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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen  (Gelesen 14518 mal)

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #30 am: 28. September 2018, 06:28:56 »

Dankeschön, das motiviert doch sehr!  :D
Die Abenteueridee find ich auch echt klasse, deswegen wollte ich das unbedingt mal leiten.  ;D (Auch wenn meine Spieler teilweise ganz schön da durchrennen...  ;) )
Arbeitszeitbedingt ist allerdings leider erstmal kein nächster Spieltermin in Sicht.  :-\ :'(

Agonira

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[Spielbericht] Winter über Kalabdûr III (Sommer)
« Antwort #31 am: 31. Januar 2019, 18:21:24 »

Winter über Kalabdûr III (Sommer) – 11. Hochstrauch 815 GF

Winter über Kalabdûr von Whisp

Als die beiden Zwergenpaladine nach dem Griff zur Stahluhr mit einem fürchterlichen Brummschädel wieder zu sich kommen, ist die Frage nach dem „WO sind wir?“ schnell geklärt – sie befinden sich abermals vor den Toren der Handelsstadt (2) an der Äußeren Mauer (1), die mittlerweile zu beeindruckender Größe ausgebaut worden ist und die von zahlreichen Zwergenpatrouillen bewacht wird. Diesmal ist allerdings Sommer, doch in welchem Jahr? Die Frage nach dem „WANN sind wir?“ kann wenig später im Gespräch mit einem vorbeiziehenden Händler beantwortet werden: Wir schreiben das Jahr 815 GF, es sind also 272 Jahre vergangen, seit die SC während Kalabdûrs Aufbau zum letzten Mal hier waren.

Apropos Händler – mit Argwohn fällt den beiden Brüdern auf, dass eben diese nicht nur zwergisch sind, sondern auch menschlich oder gar elfisch – im Jahre 1214 GF nicht so ohne Weiteres vorstellbar! (… außer vielleicht in den Freien Landen…) Aber solange den Nichtzwergen nur Zutritt zur vorgelagerten Handelsstadt und nicht etwa zur Binge selbst gewährt wird, kann man das ja gerade noch akzeptieren…


Fimbur bemerkt in der Handelsstadt (2) einen an eine Hauswand gelehnt sitzenden, blinden Zwerg, der unverständliches Zeug vor sich hinbrabbelt. Als die Paladinadepte ihn ansprechen, spricht er lauter, aber nicht unbedingt deutlicher, und ruft von der „Grünen Flut“, die kommen wird, um ganz Kalabdûr zu überrollen. Fimbur erinnert sich daran, davon gelesen zu haben, dass Kalabdûr tatsächlich vor rund 400 Jahren – also in etwa zu der Zeit, in der sich die beiden gerade befinden – von Orks überrannt worden ist. Das lässt die beiden Spieler hellhörig werden, als ihnen dämmert, dass es bald so weit sein könnte. Der blinde Zwergenkrieger – Dursom übrigens sein Name – wird noch eine Weile ausgefragt, kann aber nicht viel zur Herkunft seiner Zukunftsvisionen sagen. Mit noch etwas mehr Eile als schon im Frühling geht es also weiter… der König muss gewarnt werden!

Beim Anblick der zahlreichen Händlerstände ist die Dringlichkeit der Mission dann aber doch schnell wieder vergessen. Fimbur deckt sich mit Lederstiefeln und -armschienen ein und Torbjörn kauft sich einen Metallhelm. Außerdem wird der Vorrat an Lynzblatt wieder aufgestockt. Magische Ausrüstung wird zwar mit glänzenden Augen begutachtet, ist aber einfach viel zu teuer.

