckt. Dieser führt nach einigen Kilometern ins Freie, möglicherweise aber erst durch einen kompletten Goblinbau...

Der Raum ist besetzt von einer Gruppe von Goblins (doppelte Anzahl der SC), angeführt von zwei Hobgoblins. Die Goblins sitzen um ein Feuer, das sie nicht im Kamin gemacht haben, sondern in der Nähe ihres Tunnels, und über dem sie ein paar Kleintiere braten (Kaninchen, Ratten oder so). Die Hobgoblins sitzen separat in der Nähe der Treppe nach unten.

Die Goblins und Hobgoblins haben die übliche zufällige Ausrüstung an Schätzen und außerdem Grabausrüstung (Schaufeln und Spitzhacken) dabei. Die Goblins werden im Kampf zu den Spitzhacken greifen (Werte wie Hammer).
Außerdem haben die Goblins noch W20 Rationen Proviant, der auch für andere Humanoide brauchbar ist, und W20 Fackeln.
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Antariuk

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« Antwort #11 am: 11. Oktober 2013, 12:46:22 »

Das Spiegelkabinett kann auch gerne weiter nach unten wandern, wenn es etwas zu krass ist... ?
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« Antwort #12 am: 11. Oktober 2013, 12:47:42 »

Das Spiegelkabinett kann auch gerne weiter nach unten wandern, wenn es etwas zu krass ist... ?

na dann warte erstmal meinen nächsten ab!
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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #13 am: 11. Oktober 2013, 18:11:51 »

Das wird ja ein ganz schön kranker Dungeon.  ;D Bei der Gelegenheit fällt mir auch ein, dass ich den alten Communitydungeon noch schnell fertigstellen wollte...

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« Antwort #14 am: 23. Oktober 2013, 15:18:26 »

*Push*

Wo bleiben die Ebenen hier? :'(
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« Antwort #15 am: 25. Oktober 2013, 12:38:49 »

Ebene 8: Der Raum der Elemente

Hier tobt schon seit unbestimmter Zeit ein Kampf zwischen 4 Elementen: einem Feuerelementar III, einem Wasserelementar III, einem Erdelementar III und einem Luftelementar III. Die 4 Kreaturen bekämpfen sich solange gegenseitig, bis eine von ihnen angegriffen wird(es wird ein LK-Schaden von 15 vorgegeben), in diesem Fall wenden sie sich gemeinsam gegen die Charaktere. In jeder Runde kommt es zu einem dieser Phänomene:

Ergebnis     Phänomen
auf W20

1-5            Feuerball(ZZ15)
6-10          Frostschock(Ziel per Zufall ermitteln, ZZ15)
11-15        Kettenblitz(ZZ15)
16-20        Erdspalte(Z10)
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Blakharaz

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« Antwort #16 am: 29. Oktober 2013, 14:26:28 »

Ebene 9: Das Schlafzimmer

Diese Turmebene ist wie ein äußerst luxuriöses Schlafzimmer eingerichtet, in dessen Mitte ein riesiges Himmelbett steht, auf dem sicherlich 6 Personen Platz finden können. Sollte sich jemand in das Bett legen, fällt er in einen tiefen Schlaf, aus dem er nicht mehr aufwacht und erleidet schreckliche Alpträume (und altert um 1 Jahr pro 30 Minuten Schlaf). Die einzige Möglichkeit einen Schlafenden zu wecken ist, ihn aus dem Bett zu zerren und ihm Schaden zuzufügen (der Verlust von 1 LK reicht aus). Sollte ein Schlafender geweckt werden, fährt ein heroischer Schatten aus dem Bett und attackiert die Gruppe. Dieser ernährt sich von der Lebenskraft leichtsinniger Wesen, die sich in das Bett legen.
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Waylander

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« Antwort #17 am: 29. Oktober 2013, 15:29:47 »

Ebene 10: Das Labor

Der halbe Raum ist von einem gelblich schimmernden Moos überwuchert, dass den Zugang zur Treppe nach unten völlig bedeckt. Das Moos ist äußerst widerstandsfähig. Versucht man es mit Waffen oder Werkzeug zu entfernen wuchert es sofort nach. Auch Feuer oder Zauberei schein ihm nichts anzuhaben.
Am anderen Ende des Raumes steht ein großer Labortisch mit Flaschen und Reagenzgläsern an der Wand. Davor liegt die Leiche eines Gnoms mit einem Goblindolch im Rücken.
Auf dem Labortisch stehen drei große Flaschen mit einer grünen, einer blauen und einer roten Flüssigkeit. Daneben liegt eine Notizbuch.
Der letzte Eintrag lautet:
...Nun habe ich wahrscheinlich die richtige Zusammensetzung gefunden, um das Moos zu beseitigen.
Schahlwurz, Qumbartz und Gelsemuth müssen im Verhältnis 3 zu 2 zu 1 gemischt werden...


Das Moos kann nur beseitigt werden, wenn man es mit der richtigen Mischung benetzt. Falsche Mischverhältnisse haben andere Effekte.
 
