Huch, hier wird ja rege diskutiert, freut mich
.
Also - ich habe mir diese 2w20 Regel nochmal gut ?berlegt die Woche und wir werden das wohl doch erstmal nicht genauso machen. Wie schon jemand vorher sagte wird damit der sprung von 20 auf 21 wiederum ZU m?chtig. N?mlich dadurch, dass ja der h?here W20 wurf automatisch "z?hlt" (da er auf den ersten wert gerechnet wird, der ja eh 20 ist).
Ich habe vor unserem Krieger (der mit 23 unter dem Problem "leidet") morgen 2 M?glichkeiten anzubieten und zwar 2 verschiedene Schlagarten. Ob er das wirklich bei jedem Schlag aussuchen kann, oder ob man sich einmal ?ber die "Unterklassenwahl" festlegt weiss ich auch noch nicht, da bin ich f?r Anregungen dankbar. Ich erl?utere erstmal die beiden Varianten:
1). Das gezielte Schlagen:
Der Charakter kann sich daf?r entscheiden m?glichst pr?zise Schl?ge auszuteilen. Er kann Punkte von seinem "Schlagen" Wert abziehen (vor dem W?rfelwurf ank?ndigen), die dann der Gegner von seiner Abwehr abziehen muss.
Beispiel: Jerome der Krieger (Schlagen 23) entscheidet sich f?r einen gezielten Schlag auf ein Mutiertes H?schen des Todes (Abwehr 15). Er k?ndigt vor dem W?rfelwurf einen gezielten Schlag mit 'zielen 4' an. Er macht seinen Angriff also als ob er nur Schlagen 19 hat und trifft mit einer 8.
Das arme H?schen des Todes darf nun nur mit Abwehr 11 reagieren, w?rfelt aber eine 9. Pech f?r Jerome, denn der Gegenangriff geht ihm an die Kehle!!!
=> Bewertung: Sicher eine gute Wahl f?r Spieler die im niedrigen 20iger Bereich sind. Sie haben etwas von ihren Punkten ?ber 20, es ist aber auch nicht so m?chtig wie die 2w20 Regelung.
Alternativ k?nnte man auch einen "defensiven" Schlag einsetzen, der die Abwehr des Charakters selbst st?rkt.
2. Der Berserker-Schlag:
Das Gegenteil des gezielten Schlags. Ein riskanter Schlag der bei einem Treffer aber ordentlich Schaden macht:
- der Charakter w?rfelt 2w20, der h?here Wurf z?hlt als 'erster' Wurf auf die 20, der niedrigere auf den 'zweiten'
- da der Charakter all seine St?rke in den Schlag legt, muss er einen Abwehrmalus von -3 (oder 5?) hinnehmen.
- aufgrund der Wucht des Schlags kann auch viel schief gehen. Wenn nur EINER der beiden W20 eine 20 zeigt, z?hlt dies als Patzer (Wahrscheinlichkeit 1-(0,95*0,95) = ?hh hab keinen Taschenrechner aber m?ssten so ?hh 9,5% ca sein, oder? Hui, das ist ja ganz sch?n happig, also bei jedem 10ten wurf)
Beispiel: Das Mutierte H?schen des Todes (Schlagen 25) setzt zum Berserkersprung auf Jerome an!! Es w?rfelt 2W20 und w?rfelt eine 17 und eine 5. DAS ist nun wirklich Pech f?r den guten Jerome, denn mit seinen 9 ?briggebliebenen Lebenspunkten muss er schon verdammt Gl?ck haben bei seinem Abwehrwurf um die 22 drohenden Schadenspunkte deutlich zu mildern, denn sonst gibt es wieder Schimpfe vom Heiler!
Hmm, vielleicht ist die Patzer - Regel schon so happig dass man den Abwehr Malus gar nicht mehr braucht?
Oder vielleicht noch ein Schmankerl: Wenn der Krieger bei diesem Angriff patzt, muss er die n?chste Runde damit verbringen sein Gleichgewicht wieder herzustellen? (aua, b?se!) Oder bekommt auf den Angriff in der n?chsten Runde -5 auf Schlagen?
Wird dann vielleicht zu kompliziert; das wiederspricht ja dem sch?nen KISS (
http://de.wikipedia.org/wiki/KISS-Prinzip)- Gedanken von Dungeonslayers