allo Zusammen
So. Aus DS-Mittelerde und Romeslayers wurde ja leider nichts. Die Gruppe möchte sich auf
Brittanien verweilen in der Wikingerzeit, oder besser gesagt in der Serie "The Last Kingdom".
Ich habe hier die Charaktererstellung zusammengetragen und wäre froh, wenn ihr ein kontrol-
lierendes Auge darauf werfen könnt, ob die wählbaren "Kulturtalente" und die wählbaren Wissens-
gebiete zu den einzelnen Kulturen passen.
Ihr dürft gerne streichen, austauschen und hinzufügen.
Wenn ihr Lust und Laune habt, dürft ihr gerne NPC's aus der Serie mit den Vorgaben erstellen.
Nehmt mir damit natürlich eine grosse Arbeit ab. Vielleicht hat ja jemand Lust dazu?
Hier nun mein Gekritzel:
CHARAKTERERSTELLUNG
- Das Steigern einer beliebigen Eigenschaft um 1 kostet (unabhängig von der Klasse) 2LP.
- Es können zum Setting passende Talente aus dem GRW, Bruder Grimms Talentwerk 1-3,
Caveslayers und Old Slayerhand «gekauft» und gesteigert werden.
- EVTL.:Der 2-Waffenkampf wird gemäss OLD SLAYERHAND angepasst. Also ein Malus von -6 und
nicht von -10.
Talent neu:
Pro Talentrang wird der Malus von -6 auf Schlagen und Abwehr beim Kampf mit
zwei Nahkampfwaffen um jeweils 2 Punkte gemindert.
- Akrobatik ist Probeerleichterung für Fesseln und Entfesseln
- Ausweichen erhält den Zusatz «Ducken»
- Es können keine magische Klassen gewählt werden.
SPRACHEN UHTRED DÄNENSLAYER AUF DEN BRITISCHEN INSELN
- Angelsächsisch (Gemeinsprache)
- Keltisch (Einfachhalber sprechen alle keltischen Kulturen die gleiche Sprache.
Evtl. werde ich Gälisch und Walisisch noch trennen)
- Altnordisch
MÖNCHE/ PRIESTER UND VÖLVA/ Seiðr
- Die «Geweihten» können nur gemeinsame Talente der Krieger und Späher wählen und es
gilt jeweils der schlechtere Wert.
Beispiel: Kämpfer: KRI 1 (III), SPÄ 8 (III). Hier wird die Klasse Späher verwendet.
- Sie können das Talent FESTER GLAUBE (V) aus dem Fanwerk Caveslayers bei Spielbeginn
«kaufen». Fluch und Fluch bannen (Dito Magie bannen aus dem GRW) können von den
Geweihten «gekauft» werden. Fluch ab Stufe 2. Fluch Bannen ab Stufe 5. Segen (GRW) ab
Stufe 2 und Vision aus Old Slayerhand ab Stufe 4.
- Kosten 2LP
- ACHTUNG: Talent Fester Glaube ist 1x pro Tag nutzbar
KULTUREN
- Bei der Charaktererschaffung darf ein Talent und ein Wissensgebiet gratis gewählt werden.
- Bei den Steigerungen soll die Liste auch berücksichtigt werden.
- Wir verwenden die Charakterschwächen aus OLD SLAYERHAND. Als Option evtl. die Charakteristika
von Dzaarion.
Optional: Charakterschwächen, ACHTUNG BEI NPC'S EVTL. NICHT VERWENDEN
„Die Männer und Frauen im Wilden Westen sind nicht immer strahlenden Helden, sondern haben
oftmals ihre Schwächen und tragen Spuren des gefahrvollen Lebens im Grenzland oder ihrer
Erlebnisse im Bürgerkrieg. Durch diese Widrigkeiten Gezeichnete wissen jedoch meist ihre
Schwächen auszugleichen, wie man am Beispiel der übergewichtigen Tante Droll, dem humpelnden
Hobble-Frank oder dem ohrlosen Sans-Ears sehen kann, wenn ich mich nicht irre, hihihi.“
Spieler dürfen für ihre Charaktere aus der Liste Charakterschwächen wählen. Als Ausgleich
erhält man zusätzliche LP, die man für Kulturtalente oder Wissensgebiete ausgeben darf
(auch mit den zusätzlichen Punkten darf kein Talent über den Rang I hinaus gesteigert werden).
