Gestern haben wir wieder eine Runde gespielt, hier folgt die Zusammenfassung der Fortsetzung des 3. Abenteuers "Das finstere Geheimnis von Salzmarsch":
Immer noch im versteckten Keller des Geisterhauses, begannen die Helden, die übrigen Räume zu durchsuchen. Das eine Zimmer war schön mobliert und herausgeputzt, dort fanden sie eine Blendlaterne und verschiedene Bücher (inklusiver einem Band erotischer Poesie, vollständig illustriert, was besonders Ocsad freute). In einem der Bücher fanden sie zusätzlich drei Codes:
1. Lang-kurz-kurz-kurz
2. Kurz-lang-kurz-lang
3. Lang-lang-lang
Die nächste Türe im Osten war mit einem kleinen Schloss zugesperrt. Rothbard zerstörte das Schloss und trat die Türe ein, nur um einen kleinen Raum vorzufinden, dessen Ecken etwas im Schatten lagen. Bei genauerer Inspizierung stellte die Gruppe fest, dass einige Skelette in der einen Ecke lagen, fanden aber sonst nichts. Sie wollten den Raum bereits verlassen, als Rothbard die Skelette doch noch genauer betrachten wollte. Zu seinem Erstaunen erwachten diese zum Leben, und ein erbitterter Kampf fing an. Nach einiger Zeit wüsten Kämpfens schwebte plötzlich eine weitere Gestalt durch eine Wand, vermutlich der vorherige Besitzer des Hauses. Obwohl dieser zunächst grossen Schaden anrichtete, gelang es Abe, den Alchemisten mit einem Pfeil zu Boden zu zwingen. Dorte setzte ihn Belyon mit seinem Schwert fest und liess ihn nicht mehr davon kommen, bevor sie im Team dem Monster den Garaus machten.
Im Anschluss an das Gefecht sperrten unsere tapferen Recken den verbliebenen Schmuggler in der Skelettkammer ein. Danach widmeten sie sich der Geheimtüre im Nordwesten des Schlafsaales, durch den bereits einige Banditen hereingekommen waren. Dieser Durchgang führte in eine natürliche Tropfsteinhöhle, die sie alsbald erkundeten. In einer kleinen, natürlichen Höhle angekommen, hatte Rothbard die grandiose Idee, einen der Steine an der Wand abzulecken, um Hinweise über die Kavernen zu erhalten. Er büsste diesen Leichtsinn sogleich, in dem seine Zunge begann zu kribbeln und er sich schlechter fühlte – möglicherweise war dies bereits ein Hinweis? Nichtsdestotrotz ging die Gruppe durch die Höhle, und prompt wurden Abe, Belyon und Magalon mit einem grünen Schleim bedeckt, der von der Decke fiel und ihre Gesundheit beeinträchtigte. Nach und nach klärten sie die Höhlen, bis sie zu einer Abzweigung kamen: ein Gang führte steil hinab und war bedeutend glitschiger als der Rest des Höhlensystems, der andere Gang führte geradeaus. Die Helden entschieden sich für den steilen Gang und traffen auf einen einsamen Hobgoblin-Schützen, der sie sofort unter Beschuss nahm. Nicht nur mussten sich die Nahkämpfer zunächst einmal zum Hobgoblin durchschlagen, was sich durch die Beschaffenheit der Höhle als grosse Schwierigkeit darstellte, ihr Gegner alarmierte auch noch seine Komplizen, die nach einiger Verzögerung die Gruppe von hinten angriffen. Obwohl mehrere der Kampfbeteiligten bewusstlos wurden, konnten sie die Gegner dezimieren. Da griff ein weiterer Kontrahent in das Geschehen ein: ein Schwarzmagier wirkte Schatten auf