Während sich die Helden mit ihrer neuen Rüstung ausstatten, hören sie einen Streit mit an, der sich vor dem nahe gelegenen Zollamt ereignet: Zwei elfische Händler verweigern die Entrichtung des nötigen Zolls auf ihre magischen Lederwaren. Zunächst versucht sich Torbjörn am Streitschlichten und plädiert dafür, dass es nur fair wäre, wenn die beiden Elfen – so wie alle anderen auch – den Zoll bezahlen. Dies überzeugt allerdings keinen der beiden Spitzohren (Probe auf GEI+VE misslungen), schließlich sind die Allerweltswaren der anderen Händler kein Vergleich zu ihren eigenen exquisiten Qualitätslederwaren elfischer Machart. Doch dann kommt Fimbur die Idee, mit dem Warenwert der magisch verzauberten Rüstungen zu argumentieren und hat damit scheinbar den richtigen Nerv getroffen (Probe auf GEI+VE geschafft). Zollbeamter und Händler können sich einigen und zum Dank bietet einer der Elfen den SC vergünstigte Konditionen auf Rüstungs- und Waffenverzauberungen an. Nach ein wenig Rumüberlegen entscheiden sich die Helden für das Talent Glückspilz I auf Fimburs magischen Kettenpanzer +1. Das hat sich doch mal gelohnt!

Danach geht es dann doch schnurstracks Richtung Wohnhöhle Kalabdûrs (9). Dort steppt wahrlich der Bär! Bunte Banner werben für ein Turnier, es herrscht eine festliche Stimmung und Zwerge unterschiedlichster Herkunft tummeln sich auf den Straßen. Sogar Wüstenzwerge und Fjordorzwerge sehen die beiden Eisenhaller in der Menge… und auch aus ihrer eigenen Heimat sind ein paar Gäste hier, wie sie am Wappen Eisenhalls auf der Kleidung einiger Zwerge erkennen können.

Dabei kommt ihnen die Idee, sie könnten ja jetzt jemanden aus ihrer Heimat finden und Geld für sich anlegen lassen… oder gar in bestimmte Güter investieren, die in rund 400 Jahren viel wert sein werden! Doch die Überlegungen werden am Ende dann doch wieder verworfen. Zunächst gilt es, die Binge vor dem Untergang zu bewahren! (Immerhin kann man sich nicht sicher sein, dass derjenige die Schlacht dann auch tatsächlich überlebt haben wird…) – Also auf zum Palast.

Dort können sie einen der Wachmänner überzeugen, dass sie tatsächlich alte Freunde des mittlerweile erwachsenen (wenn nicht gar greisen) Königs Ulthors sind und daher eine Audienz verdient haben. Der König ist allerdings gerade in einer Besprechung mit seinen Beratern, sodass er die beiden Paladinadepte nicht sofort empfangen kann. Zunächst wollen die beiden SC einfach abwarten, entscheiden sich nach kurzer Absprache aber dann doch dafür, ein wenig die Stadt zu erkunden.

Als Erstes statten sie dem unterirdischen See (8) einen Besuch ab, wo gerade ein Trupp Zwergenkrieger zum Angriff auf ein kleines, am Seeufer gelegenes Goblindorf bläst. Torbjörn versucht umgehend, den Hauptmann davon abzuhalten – Goblins seien doch nicht automatisch feindselig, man könne in Frieden mit ihnen Leben, und so weiter und so fort. Der Hauptmann ist allerdings taub für derlei Argumente und schickt seine Männer unbeeindruckt in den Kampf. Fimbur, der sich aus der Diskussion bisher herausgehalten hat, bemerkt auf einmal zwei Kinder, die Händchen haltend am Ufer stehen und Richtung Schlachtfeld blicken. Er erkennt das Geisterzwergenmädchen und den Geistergoblinjungen aus der Zukunft wieder und macht die Zwergenkrieger auf die beiden aufmerksam. „Denkt denn auch mal jemand an die armen Kinder?!“, ruft er sie zur Vernunft. Die ersten Krieger lassen ihre Waffen sinken und scheinen jetzt empfänglicher für Verhandlungen zu sein. Torbjörn und Fimbur legen sich noch etwas ins Zeug und können einen Waffenstillstand vereinbaren, mit dem sich beide Seiten arrangieren können.