3Teile 2Teile 1Teil   Effekt
Grün   Blau   Rot   -> Nichts Passiert
Grün   Rot   Blau   -> Giftige grüne Wolke entsteht: W20/2 Nicht abwehrbarer Schaden
Blau   Grün   Rot   -> Die Flüssigkeit entzündet sich von selbst und aus ihr entspringt ein Feuerelementar III und greift die SC an
Blau   Rot    Grün   -> Mit diesem Mischverhältnis kann das Moos beseitig werden!
Rot   Blau   Grün   -> Explosion: Alle im Umkreis 3M erhalten W20 Schaden
Rot   Grün   Blau   -> Eine ätzende Säure entsteht, bei Berührung W20 Schaden verursacht und alle Gegenstände außer dem Moos vernichtet
 
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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #18 am: 31. Oktober 2013, 18:08:26 »

Ebene 11: Exponate bitte nicht anfassen!

In diesem Raum stehen eine Anzahl von Statuen verteilt, die der Anzahl der SC entspricht. Jede der Statuen stellt einen Helden dar, der in Stil und Fähigkeiten in etwa einem der Charaktere entspricht. Befindet sich in der Gruppe zum Beispiel ein elfischer Bogenschütze, steht auch die Statue eines Bogenschützen im Raum, etc.
Jede Statue scheint von einer Säule aus gelblichem Dunst eingehüllt zu sein. Der Dunst ist aber nur sehr dünn, so dass man die Statuen gut erkennen kann. Untersucht man die Statuen näher, stellt man fest, dass jede von einem unsichtbaren zylindrischen Kraftfeld umgeben ist, dass vom Boden bis zur Decke reicht und durch nichts zu durchdringen ist.
Außerdem ist jede Statue mit einem echten Gegenstand "ausgerüstet". Dabei handelt es sich je um einen magischen Gegenstand, den der SC, dem die Statue entspricht, gut gebrauchen könnte (nach Entwurf des Spielleiters).
Über den Statuen befindet sich jeweils eine 1 Meter tiefe kreisrunde Aussparung in der Decke mit einem Durchmesser etwas kleiner als das Kraftfeld, dass die Statue umgibt.
Beim Ausgang aus diesem Raum handelt es sich übrigens um eine schmale runde Öffnung in der Mitte des Raums, die mit einem Deckel ähnlich einem Gullydeckel abgedeckt ist. Oberhalb von diesem befindet sich übrigens auch so eine Aussparung.
Zurück zu den Statuen: Die Kraftfelder sind unzerstörbar und können einzig durch Magie bannen (oder etwas ähnliches) aufgelöst werden.  Tut man dies, strömt der gelbliche Dunst aus und erfüllt den Raum für eine Runde. Dabei handelt es sich natürlich um Giftgas, das 20 Punkte abwehrbaren Schaden macht.
Die eigentliche Gefahr besteht jedoch in der Decke: Dabei handelt es sich nämlich um eine massive, 1 Meter dicke Granitplatte, die durch nichts anderes gehalten wird als die Kraftfelder! Allerdings reicht 1 Kraftfeld noch völlig aus, um die Platte zu halten. Wird aber auch dieses gebannt, kracht die Decke runter und macht alles platt, was sich nicht entweder im oder auf dem Ausgangsschacht befindet oder zufällig auf einer Statue sitzt (die Aussparungen in der Decke sind nämlich dazu da, dass die Statuen heile bleiben  ;D na ja, und dass sie den Fall der Platte nicht behindern, und dass diese den Zugang nach unten nicht blockiert.)
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« Antwort #19 am: 08. November 2013, 17:48:44 »

Ebene 12: Der erste Schatz

Von den Wänden dieses Raumes strömt ein seltsames schwarzes, kaltes Licht. Im "Schein" dieses Lichts lassen sich drei Gegenstände erkennen:
  • Ein edles, gerades, goldverziertes Langschwert+2
  • Ein geschwungener, aus wertvollstem Holz geschnitzter Langbogen+2
  • Ein schlichter Kampfstab +1

Zudem lassen sich drei spärliche Podeste mit Vertiefungen erkennen, in die die 3 Gegenstände genau hineinpassen. Sollten die Gegenstände dort hineingelegt werden, öffnet sich die Tür in das nächste Geschoss mit einem lauten Knarzen, andernfalls bleibt der Durchgang versperrt. Sollten die drei Gegenstände auf die Podeste gelegt werden, versinken sie mit einem Klicken (und sind erst in der nächsten Schatzkammer zu bekommen).
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« Antwort #20 am: 19. Januar 2014, 18:36:29 »

Ich hoffe es ist nicht zu spät:

13: Himmel oder Hölle?

Wenn die SC den Raum betreten fallen sie hinunter bis jeder von ihnen auf einer Wolke aufgefangen wird. Es sieht aus als wäre der Raum unendlich groß und würde im Himmel sein. Die SCs bewegen sich nicht, auch wenn es für diese so aussieht. Nach Verstand (des schlechtesten)/2 Minuten erscheint ein Engel der den Spielern jeden Wunsch gewährt. Doch alles was passiert ist eine Illusion. In Wahrheit verliert jeder SC 1+Verstand Minuten 1 LK. Wenn ein SC 0 LK hat fällt er von seiner Wolke und kommt auf den Boden auf. Die Spieler können kurz sehen wie er auf einen Boden voller Knochen aufkommt bevor er verschwindet. Wenn der Engel umgebracht wird wandeln sich die Wolken in Gewitterwolken und schießen ab und zu mit Blitzen auf die Spieler und der friedliche blaue Himmel nimmt eine Blutrot an, außerdem erscheint ein Kriegsdämon, der versuchen wird die Spieler umzubringen. Dieser hat sich an der LK der Spieler und der Personen die schon vorher hierwaren gelabt. Wenn er umgebracht wird verschwindet die Illusion und die Spieler sehen ein zerstörtes Zimmer und viele, viele Knochen auf dem Boden.