Die Summe der durch Charakterschwächen erhaltenen LP darf nicht mehr als 3 betragen.
Alternativ kann die Charakterschwäche auch per Zufall ermittelt werden. In dem Fall wird mit
einem Prüfwurf 4 (1-4 auf W20) ermittelt, ob der Charakter eine Schwäche besitzt. Diese wird
dann mit einem W20 Wurf ermittelt.
LISTE OLD SLAYERHAND, S. 13
AWAREN DITO CHASAREN DITO MONGOLEN (ANDERES AUSSEHEN)
Spielerwunsch: Mongolen
Char-Namen: Siehe Quellen im Internet
Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis
Gratistalent: Sattelschütze, Reiten, Scharfschütze, Jäger, Fieser Schuss, Schütze,
Wahrnehmung, Akrobat, Heimlichkeit, Ausweichen, Schnelle Reflexe, Evtl. Instrument
Gratis-Wissensgebiet: WG: Pferdezucht, WG: Tierkunde, WG: Wetterkunde, WG: Naturkunde,
WG: Steppe, WG: Kräuterkunde
NORDMÄNNER
Char-Namen: Siehe Quellen im Internet
Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis
Gratistalent: Schildwall, Kämpfer, Blocker, Schwimmen, Raserei, Schlachtruf, Handwerk,
Wahrnehmung, Einstecker, Standhaft
Gratis-Wissensgebiet: WG: Braukunst, WG: Bootsbau, WG: Fischen, WG: Seefahrt, WG: Sternenkunde,
WG: Waffenkunde, WG: Kriegskunst
KELTEN
- Cornwall (Keltisch) = Walisisch
- Pikten (Gälisch-Keltisch) = Gälisch
- Wales (Römisch-Keltisch) = Walisisch
- Iren (Gälisch-Irische Kelten) = Gälisch
Char-Namen: Siehe Quellen im Internet
Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis
Gratistalent: Handwerk, Kämpfer, Kräuterheiler (Old Slayerhand), Jäger, Wahrnehmung, Schütze,
Kriegsbemalung, Zwei Waffen, Parade, Instrument, Jäger, Schlachtruf, Prügler, Genesung,
Alchemie, Instrument
Gratis-Wissensgebiet: WG: Kräuterkunde, WG: Landwirtschaft, WG: Tierkunde, WG: Wetterkunde,
WG: Höhlenkunde
ANGELSACHSEN DITO FRANKEN (AUSSER DIE SPRACHE)
Falls ein Held aus einer bäuerlichen Familie stammt, darf das Gratistalent und das Gratis-Wissensgebiet
nur aus Landvolk [Set] (siehe RvC) und zusätzlich Kämpfer oder Schütze gewählt werden.
Char-Namen: Siehe Quellen im Internet
Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis
Gratistalent: Bildung, Etikette, Blocker, Waffenkenner: Langschwert, Handwerk, Kämpfer,
Schütze, Wahrnehmung, Diebeskunst, Rüstträger, Verletzen, Parade
Gratis-Wissensgebiet: WG: Kriegskunst, WG: Waffenkunde, WG: Gassenwissen, WG: Verwaltung,
WG: Gildenstruktur, WG: Wappenkunde, WG: Menschenkenntnis, WG: Geschichte
EMIRAT VON CóRDOBA
Char-Namen: Siehe Quellen im Internet
Volksbonus: +1 auf eine beliebige Eigenschaft
Volksfähigkeiten: 1 Talentpunkt gratis
Gratistalent: Bildung, Charmant, Beute schätzen, Handwerk, Wahrnehmung, Schlitzohr, Charmant,
Langfinger, Jäger, Reiten, Ausweichen, Kämpfer, Schütze, Parade, Verletzen
Gratis-Wissensgebiet: WG: Sternenkunde, WG: Wetterkunde, WG: Menschenkenntnis, WG: Lippenlesen,
WG: Gassenwissen, WG: Gildenstruktur, WG: Naturkunde, WG: Kräuterkunde, WG: Tierkunde