Vorlage und Praxis:
Das waren die unterschiedlichsten Einflüsse - die ganzen "Sprungtechnik"-Regeln haben sich seit Beginn der Testphase 2013 zig mal geändert und mussten neu gedacht und anders betrachtet werden.
Wir sammelten alle möglichen Sprungarten, die uns aus Buch, Film und Serien einfielen - von Enterprise' Warptechnologie, über Starwars' Lichtmauer bis hin zu Mass Effect und und und bis hin zu ziemlich abgefahrenen Methoden, die vereinzelt mal in nem Buch vorkamen.
Kunterbunte Knete, über Wochen und Monate immer wieder mal besprochen und analysiert.
btw: Anfangs hatten wir tatsächlich noch die Battlerstar-Augenblick-Sprünge, doch das war uns tatsächlich irgendwann zu "unatmosphärisch".
Letztendlich war aber die Spielbarkeit das entscheidende Element:
Was eignet sich am besten für ein Rollenspiel - sei es um die zurückgelegte, enorme Distanz nicht ganz untern Tisch fallen zu lassen über "Was für Abenteuerausgangssituation verbaut Methode XY" bis hin zu "Wie kann der kriegerische Konflikt Liga/Imperium denn überhaupt noch funktionieren, wenn wir es so und so machen."
Die Sprungberechnung beispielsweise hat mehrere Gründe - einmal soll "was zu tun sein", vor allem in Kampf, zum anderen ist es einfach aber nur völlig beschissen, wenn die SC oder die NSC aus jedem Kampf einfach wegspringen können.
Zunächst hatten wir daher die Abklingzeit des Psimolekulators eingebaut - die gibt es bestimmt schon seit 2013, dennoch verhinderte sie nicht jederzeit ein Wegspringen - daher die Sprungberechnung.
Also primär tatsächlich spielpraktische Gründe.
Dabei entstehen auch so Zusätze, wie dass man nur im All springen kann (die Erkenntnis kostete der Welt Mesa ihren Raumhafen und einer ganzen Charaktergruppe ihr Weiterspiel), was extrem wichtig ist, auch wenn wir das nicht schreiben oder ausführlich breit treten.
Aber all diese Regeln sind nicht aus einer Laune heraus so gestaltet, sondern wurden in über 100 Spielsitzungen erarbeitet/herausgefunden.
Noch weitaus komplizierter und aufwendiger war nebenbei übrigens das, was jetzt in dem kleinen Absatz Kommunikation steht: Da ist mächtig viel Denkarbeit reingeflossen, schließlich muss so ein System Blitzkriege des Imperiums verhindern können, gleichzeitig sollen aber auch Abenteuer a la "Das verschollene Schiff" möglich sein oder "Nachrichten auf langer Reise".
Am Ende kam dann das jetzige Model raus - weil es am wenigsten Probleme bei der Abenteuergestaltung macht.
Sprungtechnik und Kommunikation können ganze Abenteuerkonzepte ruinieren und bestimmte Kampagnen nicht spielbar machen - das mussten wir erstmal in harter Praxis lernen, unsere anfänglichen theoretischen Überlegungen kratzten nicht mal an der Oberfläche der Problematik, wie wir immer wieder neu feststellten.
Es gibt vermutlich noch viele andere Wege, aber die jetzigen Methoden sind meiner Meinung nach die, welche am Ende allen möglichen Ideen und Abenteuerentwürfen am wenigsten im Weg stehen
Viele (nicht alle) SciFi-Regelwerke drücken sich um diese Problematiken - das wird entweder einfach ignoriert oder je nachdem, wie es der Plot verlangt, mal so oder sogemacht. Sowas ist absolut scheisse und führt am Spieltisch immer wieder zu Problemen - diese Session so, letzte Session so. Daher haben wir uns ganz konkret Punkte vorgenommen, die immer wieder entscheidend sind und sie in feste Regeln gegossen. Das hier ist erst der Anfang.