Hoffe euch gefällt meine Idee. :D
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« Antwort #21 am: 19. Januar 2014, 19:00:06 »

@ tausendsturm
Witzige Idee  :thumbup:

Raum 14

Ist zwar schon bekannt aber ich hatte ihn ja ursprünglich für die Aktion hier geschrieben!
https://www.dropbox.com/s/dzbsyln646ym6go/D2go%20Hilfe%20ich%20hab%20die%20SC%20geschrumpft.pdf
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« Antwort #22 am: 19. Januar 2014, 19:10:51 »

Raum 14 ist cool!

Und Danke. :)
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« Antwort #23 am: 22. Januar 2014, 12:20:35 »

das ist ja eine coole Idee das jeder einfach eine ebene schreibt und daraus dann ein Dungen wird
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« Antwort #24 am: 22. Januar 2014, 13:32:22 »

hey voll coole Idee so einen Turm zu machen
Du bist natürlich eingeladen eine Ebene beizusteuern.  ;)
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« Antwort #25 am: 29. Januar 2014, 14:54:01 »

Ich werde bald mal den Turm mit meiner Gruppe spielen und sie haben keine Ahnung, worüber es ist. :D
Schreibe euch dann, wie es angekommen ist. ;)
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« Antwort #26 am: 29. Januar 2014, 15:00:39 »

Ich werde bald mal den Turm mit meiner Gruppe spielen und sie haben keine Ahnung, worüber es ist. :D
Schreibe euch dann, wie es angekommen ist. ;)
Klasse, bin mal gespannt. Du könntest auch überlegen die SCs durch irgendeinen einen Zauber oder ein mag. Portal auf die unterste Ebene zu teleportieren und sich dann den Weg nach oben erkämpfen zu lassen.  ;)
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« Antwort #27 am: 29. Januar 2014, 17:36:34 »

Jo ich würde den Turm eh als Magisches Zelt spielen.
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« Antwort #28 am: 29. Januar 2014, 19:57:31 »

x meter hohes magisches Zelt?! :o ;)
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« Antwort #29 am: 29. Januar 2014, 20:10:19 »

Jo ich würde den Turm eh als Magisches Zelt spielen.
SO wie bei Harry Potter? :D
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Lunand

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« Antwort #30 am: 30. Januar 2014, 14:31:54 »

was gibts da für´n Zelt? :o ;D
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« Antwort #31 am: 04. Februar 2014, 14:02:58 »

net quatschen ihrdrei macht mal lieber einen Raum  ;) sonst bekommen wir die hundert ja nie voll!

Raum: 15

(Ja, ja ich weiß ist ein Klassiker. Aber wer das nicht kennt für den ist das ne ganzschön harte Nuss!)


Ihr kommt in einen Dunklen Raum auf der gegenüberliegen den Wand gibt es zwei Türen eine ist weiß die andere schwarz.
Vor den Türen schlafen  zwei  kleine Wichte. Als ihr näher kommt springen beide auf und der weiße Wicht sagt zu euch:

Der weiße Wicht : „Ihr dürft nur eine Tür benutzen“
Der schwarze Wicht: „Die eine von den beiden führt zum in den nächsten Raum. Die andere führt in … „
Der weiße Wicht  „…babababammm!“
Der schwarze Wicht: „… wieder zum Anfang des Turmes! Muhahahahaha“
Ihr (die SC) fragen die Wichte: „Welche Tür ist nun welche?“
Der weiße Wicht  „Das können wir dir nicht sagen.“
Die SC: „Wieso nicht?“
Der schwarze Wicht: „Ähmm, das wissen wir nicht.“
SC : "Dürfen wir euch gleichzeitig befragen?   
Der schwarze Wicht: „Ähhh, nein. Du kannst uns nicht beide fragen. Du kannst nur einen von uns fragen.“
Der weiße Wicht: „Ähhh. So steht’s in den Regeln. Aber ich muss dich warnen. Einer von uns sagt immer die Wahrheit, und einer von uns lügt immer. Das steht auch in den Regeln. Er lügt immer!“
Der schwarze Wicht: „Das tue ich nicht! Ich sage die Wahrheit!“
Der weiße Wicht : „Was für eine Lüge!“
Der schwarze Wicht: „Er ist der Lügner!“
Der weiße Wicht: „Ohh nein!“

Welche Tür führt weiter und welche Tür führt wieder zum Anfang?
Stellt die entscheidende Frage!
!Tipp es bedarf nur einer frage um heraus zu finden, welche Tür weiter führt!
 
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« Antwort #32 am: 09. März 2014, 13:48:04 »

ja, ja,    ;D
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« Antwort #33 am: 09. März 2014, 14:39:13 »

@Mad Eminenz
So funktioniert das Rätsel leider nicht - wenn die Regeln von einem der Wichte vorgetragen werden, kommt es zu folgendem Problem:

Stimmen die Regeln, dann hat man schon den Wahrheitswicht identifiziert. Stimmen sie nicht, macht der Raum keinen Sinn mehr.

Zudem: Man darf nur eine einzige Frage stellen! Wenn man mehr als eine stellen darf, klappt das Rätsel auch nicht mehr. Dann kann man einen der beiden einfach z.B. erstmal fragen, welche Farbe die eigenen Schuhe haben. Wenn man dann weiß, ob er die Wahrheit sagt, gehts weiter mit der richtigen Frage.

