Na dann sage ich doch selbst mal ewas dar?ber, was das ganze ist und was bald neues geben wird.
Warum DS Aventurien?Wir haben in unserer Runde nach dem Spiel mit
versucht, das ganze auf unser Stammspiel DSA zu ?bertragen. Es hat sich schnell gezeigt, DSA mit dem eleganten
zu spielen geht zwar, aber wir vermissten alle ein gewisses DSA Gef?hl und nur die Sachen umbenennen hatte schnell nicht ausgereicht. Die Idee von mir war dann, die Grundmechanismen von
zu nehmen, und damit ein System zu erstellen, was sich trotzdem noch wie DSA anf?hlt. Wichtig war mir dabei, dass es m?glichst kompatibel zu offiziellem Material bleibt. Dadurch kamen viele Details dazu (der gr??te Teil des Regelwerks sind Anh?nge mit allen DSA Zaubern und Liturgien etc.) und am Anfang war es sicherlich noch zu viel umfangreich und mehr gut gemeint als gut. Aber durch viele sehr konstruktive Kritik und einigen Ideen von Au?en hat es sich nach und nach zu einem gut funktionierendem Regelwerk entwickelt. Ein paar Probleme sind bisher geblieben und werden grade angegangen.
Was ist anders als bei Die meisten Regelmechanismen entsprechen dem
System. Der gro?e Unterschied ist lediglich, dass es ein Talentsystem gibt, bei dem (?hnlich DSA) eine Probe nicht nur aus einem Wurf auf Attribut und Eigenschaft besteht, sondern um einen gewissen Punktwert erh?ht wird, so der Held das Talent entsprechend gesteigert hat.
Bei den Kampfregeln ist einzige wirkliche Unterschied, dass der Angriffs- und Abwehrwurf nicht wie bei
aus den Basiswerten und dem Schaden der Waffe zusammengesetzt ist, sondern dass es daf?r Basiswert und Talentwert gibt und der Waffenschaden, bzw. R?stungsbonus hinterher auf den (erfolgreichen) Wurf addiert wird. Dadurch gibt es etwas taktischere und kalkulierbarere Werte. Dass es drei verschiedene Abwehrw?rfe gibt, ist so nicht richtig. Man hat in einer Runde einen Angriff und eine Abwehr. Die Abwehr kann sein: Parade (h?chster, bester Wert, man wehrt mit der Waffe oder einem Schild ab. Ist das Ergebnis des Angriffs h?her als das der Abwehr, so ist die Differenz wie bei
der Schaden) oder Ausweichen (bringt einen vom Gegner weg, kein Schaden) wenn eine Parade nicht m?glich ist (Schuss, gro?er Gegner o.?.). Der Wert ist in der Regel schlechter als die Parade. Resistenz betrifft jeden weiteren Schaden in der Runde. Wo bei
jeder Schaden mit einem Abwehrwurf gekontert werden kann, bleibt bei DS Aventurien nach erfolgter Parade nur noch ein Wurf auf Resistenz (kleiner Wert), mit dem man Schaden versuchen kann, ein wenig zu minimieren.
Ist dies komplizierter oder dauert eine Kampfabwicklung dadurch l?nger?Unsere Erfahrung: Nein. Es geht schneller, als bei DSA und ann?hernd so schnell wie
. Auch dort werden die W?rfe miteinander verrechnet. Vielleicht gab es in dem angef?hrten Test da ein Missverst?ndnis.
Warum Zauberdauer in Sekunden?Das hat mit der Initiativereihenfolge zu tun. Es gibt Zauber, die wie bei
in einer Aktion abgefeuert werden k?nnen und andere, die l?nger dauern. Das ist den originalen DSA Zaubern geschuldet. Dadurch gibt es auch keinen Blitzheiler (einer der Punkte, die damals bei den Spielern am meisten als "Nicht DSA M??ig" aufgesto?en war). Und h?tte ich dann in die Beschreibungen reingeschrieben, der Zauber dauert 1/3 Runde... nee das h?tte ich sperrig gefunden.
Ist die Heldenerschaffung umst?ndlich?Es gibt wie bei
drei Rassen und daraus die Professionen (quasi Heldentypen). Man muss wie bei
nur die Attributs- und Eigenschaftspunkte verteilen und dann die Talentwerte aus der Profession notieren. Die daraus entstehenden Probewerte kann man sich im Dokument vermerken, dann muss man nicht jedes mal rechnen. Ansonsten gibt es noch, ?hnlich wie bei den
Talenten die Vorteile, die zum einen Kampfsonderfertigkeiten sein k?nnen, oder solche Dinge wie hohe Lebensenergie etc. Geht alles super schnell und dann braucht es auch nur noch einen Wurf pro Probe.
Ist das Regelwerk umst?ndlicher als ?Am besten ist, jeder interessierte macht sich selbst ein Bild. Es verspricht nicht, dass es ein reines
mit aventurischen Begriffen ist. Da w?re man eher mit DSA 1 gut beraten, wenn es ums reine Dungeoncrawlen angeht. Aber wer ein DSA 3 oder 4 ?hnliches Spielgef?hl mit wesentlich einfacheren Regeln m?chte, ist mit DS Aventurien gut beraten. DSA Basher und Liebhaber von super simplen Systemen kann ich mit DS Aventurien nicht gl?cklich machen - das war aber auch nie der Versuch. Kann man es darum schei?e nennen? Abgesehen davon, dass eine solche Ausdrucksweise nie sch?n ist (ich FINDE es sch... w?re angebrachter), handelte es sich wohl einfach um unterschiedliche Erwartungen. Aber nat?rlich darf es jeder genauso doof finden wie m?gen
Was ?ndert die n?chste Edition:Wie schon angesprochen, werden die Talentwerte schnell zu hoch. Daher wird das ganze System grundlegend ge?ndert. Attribute und Eigenschaften werden abgesenkt, Steigerungslimitierungen abgeschafft, und mehr Talentpunkte vergeben. Die Talentwerte erhalten so mehr wichtigkeit und zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Die Heldenentwicklung ist gradliniger und es wird auch m?glich sein, ein guter K?mpfer zu sein, der nicht nur KK steigert.
Dazu werden die Professionen weniger und in Heldenklassen unterteilt, was f?r die Steigerungen und die Vorteilsverteilung wichtig ist (wie bei
). Wer keine festen Professionen m?chte, der kann auch einfach selbst Punkte verteilen, dazu wird es auch einen Hinweis geben. Die Talentliste wird entschlackt und auf Spielwichtigkeit beschr?nkt.
Es werden einige Dinge abgefeilt, welche die Regeln ausgeglichener, runder und unkomplizierter machen werden. Erg?nzt wird das Buch dann noch um die neueren Zauber und Liturgien aus den offiziellen Publikationen. Eine entsprechende Beta wird bald auf der bekannten Seite zur Verf?gung stellen.
Ich danke schon einmal allen, die bisher so eifrig mit Ideen, Rat und konstruktiver Kritik daran beteiligt waren die Regeln zu entwickeln. In unserem angegliederten Forum kann man auch ohne Anmeldung direkt etwas dazu schreiben und jeder Interessierte ist herzlich willkommen.
Danke und Gr??e an alle Spieler des besten Hobbys der Welt.