Danach begeben sich die beiden Paladinadepte wieder zur Wohnhöhle (9) und sind fest entschlossen, jemanden aus Eisenhall zu finden, der ihren Großvater Björn kennt. Sie finden zwar auf Anhieb den einen oder anderen Eisenhaller, aber niemanden vom Droa-Clan… das würde etwas mehr Zeit beanspruchen. Daher brechen die beiden die Suche ab und gehen dann doch erstmal lieber zum König.
Im Palast (10) werden sie tatsächlich empfangen und können König Ulthor glaubhaft machen, dass sie es damals waren, die den Leichnam Königin Hallas von den Orks zurückgebracht haben und durch die Zeit gereist sind, denn schließlich sind sie jetzt noch so jung wie damals, während der König selbst mittlerweile ein alter Mann ist. König Ulthor glaubt ihnen zwar, bittet sie jedoch um einen Gefallen… oder einen Beweis ihrer Loyalität, wenn man so will. Sie sollen ihre Position als Externe nutzen, um Beweise für den Verrat seines Finanzberaters Tharnax zu finden. Der adlige Tharnax und der König führen seit Langem eine mehr oder weniger offene Fehde gegeneinander, so ohne Weiteres kann der König ihn aber nicht absetzen, denn das würde den zwergischen Adel verärgern. Torbjörn und Fimbur willigen ein, wollen vorher aber noch Mechaniker Ximax einen Besuch abstatten.

Der besagte Ingenieur ist mittlerweile ein wirklich alter Greis, immerhin war vor 272 Jahren schon ein gestandener Zwerg. Mit leerem Blick und in einem mechanischen Stuhl auf Rädern kauernd sitzt er, als Torbjörn und Fimbur seine Werkstatt betreten, – oh Überraschung! – vor der Stahluhr. Ximax ist weniger verwundert über die Geschichte der beiden als der König, ja er scheint fast mit den beiden Paladinadepten gerechnet zu haben... Daher kommt er auch gleich zur Sache: Seit Torbjörn und Fimbur das letzte Mal hier waren, hat er seine ganze Kraft der Erforschung der Stahluhr gewidmet. Einige ihrer Rätsel konnte er lösen – was ihn gleichsam am Leben gehalten hat –, doch viele Fragen bleiben ungeklärt. Er weiß mittlerweile, dass Kalabdûr in einer Zeitschleife gefangen ist: Die Binge wird immer wieder aufgebaut und Jahrhunderte später durch ein schreckliches Ereignis vollkommen zerstört. Etliche Jahre später finden Abenteurer die Stahluhr und beginnen die Zeitschleife von vorne, wobei allen Kalabdûrianern die Erinnerung gelöscht wird. Das heißt „fast allen“, denn dem ein oder anderen bleiben gelegentlich Erinnerungsfetzen erhalten… so vielleicht auch dem blinden Dursom, der vom Untergang der Binge durch eine „Grüne Flut“ gefaselt hatte…  Wer weiß, wie oft die SC dieses Gespräch schon mit Ximax geführt haben?

Jedenfalls muss die Stahluhr direkt mit der Zeitschleife verbunden sein und anfassen sollte man sie nur mit Bedacht! Ximax hat schon so viele Assistenten vor seinen Augen verschwinden sehen, dass der König bereits verboten hat, dass er noch weitere Assistenten anheuert… Auf der anderen Seite scheint die Stahluhr auch nicht jeden zu akzeptieren – manch einer kann die Stahluhr berühren, ohne dass etwas passiert.

Nachdem sie Ximax noch eine Weile ausgefragt haben, statten die SC Finanzberater Tharnax einen Besuch ab. Bei der Fehde mit dem König scheint es um das Verbot spezieller Handelsverbindungen zu gehen… Durch geschicktes Nachfragen entlockt Torbjörn dem Herrn, dass es um den Handel mit Mondtrank geht, einer Droge, von der die beiden Paladinadepten bereits in der Vergangenheit gehört hatten. Tharnax hält die SC für zwielistig genug, dass sie den König überzeugen könnten (und wollen), den Drogenhandel zuzulassen und bietet ihnen dank gutem Verhandlungsgeschick sogar an, seinen Dealer persönlich zu treffen, damit sie sich von der Qualität der Waren überzeugen können. Der Dealer ist dank Tharnax‘ Beschreibung in der Uferstadt (12) schnell ausfindig gemacht und mit einer Kombination aus dem Zauber Blenden und einer Kraftaktprobe überwältigt und den Wachen übergeben.