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« Antwort #34 am: 09. März 2014, 17:56:48 »

... bitte löschen...
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« Antwort #35 am: 13. März 2014, 09:28:50 »

Ebene 11: Exponate bitte nicht anfassen!
Meine Gruppe hat es echt hinbekommen diese mitzunehmen. Sie haben zwar lange für gebraucht: Der Zauber Zeitstop hat eine lange Abklingzeit, aber letztendlich haben sie bekommen was sie wollten. :D
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« Antwort #36 am: 13. März 2014, 10:38:04 »

Ebene 11: Exponate bitte nicht anfassen!
Meine Gruppe hat es echt hinbekommen diese mitzunehmen. Sie haben zwar lange für gebraucht: Der Zauber Zeitstop hat eine lange Abklingzeit, aber letztendlich haben sie bekommen was sie wollten. :D
Na, wenn die mit so hochstufiger Magie da rangehen, dann sei es ihnen auch gegönnt  ;)
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« Antwort #37 am: 13. März 2014, 21:00:36 »

Inspiriert vom Lesen der wirklich tollen WOPC Abenteuer, ist mir noch ein Raum eingefallen.

Raum: 16 - Déjà Vu

Wenn die SC den Raum durch den Einen Eingang betreten, sehen sie in der Mitte des Raumes eine Truhe mit Schätzen, um die sich SC+1 Orks scharen. Einer der Orks hat eine Vase in der Hand.
Sobald er die SCs sieht, lässt er die Vase fallen und greift nach seiner Axt. Die Vase zerspringt in viele keine Scherben.

Wenn die SCs nach erfolgreichen Kampf mit der Beute die die Turmebene auf der Anderen Seite verlassen, kommen sie in einen Raum
in dessen Mitte eine Truhe mit Schätzen steht, um die sich SC+1 Orks scharen. Einer der Orks hat eine Vase in der Hand ...

Die SC sind in einer Zeitschleife gefangen. Egal durch welchen Durchgang sie den Raum verlassen, sie kommen immer wieder in den gleichen Raum und müssen gegen die Orks kämpfen (Der SL kann evt. beim in der ersten Kampfrunde den SC einen Angriffs und Abwehr-Bonus gewähren, da sie spätestens ab dem dritten Kampf bestimmte Bewegungen der Orks vorhersagen können)

Alle Gegenstände, welche die SC aus dem Raum mitnehmen, lösen sich sofort auf, sobald sie wieder in den Raum gelangen.
Teilen sich die SCs auf, stoßen die zurückgebliebenen erst wieder auf ihre Kameraden, wenn sie auch den Raum wieder verlassen.

Der Schlüssel zu dem Problem ist die Vase, die dem Gott Vynerus geweiht ist. Um aus dem Zeitbann zu entkommen, müssen die SC versuchen zu verhindern, dass die Vase bei ihrem eintreten zerbricht. Alternativ können sie auch versuchen die Vase wieder zusammenzusetzen und zu reparieren.

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« Antwort #38 am: 13. März 2014, 21:16:26 »

Inspiriert vom Lesen der wirklich tollen WOPC Abenteuer, ist mir noch ein Raum eingefallen.

Raum: 16 -

Wow einfach mal ein leerer Raum, geniale Idee! Das hat was!  ;)
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« Antwort #39 am: 13. März 2014, 21:18:08 »

 ;D Aus Versehen zu schnell abgeschickt. Jetzt ist die Raumbeschreibung da.
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« Antwort #40 am: 13. März 2014, 21:32:20 »

 :thumbup:

Und ewig grüßt das Murmeltier der Ork ...

Nachdem die SCs das Rätsel lösen konnten, materialisiert der legendäre Erzmagier Billmur-Ray und gratuliert ihnen zu ihrem Erfolg.  ;D   
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« Antwort #41 am: 13. März 2014, 21:55:27 »

Aber mal Spaß bei Seite. Der Raum rockt! Coole Idee. :thumbup:
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Waylander

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« Antwort #42 am: 13. März 2014, 22:52:06 »

Mir ist eingefallen, man sollte vielleicht auch noch ein paar Lebensmittel in den Raum Lagern. Spieler die nicht so schnell auf die Lösung kommen, halten so länger durch.

"He, Jungs. Wir müssen wieder den Raum wechseln, die Lebensmittel werden knapp."
"Oh nö, ich kann die Fressen von den blöden Orks nicht mehr sehen. Blödi-Ork lässt bestimmt wieder die Vase fallen. Heute gehst du aber vor und machst die platt."
"Was machen eigentlich deine Übungen im Flötenspiel? Kannst du inzwischen die ganze gormanische Oper darauf blasen?"


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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #43 am: 14. März 2014, 08:36:25 »

Mir ist eingefallen, man sollte vielleicht auch noch ein paar Lebensmittel in den Raum Lagern. Spieler die nicht so schnell auf die Lösung kommen, halten so länger durch.

"He, Jungs. Wir müssen wieder den Raum wechseln, die Lebensmittel werden knapp."
"Oh nö, ich kann die Fressen von den blöden Orks nicht mehr sehen. Blödi-Ork lässt bestimmt wieder die Vase fallen. Heute gehst du aber vor und machst die platt."
"Was machen eigentlich deine Übungen im Flötenspiel? Kannst du inzwischen die ganze gormanische Oper darauf blasen?"