Belyon, verzog sich danach aber hinter einen Stalagmit, um in Sicherheit zu gehen. Abe wollte eine Flucht verhindern, rannte in die Sichtlinie und beschoss den Magier mit Pfeilen, worauf dieser mit einem Feuerstrahl erwiderte. Währenddessen erschlugen Rothbard und Belyon die beiden Räuber, die dem Hobgoblin zur Hilfe geeilt waren, und Magalon und Ocsad erledigten endlich den Hobgoblin. Als sich nun alle dem Magier zuwenden wollten, schrie dieser plötzlich laut «Halt!» und begann, die Gruppe in ein Gespräch zu verwickeln. Es stellte sich heraus, dass dieser Magier Sanbalet hiess und der Kopf der Schmuggler zu Land war; diese griffen die Heroen nur an, um ihre Operationsbasis zu verteidigen. Die Helden verstanden die Beweggründe von Sanbalet und einigten sich mit ihm auf ein grösseres Honorar als das, was ihnen die Regierung von Salzmarsch angeboten hatte, plus eine Krone des Verstandes, die Belyon früher von El Hopaness abgenommen wurde, im Gegenzug dafür, dass sie ihn am Leben liessen und der Stadtbevölkerung berichteten, dass sich das Problem gelöst hatte. Die eine Hälfte des Goldes würden sie bereits nun erhalten, die andere Hälfte bei ihrer Rückkehr in Salzmarsch durch einen Mittelsmann. Alle stimmten zu und so folgten sie Sanbalet in eine Kaverne. Als dieser zwischen Seidenballen und Holzfässern das Gold hervorwühlte, wurde er hinterrücks von Rothbard niedergestreckt. Die Gruppe nahm Edelmetall an sich und entdeckten, dass in den Fässern Schwerter und Äxte mit einer Markierung einer gespaltenen Zunge waren. Sie beschlossen, die Seidenballen und die Schwerter an sich zu nehmen, und die letzte Höhle zu erkunden. Diese öffnete sich gegenüber dem Meer und ein kleines Boot befand sich darin. Die Helden bemerkten, dass es eine deutliche Hochwasserlinie gab und schlussfolgerten, dass es zur Zeit Ebbe war. In dem einen Buch, dass sie in dem einen Zimmer gefunden hatten, konnten sie nachlesen, dass die nächste Ebbe um zwei Uhr nachts war, also ruhten sie sich aus und warteten. Zum Zeitpunkt der Ebbe leuchtete der Vollmond über die glatte See und sie versuchten, mit der Blendlaterne das erste Signal zu senden. Nach mehreren Versuchen stellten sie jedoch fest, dass kein Schiff antwortete, also beschlossen Sie, zurück nach Salzmarsch zu gehen. Zu Fuss machten sie sich auf, je einen Seidenballen tragend und den Gefangen im Schlepptau.
Zurück in der Stadt wurden Sie sofort zu einer Audienz bei dem Regierungsrat vorgeladen. Sie erklärten, was vorgefallen war, und bekammen ihren gerechten Lohn, obwohl der Schmuggler der Regierung erzählte, dass sie ihn und seine Freunde gefoltert hatten.
Jeder aus der Gruppe suchte sich danach eine Arbeit in Salzmarsch, da sie beschlossen, länger zu bleiben: Abe wollte Musiker werden und wurde der Lehrling von Jimmy dem Barden, Belyon wurde schnell als Schiffszimmermannsgehilfe aufgenommen, Magalon wurde als Ministrant in den Tempelordern aufgenommen, Ocsad wurde als Handlanger von Keledek Alchemist, MojoJojo wurde Seemann und unterstand so neu der Seefahrer-Gilde, und Rothbard konnte durch seinen Charme eine Position als Politiker ergattern.