Zurück beim König erhalten die SC eine Belohnung in Goldmünzen, denn mit Tharnax‘ Drogendealer ist es ihm nun möglich, seinen Finanzberater des Verrats zu überführen und ihn „öffentlichkeitswirksam“ abzusetzen. Außerdem zeigt sich König Ulthor nun empfänglicher für die Warnung über die bevorstehende Orkinvasion. Auf Anraten der SC gibt der König Anweisung, die Verteidigungsanlagen der Binge auszubauen, die Wachen auf Hertrichts Turm (6) und an der Äußeren Mauer (1) zu verstärken und mehrere Fluchtwege aus der Binge auszubauen, bzw. einen gänzlich neu zu schaffen.

Zwar nicht ganz zufrieden mit der Situation („Na wer weiß, ob das gereicht haben wird…“), aber deutlich beruhigter ob der Verteidigungspläne des Königs verlassen die SC anschließend die Zeitepoche des Sommers wieder. Festzuhalten ist, dass diesmal die Entscheidung zum Zeitsprung viel bewusster getroffen worden ist – sie haben sich Zeit gelassen (na gut, relativ gesehen vielleicht nicht unbedingt) und nicht gleich bei der erstbesten Gelegenheit nach der Stahluhr gegriffen. Sie haben explizit darüber nachgedacht, was sie wohl vorfinden werden, wenn sie das nächste Mal nach dem Zeitsprung erwachen. Außerdem werden ernsthafte Überlegungen angestellt, wie und vor allem wann die Stahluhr zerstört werden muss, um die Zeitschleife zu durchbrechen, und was ihre Zerstörung in den jeweiligen Zeitepochen für die SC und die Bewohner Kalabdûrs bedeuten würde.

Schließlich kommen die Spieler zu dem Schluss, dass Mechaniker Ximax die SC in den Herbst begleiten sollte. Zum einen, weil er der Einzige ist, der außer ihnen über die Zeitschleife Bescheid weiß und zum anderen, weil er im Sommer 815 GF schon so alt ist, dass er beim nächsten Eintreffen der SC in Kalabdûr womöglich gar nicht mehr am Leben sein wird. Schließlich wissen die SC nicht, wie viele Jahre beim nächsten Mal vergangen sein werden. Gesagt, getan – Ximax zu überzeugen ist nicht weiter schwer, schließlich zielte seine Forschung an der Stahluhr in den letzten Jahrhunderten nicht zuletzt darauf ab, den SC beim Durchbrechen der Zeitschleife zu helfen. Also auf in den Herbst…


Agonira

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[Spielbericht] Winter über Kalabdûr IV (Herbst)
« Antwort #32 am: 31. Januar 2019, 18:22:09 »

Winter über Kalabdûr IV (Herbst) – 11. Hochstrauch 815 GF

Winter über Kalabdûr von Whisp

Den Brummschädel nach dem Zeitsprung nehmen die SC schon gar nicht mehr wahr, als sie im Herbst wieder zu sich kommen. Was sie allerdings sehr wohl wahrnehmen, ist die tosende Schlacht um sie herum – die „Grüne Flut“ ist also schon eingetroffen und die Belagerung Kalabdûrs hat begonnen. Die Äußere Mauer (1) hat bereits einige Breschen, durch die Orks und Schlimmeres in die Handelsstadt (2) strömen, sodass sich die Verteidiger erbitterte Straßenschlachten mit den Invasoren liefern.


Die SC helfen Ximax in seinen Rollstuhl und schlängeln sich über das Schlachtfeld ins Herz der Handelsstadt, um dem greisen Mechaniker zuliebe auf Kämpfe zu verzichten. Sie finden sich in einem Lazarett wieder, in dem offenkundig ein Heiler fehlt, denn um die am schwersten Verletzten kümmern sich nur notdürftig einige weniger stark verwundete Krieger. Torbjörn fängt umgehend an, mit seiner Heilenden Hand für Linderung zu sorgen, während Fimbur mit Ximax den Hauptmann der Zwergenstreitmacht (oder zumindest einen Befehlshaber vor Ort) ausfindig macht. Dieser scheint völlig überfordert mit der aktuellen Situation und brüllt wild Befehle durcheinander. Mit seiner direkten Art hat Fimbur allerdings kein Problem, die Aufmerksamkeit des Mannes auf sich zu ziehen. Wie man helfen könne? – „Der Heiler Ekoban ist verschwunden, seitdem er an der Front ausgeholfen hat – wenn ihn jemand finden könnte, wäre das eine große Hilfe! – Ob jemand Mechaniker Ximax zum König bringen könnte? – Bitte was, Mechaniker Ximax lebt?! Vor rund einem Jahr soll er doch verschwunden sein, ihm zu Ehren wurde sogar eine Gedenkzeremonie veranstaltet! Öhm… ja natürlich, Ximax wird sofort zum König gebracht!!“ (Wir schreiben folglich das Jahr 816 GF.)