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nein noch nicht aber der erste Akt klappt schon ganz gut 😜
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Blakharaz

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« Antwort #44 am: 14. März 2014, 08:56:35 »

Raum 17: Der Pilzgarten

Die Treppe endet am Rand einer großen Höhle. Die Luft ist hier warm und feucht, es fließt sogar ein kleiner Wasserlauf quer durch die Höhle und verschwindet unter einer Wand. Überall sind wachsen lecker aussehende Pilze, wie Champingons, Steinpilze und Pfifferlinge. Auch einige Wunderpilze können nach 1 Stunde Suche gefunden werden ( 10x BT:T). Der Ort lädt geradezu dazu ein, hier ein bischen zu rasten.
Pro Stunde die man sich hier aufhält, besteht jedoch eine gewisse Wahrscheinlichkeit (PW:5), dass der Pilzherr (Werte wie Baumherr, mit Eigenschaft Regeneration) auf die Gruppe aufmerksam wird: Sollte man sich an seinen Pilzen vergriffen haben, wird er sich mit irrem Geschrei ("Ihr Monster, vergreift euch an meinen Freunden!") auf die Gruppe stürzen. Wenn sie sich jedoch nicht an den Pilzen bedient haben, ist er freundlich und plaudert ein bischen mit der Gruppe, bevor er ihnen ein paar Wunderpilze schenkt (10x BT: T).
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mad_eminenz

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« Antwort #45 am: 14. März 2014, 09:07:52 »

"Ihr Monster vergreift euch an meinen Freunden" Ich sehe die Szene gerade vor meinem geistigen Auge, wie meinen Spielern die Kinnlade runterklappt, wenn Papa Pilz auf den den Plan tritt. Großartige Vorstellung  :thumbup:! Hihi
(Schöner Raum)
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Tausendsturm

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« Antwort #46 am: 14. März 2014, 09:16:14 »

Raum 16: Super Idee.  :+1:
Raum 17: Auch coole Idee, hilft bestimmt auch mal wieder etwas Ruhe rein zu bringen. :)

Raum 18: "Mein Name passt hier nicht her, da er aus einem Abenteuer ist, welches ich für meine Gruppe geschrieben habe"
Hier befinden sich wie immer eine Treppe und ein Kobold (Schlagen: 21). Dieser hat ein Kurzschwert in der rechten Hand. Außerdem trägt er einen runenverzierten Lederpanzer. Er spricht mit zittriger Stimme die Charaktere an: „Bitte geht wieder, sonst muss ich euch aufhalten.“ Wenn er angegriffen wird teleportiert er sich automatisch hinter den Angreifer, sticht ihm in den Rücken und teleportiert sich zu einen Punkt an dem er nicht durch Nahangriffe verletzt werden kann und dennoch sehr nah an den Charakteren steht. Wenn der Kobold stirbt verliert der Lederpanzer seine Wirkung.
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Tausendsturm

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« Antwort #47 am: 14. März 2014, 09:19:22 »

Raum 19: "Mein Name könnte passen, aber er gefällt mir trotzdem nicht:" Die Wette
Nach dem Kobold befindet sich hier ein weiteres Lager. Hier stehen zwei Orks. Auch sie haben Lederrüstungen, doch ohne Runen. Außerdem hat jeder ein sehr dünnes Rapier in der Hand. Auf diesen wandern wiederum Runen umher. Diese Waffen erhöhen zum Einen den Schlagen Wert der Orks auf 21, zum Anderen können sie, wenn sie angreifen jeden angreifen. Sie wirbeln zum Ersten: greifen an, zum Zweiten: greifen an. Bis sie ganz hinten stehen. Die Rapiere verlieren ihre Wirkung nicht, wenn die Orks sterben, doch niemand kann sie anfassen ohne dass die Haut verbrennt, mit der man es berührt. Sie verlieren ihren Zauber, wenn der Priester stirbt. Wenn die SC eintreten hören sie, wie die Orks in Freiwort reden: „Siehst du, der Kobold hält sie nicht auf!“ – „Ja ja. Du bekommst deine 50GM nachdem wir diese Idioten umgebracht haben.“

Der Priester ist bei mir der Endgegner des Abenteuers wie auch der gesamten Gruppe. Nach diesem werden sie von vorne anfangen. Wenn ihr wollt kann ich euch auch noch schreiben was ein alter Herr meinen SCs über ihn sagen wird.
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« Antwort #48 am: 14. März 2014, 09:29:34 »

Was haltet ihr davon, dass durch Verschiebung der einzelnen Kontinentalplatten sich der Turm verschoben hat und dadurch muss man durch diese Schlucht bevor man weiter mit dem Turm voran kommt? :D

