Auch ich habe mir, wie so mancher in der
-Gemeinschaft, Gedanken zu neuen Heldenklassen gemacht. Jene sind zunächst fortgeschrittene Entwürfe, und es würde mich freuen, wenn ein paar Leute das kommentieren könnten:
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StammeskriegerVoraussetzung: Krieger der Stufe 10+
Der Stammeskrieger ist ein in einem Stamm zum Kampf ausgebildeter Kämpfer. Stammeskrieger sind wendige und fähige Krieger und oft bei den Stämmen der Mokaner oder den Nomaden der Nafuri zu finden, es gibt sie jedoch auch unter den Kriegern der Czuhl.
Beispiel für Mentor: Rasender Büffel, Kriegshäuptling des mokanischen Apachiko-Stammes.
Talente:
Akrobat 12(V)
Jäger 10(V)
Kämpfer 10(V)
Parade 10(V)
Raserei 16(III)
Reiten 10(V)
Sattelschütze 14(III)
Schlachtruf 16(III)
Schnelle Reflexe 10(V)
Schütze 14(V)
Tiermeister 14(III)
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SchlachtschützeVoraussetzung: Späher der Stufe 10+
Der Schlachtschütze ist ein in Armeen kämpfender Späher, der auch darauf ausgerichtet ist, gegnerische Angriffe auszuhalten.
Beispiel für Mentor: Brinc Olrik, Bogenschützenausbilder in der nordek'schen Armee.
Talente:
Blocker 12(V)
Einstecker 10(X)
Gerüstet 10(I)
Parade 10(V)
Rüstträger 10(V)
Salve 14(III)
Scharfschütze 14(V)
Schlachtenspezialist 12(III)*
Schütze 10(V)
*Ab dem erstmaligen Erlernen dieses Talentranges entscheidet bei einem Schuss ins Getümmel nun nicht mehr der Zufall, wer getroffen wird. Zudem sinkt die Abwehr des Getroffenen zusätzlich um 1/Talentrang.-
MedizinmannVoraussetzung: Heiler der Stufe 10+
Der Medizinmann lebt meist als Einziger seiner Klasse in einem Stamm und spezialisiert sich auf Heilung und Lebensberatung.
Beispiel für Mentor: Weiser Adler, Medizinmann in einem mokanischen Dorf des Nukkuwata-Stammes.
Talente: Frontheiler 10(X)
Fürsorger 10(V)
Kräuterspezialist10(V)**
Magieresistent 12(V)
Manipulator 12(V)
Schutz vor Elementen 14(III)
Tiermeister 12(III)
Trankbrauer 12(V)***
** Beim Suchen von Kräutern erhält der Medizinmann einen Bonus von 1/TR. Zugleich erhöht sich jeder positive Effekt von Kräutern um 1.
Beispiel: ein MZM mit KsII erhält beim Lynzblatt den Effekt W20/2 +2*** Pro Talentrang erhält der Medizinmann für die finale Probe beim Brauen eines Trankes einen Bonus von +2. -
KultistVoraussetzung: Schwarzmagier Stufe 10, WG-Religion-entsprechende Gottheit
Der Kultist wendet sich, ähnlich wie der Kleriker, einer Gottheit zu und unterstützt diese mit Leibeskräften. Nicht alle Gottheiten nehmen Kultisten an, so wird man nie einen Kultisten der Dayna sehen, jedoch oft Kultisten von Gottheiten wie Snark'Izz und Zyzzran. Weiterhin muss ein Kultist einer Gemeinschaft angehören, von der er in einem Ritual geweiht wird, in der die Gottheit ihrem Wohlwollen mit einem Zeichen bekundet.
Talente:
WG-Religion-Gottheit 10(V)
Blocker 10(V)
Brutaler Hieb 16(III)
Gerüstet 10(II)
Kämpfer 12(V)
Manipulator 12(V)
Parade 10(V)
Ritual der Narben(so oft, wie WG-Religon-Gottheit)
Rüstträger 10(V)
Rüstzauberer 10(III)
Vergeltung 16(III)
Zauberwaffe 14(I)
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HexenmeisterVoraussetzung: Schwarzmagier der Stufe 10+
Lehre bei einem erfahrenem Hexenmeister(vergleichbar mit der Ausbildung eines Erzmagiers)
Beispiel für Mentor: Alrix Beralhoff, hat ein kleines, von Baarn geschütztes Holzhäuschen in den Ascheweiten. Zu überzeugen durch Worte und 25GM/Stufe
Der Hexenmeister ist der Alleskönner unter den Schwarzmagiern. Er versteht sich sowohl darauf, fremde Geister zu manipulieren, als auch auf starke Angriffszauber und das Beschwören von Untoten und Dämonen. Zudem kann er alle Zauber von Zauberern, die ein Schwarzmagier nicht erlernen kann, mit einer Zugangsstufe von +6 erlernen.
Talente:
Alchemie 10(X)
Arkane Explosion 12(V)
Bändiger 10(III)
Beschwörer 10(III)
Dämonenzauber 16(III)
DdD 10(VII)
Elementare bündeln 16(V)
Elementen trotzen 16(III)
Explosionskontrolle 16(III)
Feuermagier/Blitzmacher 12(V)
Herr der Elemente 14(III)
Knechtschaft 16(III)
Homunkulus 14(III)
Magisches Instrument 12(III)****
Magische Stimme 10(III)*****
Manipulator 12(V)
Ritual der Narben 14(III)
Runenkunde 10(X)
Teufelchen 12(III)
Verheerer 14(V)
Zaubermacht 10(V)