Nach einer Woche wurde die Gruppe wieder vor den Regierungsausschuss vorgeladen. In der Zwischenzeit sind Informationen bekannt geworden, dass die Schmuggler jeweils zu Neumond in der Bucht vor dem Geisterhaus erschienen. Um endgültig das Vertrauen der Stadt zu erhalten, wurde der Gruppe aufgetragen, das Schiff zu infiltrieren und der Schmuggelei ein Ende zu bereiten. Um sich vorzubereiten, suchten die Helden in der Taverne Sven, den ehemaligen Seefahrer, auf. Dieser erkannte den Code «kurz-lang-kurz-lang» als Zeichen für «Alles sicher/alles in Ordnung». Da Rothbard Sven misstraute und befürchtete, dass dieser mit den Schmugglern unter einer Decke steckte, boten sie ihm ein Salär an, wenn er sie zum Geisterhaus begleitete. Dort angekommen, entdeckten sie tatsächlich während der Ebbe in der Nacht ein Leuchten vom Meer aus: «lang-kurz-kurz-kurz». Eine Diskussion entbrannte, was das bedeuten könnte, und Rothbard setzte Sven unter Druck, welcher beteurte, dass er das Zeichen nicht kannte, jedoch es in der Seefahrt üblich war, zuerst eine Frage zu stellen. Die Gruppe entschied sich, Sven zunächst zu glauben und antworteten: «kurz-lang-kurz-lang», woraufhin das Schiff in der Bucht «lang-lang-lang» erwiderte. Daraufhin geschah nichts mehr, und unsere Helden wurden zunehmend unsicherer, was zu tun wäre. Nach einiger Zeit sendeten sie «lang-kurz-lang-kurz». Signale gingen hin und her, und die Zwerge der Gruppen entdeckten, dass auf dem Deck plötzlich viel Bewegung herrschte. Nach einem weiteren Signal der Gruppe gingen verschieden Suchlaternen an Bord an, und der Anker begann sich zu lichten. Die Helden versuchten noch, hinterher zu segeln mithilfe von Sven, doch das Schiff verschwand in der Dunkelheit der Nacht. Wieder zurück in Salzmarsch waren die Regierungsmitglieder nicht besonders erfreut über die Leistung der Gruppe; Anders schlug sogar vor, ihnen den Lohn zu entziehen, liess sich aber dann doch überzeugen, dies nicht zu tun. Sven schlug der Gruppe vor, bei der Seefahrergilde nachzufragen, was die Codes bedeuten, woraufhin sie zu Björn gingen, dem Gildenmeister. Dieser konnte «lang-lang-lang» als «Ladung bereit zur löschung/Ladung abholbereit» identifizieren, und versprach nach der Bitte der Gruppe, in der Gilde nach dem letzten Code nachzufragen.
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Das war das erste Mal, bei dem wir mit einer Battlemap gespielt haben. Dafür habe ich ein Hex-Muster auf A3 ausgedruckt und die Spieler gebeten, mir ein Bild, das ihren Charakter wiederspiegelt, zuzusenden. Diese habe ich dann ebenfalls ausgedruckt und mit Aktenklammern aufgestellt. Das kam sehr gut an und hat auch die Kämpfe etwas übersichtlicher gemacht. Zusätzlich habe ich noch ein kleines Jobsystem geschaffen und glücklicherweise hat jeder den Job gekriegt, den er gerne wollte. Diese werde ich in Zukunft nutzen, um einzelnen Spielern vor den Spielrunden spezifische Informationen zukommen zu lassen. Auch das Manasystem kam das erste Mal zum Zug, mal schauen wie das in Zukunft noch so läuft. Einige meiner Spieler haben das mit den Codes erstaunlich schnell begriffen, ich war selbst überrascht - ich habe das Gefühl, es ist nicht das intuitivste "Rätsel", aber zwei Spieler haben's sofort begriffen. Ein Spieler hat zudem gefragt, ob es in Salzmarsch ein Aushängeschild mit Sidequests gibt - da hat wohl einer zu viel Witcher 3 gespielt. Ich muss mir aber definitiv noch ein paar Zusatzaufgaben überlegen. Es hat jedenfalls viel Spass gemacht und alle freuen sich bereits auf das nächste Mal!