Raum 20: Die Schlucht
Hier befindet sich eine riesige Schlucht. Die Wendeltreppe durch die die SC kamen hört abrupt an dieser auf. Auf der anderen Seite kann man erahnen, dass sie weiter geht. Zwischen diesen befindet sich ein schmaler und dünner Steg aus Stein, der sehr zerbrechlich aussieht. Dieser ist ungefähr 30m lang und auf der anderen Seite stehen zwei Mumien. Diese werden, wenn sie die SC bemerken zu diesen stürmen, eine wird stolpern und dabei die Brücke zum Einsturz bringen. Die Mumien werden somit 60m in die Tiefe fallen und dadurch sterben. Bei einer schwierigen Bemerken-Probe können die SC nun drei Meter tiefer einen schmalen Weg zum Grund der Schlucht finden. Um diesen unbeschadet nutzen zu können, muss eine Balancieren-Probe (AGI+BE) erfolgreich gewürfelt werden. Bei einer 20 fällt man bis zur nächsten Wegstrecke 20m nach unten. Bei einer missglückten Probe (20 ausgeschlossen) fällt man nach vorne und stößt somit vielleicht noch einen weiteren an. (PW:7 ob der andere hinunterfällt) Der Weg wird nach je 50 Metern um 180° gedreht um so nicht zu weit von der anderen Seite entfernt anzukommen. Nach jeder Biegung muss eine Probe gewürfelt werden. Jede Biegung bringt die SC um 20m näher an den Grund. Dort plätschert ruhig ein tiefer Fluss. Nach einer erfolgreichen Schwimmen-Probe kommt man auf der anderen Seite an. Dort ist, nicht weit entfernt ein Weg, welcher wieder hinaufführt.
Bei einer erfragten Bemerken-Probe im Fluss, kann eine eiserne Spitzhacke gefunden werden. Der Griff wird abbrechen, wenn dieser einer zu starken Kraft ausgesetzt ist, da er morsch ist. Doch der eiserne Teil der Spitzhacke ist verzaubert und macht, dass man zum Einen nie müde wird wenn man sie trägt und außerdem erhöht sie Stärke um 4.

Das war es erstmal. Falls ihr weitere Infos dazu wollt: https://www.dropbox.com/s/iiykhcbmulc4z0a/DerPriester.pdf
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Waylander

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« Antwort #49 am: 14. März 2014, 10:17:59 »

 :thumbup:
He super der Turm wächst weiter in die Tiefe. 20% sind schon geschafft.
Und alles sehr schöne originelle Ideen.
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Thorwald

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #50 am: 14. März 2014, 18:06:06 »

Wenn es erlaubt ist, würde ich gerne eine metaphorische Brücke zu Raum 17 schlagen:

Raum 21: Ein großer Türwächter

Betreten die SC diesen mehr als 4 Meter großen Raum, fällt ihnen sofort ein unglaublich fetter und überdimensional großer Troll auf, der im Halbschlaf vor der Tür sitzend den Zugang zum nächsten Raum versperrt. Rlaex, so der Name des einen widerlichen Gestank absondernden Trolls, wird von einem in der Nähe der Ruine hausenden Koboldstamm verehrt. Dieser Koboldstamm bringt ihm auch regelmäßig Unmengen erbeuteten Essens und entsorgt Essensreste und Fäkalien.
 Selbst wenn der Troll stirbt, ist er noch so steif, dass eine beliebige Anzahl an Menschen gleichzeitig Stärke-Proben mit einem Gesamtwert von 75 absolvieren müssen, um ihn von der Tür wegzuschieben. Eine leichtere Methode wäre, ein äußerst starkes Schlafgift anzuwenden, indem man so tut, als biete man dem Troll Essen an, um den Troll erschlaffen zu lassen, da er so schon mit einer gemeinsamen Stärke-Probe beliebig vieler Leute mit einem Gesamtergebnis von 25 zu bewegen ist. Als ein ideales Mittel dürfte sich hierbei der Fungus Somni (Pilz des Schlafes) aus dem Pilzgarten (Raum 17) erweisen, schläfert er doch jedes Wesen bis zur Größenkategorie groß  60-(KÖR+Hä) Minuten lang ein. Der Pilz ist in Raum 17 mit einer GEI+Ve+WG:Kräuterkunde+Wahrnehmung-5-Probe in dem Raum zu finden und gleichzeitig zu identifizieren.

Troll:
KÖR:  AGI:1 GEI:2
St:1   Be:0   Ve:1
Hä:8    Ge:0   Au:0
 :kw1:: 72;   :kw2:: 28;  :kw5:: 0(zu unbeweglich); EP:115 Fähigkeiten: Dunkelsicht, Regeneration, Wesen der Dunkelheit
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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #51 am: 28. März 2014, 11:42:12 »

Raum 22 kurz mal pause

Dieser Raum ist dazu da die eventuell angekratzte Moral der sc. wieder zu steigern und sonst ihnen wider mal bischen aufrüsten und für die folgenden Herausforderungen zu wapnen
Die sc. Betreten ein Studierzimmer eines Zauberers der aber ausgeflogen zusein scheint also haben die sc genügen Zeit sich umzusehen.

Im ganzen Zimmer verteilt kann der sl sie folgende Dinge finden lassen

3mal pro sc auf folgende Tabelle würfeln

1 = 3 doppelschadenpfeile
2 = 2km + ein Heilkraft
3 = 7gm + 3sm + 5km
4 = 2heiltränke
5 = Wafenpaste (3 Anwendungen) + ein Dreifachschadenpfeil
6 = 5 Dreifachschadenpfeile
7 = 2 Doppelschadenpfeile + 3 Zwergenkreuter (w20: 1-5 heilt ein Lk, 6-10 Heilt 2Lk, 11-15 heilt 3Lk; kraut wirkt nur bei Zwergen)
8 = 5 Zwergenkreuter + 3sm + 1 Elkenkraut (wie Zwergenkraut nur für elfen)
10 = 3 heiltränke + 3 km
11 = 7 Dopelschadenpfeile + Ein vierfachschadenpfeil
12 = 1 Gm (+ zwei zusätzliche Male auf diese Tabelle würfeln)
13 = 5 pfeifenkrauter + 1 Liter Met
14 = Waffenpaste (2 Anwendungen) + 6 Elfenkreuter
15 = 1 Heilkraut + ein Dopelschadenpfeil + 0,2 Liter absint
16 = 2 Zwerkenkreuter + 3 Elfenkreuter
17 = Spruchrolle Putzteufel + 2km
18 = ein Zwergenkraut + ein Heilkraut (+ Einmal zusätzlich würfeln)
19 = 3km + ein Elfenkraut + (+ 3mal zusätzlich auf diese Tabelle würfeln)
20 = 5 Heiltränke + 3 heilkreuter + 3 vierfachschadenpfeile

Fortsetzung folgt
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« Antwort #52 am: 28. März 2014, 16:55:35 »

Auch ein ganz netter Raum, speziell die Pfeile gefallen mir. Aber wie wäre es mit einer halbwegs akzeptablen Rechtschreibung?
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« Antwort #53 am: 28. März 2014, 21:20:58 »

Es volgt noch eine Truhe und sorry wegen der Rechtschreibung
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« Antwort #54 am: 31. März 2014, 08:44:46 »

Sog nun zum Jackpot: der Truhe!

Die Truhe enthält

5 heiltränke pro SC
20 Heilkreuter pro SC
10 w20 Doppelschadenpfeile
3 w20 Dreifachschadenpfeile
Ein w20 Vierfachschadenpfeile
3 w20 Pro SC Elfenkreuter
3 w20 Pro SC Zwergenkreuter
2 mal Spruchrolle "Putzteufel"
3 mal Spruchrolle "Heilende Hand"
20 Gm pro SC

Das Geheimfach im dekel ist durch eine papierschicht getrennt in den beiden Kammern befindet sich Phönixasche fals die sc die Truhe gewaltsam öfnen zerstören sie die papierschicht und es entsteht ein Phönix der die SC sofort angreift. Beim entstehen wird der gesamte Inhalt ausser den münzen zerstört.
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« Antwort #55 am: 31. März 2014, 16:20:56 »

Welche Werte soll man denn für den Phönix nehmen? Soweit ich weiß, ist im GRW kein Phönix anzutreffen. Und wieso gibt es mehrmals eine bestimmte Anzahl Heiltränke/SC? Und wieso passt so viel in eine einfache Truhe?
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« Antwort #56 am: 31. März 2014, 16:27:27 »

Welche Werte soll man denn für den Phönix nehmen? Soweit ich weiß, ist im GRW kein Phönix anzutreffen. Und wieso gibt es mehrmals eine bestimmte Anzahl Heiltränke/SC? Und wieso passt so viel in eine einfache Truhe?

UPS das mit den heiltränken war ungewolt und die werte folgen noch 😳😁

Phönix werte wie feuerelementar III  mit Fliegen und Sturmangriff.
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Leeven Morgentau

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« Antwort #57 am: 25. Juni 2014, 10:11:08 »

Raum 23: Blub Blub Knabber Saug

Nach einer wohlverdienten Pause steigt die Gruppe in einen Raum ab der sein leicht bläuliches Schimmern bereits die Stufen hinaufwirft. Die letzte Stufe endet an einer mit glitschigem Moos überzogenen Plattform die stark an einen Bootsanlegesteg erinnert. Der Raum ist vollkommen mit dunklem Wasser (süßwasser also auch trinkbar) gefüllt. Wie tief hier das Wasser ist, ist schwer zu erahnen. An den Wänden am Ende der Stufen sind im Fels einige (Anzahl der SC/2) Kristalle die leicht schimmer (wie Kerze) eingelassen.

(Probe Wissen -4 = Es handelt sich hier um eine Feuchtquarzader. Dieser Quarz schimmert leicht bei hoher Luftfeuchtigkeit bzw. im Wasser. Wenn es zu trocken wird, was in einem normaler Raum nach 1min passiert, verliert es diese Leuchtkraft für immer und ist nur noch für Modeschmuck zu gebrauchen.

Ein Geruch von frische liegt in der Luft. Das dunkle aber klare Wasser wird scheinbar von einem kleinen Rinnsal, der aus der Wand läuft, gespeist. Das könnte wohl ein Teil des Flusses aus der Schlucht sein. Ein Ausgang ist auf den erst Blick nicht zu erkennen. Endet hier der Turm? Mit Nichten! Am Grund ist ein leichtes schimmern zu erkennen (Bemerken probe -4) da scheint wohl irgendwas zu sein. Im dunklen Wasser ist aber nichts Genaueres zu erkennen (auch mit zwergischer Dunkelsicht ist es schwer was zu sehen).

Am Grund des Raumes ist der Ausgang mit einem Feuchtquarzkristall markiert. Um diesen Kristall sind kleine Runen in den Stein gemeißelt worden (Bemerken probe -4). Die Runen erinnern stark an die Runen auf dem Rapieren der Orks, der Rüstung des Kobolds, dem Portal der Untoten, dem Altar und bei genauer Überlegung waren diese vielleicht in den Wandteppich unterhalb des Ritters eingeknüpft.
Der Ausgang selber ist wie ein Bieberbau angelegt so dass man von unten in einen freien Bereich Tauchen kann und dort dann wieder auf eine mit Moos überzogene Plattform kommt. An der führt eine Treppe eine Ebene tiefer. Die Plattform und der Bereich wo man Luft schnappen kann ist so klein das immer nur ein SC hinein kann und nur wenn er die Stufen (VOLLKOMMEN DURCHNÄSST) hinabsteigt der nächst ihm folgen kann.

Oh fast hätte ich es vergessen, das hier ist nicht ein netter Badesee sondern hier leben 2 Schwärme (150 Tieren=SCW=15) von Piranhas (Schwarm - GRW S. 122) die die SC ca. in 10-15Meter Tiefe anfangen anzugreifen. Sobald das geschieht und min. 1 SC einen Angriff auf den Schwarm ausführt wird ein aquatisches Tentakelhirn (GRW S. 123 – Monsterfähigkeit Schweben durch Schwimmen ersetzen) das bis dahin auf dem Grund regungslos „schlief“ auf die SCs aufmerksam und bewegt sich auf diese zu(Wenn die SC nicht Kämpfen sonder „durch tauchen“ greift Hirni auch nicht ein bzw. an). Aufgrund der im Wasser vorherrschenden Dunkelheit (hoffentlich haben die SCs die Quarze mitgenommen sonst sehen Sie nix) sind die Umrisse schwer aus zu machen(Bemerken -8 und dann 10% Fehlschlagchance es zu treffen)

Unterwasserkampf/Bewegung
- Der Raum ist 40Meter tief.
- Ein SC sinkt (ohne zu schwimmen) 2m pro Kampfrunde [KR] (Rüstung wird der einfachkeithalber außer acht gelassen kann aber jeder SL selber erweitern ;) )
- Erreichen des Grundes nach 20 KR
- Luftanhalten kann jeder SC KÖR+HÄ in KR
- Jede Aktion kostet eine KR extra – Laufen (Tauchen) kostet keine extra KR!

Bsp. (Orkräuber aus dem GRW. S. 133)
KÖR = 12 / HÄ=3 / Bewegung 4M
Er kann 15 KR die Luft anhalten.
Wenn er sich nur Bewegt (Taucht) kommt er in 10KR am Grund an und hat noch 5 KR Luft übrig. Wenn er auf dem Weg nach unten noch kämpfen muss kostet Ihn die Kampf/Zauberaktion eine weitere KR an Luft.

Konkret:
1. Runde
Er Taucht 4m und führt keine weite Aktion aus
(15KR -1=14 KR Luft)

2.Runde
Er Taucht 4m und führt einen Schlag gegen den Angreifer aus.
(14KR-1(Tauchen)-1(Schlagen)=12KR Luft)

3.Runde
Er führt nur einen Schlag gegen den Angreifer aus. (Er sinkt dann automatisch um 2m ab und ist dann 10Meter unter Wasser)
(12KR-1=11KR Luft)
Etc.

Mir ist klar das ihr alle daran denkt doch ich möchte es trotzdem gerne erwähnen. Hier ist die Schwierigkeit der Dreidimensionalität. Charaktere können hier ja nicht nur hoch und runter schwimmen sonder sich im Raum auf einer horizontalen Ebenen bewegen.

Als Option kann gerne auch noch der Druck der Wassertiefe mit eingebaut werden. Wenn sie z.B. 20m tief sind bekommen die SC jeder KR 1Lk abgezogen oder sowas ;)
Hoffe dass ich nix vergessen hab oder neue Wasserregeln erfunden hab die es schon gibt  ??? :P
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« Antwort #58 am: 25. Juni 2014, 10:19:45 »

Dir ist aber bewusst das Wasserkampfregeln bereits existieren?
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« Antwort #59 am: 25. Juni 2014, 12:43:15 »

Hust, Räusper ... im GRW nix auf die schnelle gefunden... das ist mir heute morgen in der SBahn so eingefallen ..

1. Frage ist die Abweigung hoch *kopfeinzieh*
2. Frage kannst mir sagen wo ichs finde (oder meinst du das hier https://forum.burning-books.de/index.php?topic=2283.0
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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #60 am: 06. Juli 2014, 10:26:57 »

Ich find die Regeln sehr elegant. Da es nichts Offizielles gibt, ist es doch völlig legitim, eigene, den Bedürfnissen entsprechende Regeln, zu entwerfen.
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Swiss~Saga

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #61 am: 03. Oktober 2014, 11:29:53 »

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Backalive

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #62 am: 10. Oktober 2014, 08:34:58 »

Ich hatte das Vergnügen, eine Ebene, nämlich 'Hilfe, ich habe die Helden geschrumpft' auf der Slayvention mit mad_eminenz als SL zu spielen.
Obwohl die Runde sehr kurz war habe ich mich köstlich amüsiert. Ein netter, kleiner, knackiger Dungeon. 
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Ranik

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #63 am: 06. September 2015, 15:29:36 »

Super Idee und tolle Räume. Dieser Dungeon wird beim nächsten mal auf jeden Fall ausprobiert. Und ich habe auch schon Ideen für weitere Räume (Werde ich auch noch hier vorstellen :) )

Raum 14 würde mich noch interessieren. Der Dropbox Link funktioniert leider nicht mehr.

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mad_eminenz

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #64 am: 10. September 2015, 10:10:06 »

Super Idee und tolle Räume. Dieser Dungeon wird beim nächsten mal auf jeden Fall ausprobiert. Und ich habe auch schon Ideen für weitere Räume (Werde ich auch noch hier vorstellen :) )

Raum 14 würde mich noch interessieren. Der Dropbox Link funktioniert leider nicht mehr.


Das betrifft dann wohl mich!  ::)
Ich habe (außer auf der Arbeit/Handy) im Moment kein Internet. Sobald ich da wieder online bin verlinke ich das ganze nochmal neu! Es sei den jemand hat raum 14 und kann ihn in  seine DB stellen und den Link hier rein stellen.
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Waylander

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #65 am: 10. September 2015, 11:56:34 »

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mad_eminenz

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