Nachdem das geklärt ist, machen sich die SC sofort auf die Suche nach Ekoban. Sie vermuten ihn seiner letzten bekannten Position nach in einem Gebäude, vor dem laut gegen die Hauswand polternd ein Troll steht. Fimbur eröffnet den Kampf mit einem Schlachtruf (7 Runden) und feuert einen Lichtpfeil hinterher, verfehlt den Troll allerdings. Torbjörns Axt verursacht 6 Schaden, doch der Troll regeneriert sie direkt im Anschluss wieder (60/60 LK).

Fimbur trifft in Runde 2 mit seinem Lichtpfeil mit 4 Schaden. Durch Lichtangriffe erhält der Troll doppelten Schaden, also verursacht der Angriff 8 Schadenspunkte. Torbjörn landet einen ausgezeichneten Treffer mit seiner Axt, durch den der Troll 16 Schadenspunkte kassiert (36/60 LK). Diese Runde haut auch der Troll zu und zimmert Torbjörn 11 Schaden rein (-> 14 LK).


Runde 3: Fimbur patzt beim Lichtpfeil, verzichtet allerdings auf den Einsatz seines Talents Glückspilz. Auf der Zauberpatzertabelle wird ausgewürfelt, dass der Lichtpfeil stattdessen Torbjörn trifft (*hämisches Lachen von Fimburs Spieler im Hintergrund*), allerdings wehrt Torbjörn den Schaden vollständig ab. Torbjörn heilt sich mittels Heilender Hand wieder auf 19 LK hoch und kann vom nächsten Angriff des Trolls alles bis auf einen Schaden abwehren (-> 18 LK). Der Troll regeneriert diese Runde 12 LK und ist wieder bei 48/60 LK.

In Runde 4 wird Fimburs Lichtpfeil sehr zu seinem Bedauern wieder abgewehrt… dabei würde sich ein ordentlicher Treffer dank des doppelten Schadens doch so sehr lohnen! Torbjörn versucht sich erneut zu heilen, diesmal allerdings erfolglos. Dazu haut der Troll diese Runde auch noch etwas stärker zu (9 Schaden), weswegen der heilende Tankpala Torbjörn auf 9 LK rutscht.

In der Folgerunde profitiert Fimbur zum ersten Mal davon, dass Lichtpfeil in seinen Stab eingebettet ist; er kann ohne Zauberwechseln-Probe Blenden gegen den Troll einsetzen – ganze 10 Runden hält der Zauber an, nicht schlecht! Der Troll schlägt sich jetzt also mit einem Malus von -8 auf (unter anderem) seinen Angriffswurf herum, weswegen er auch prompt bei selbigem verfehlt. Allerdings regeneriert er – vom Blenden völlig unbeirrt – diese Runde satte 8 LK und ist damit fast wieder voll (-> 56/60 LK). Torbjörn stellt hingegen auch diese Runde wieder sein Unvermögen als Heiler unter Beweis und bleibt damit bei 9 LK…

Runde 6 läuft wieder etwas besser für Torbjörn, denn er schafft endlich die Zaubernprobe für Heilende Hand und heilt sich um 6 LK (-> 15 LK). Doch Fimbur hat mal wieder einen Patzer beim Lichtpfeil, verzichtet wieder auf Glückspilz und trifft tatsächlich wieder Torbjörn, diesmal sogar für 8 Schadenspunkte! Damit ist sein sich lauthals beschwerender Zwillingsbruder wieder bei 7 LK, was im Angesicht des Trolls wirklich nicht rosig ist…

Runde 7: Torbjörn heilt sich um 9 LK (-> 16 LK). Fimbur trifft doch mal wieder das anvisierte Ziel mit seinem Lichtpfeil und verursacht dank doppeltem Schaden 14 Schadenspunkte (Troll 42/60 LK). Der Troll haut diese Runde allerdings auch wieder gut zu und Torbjörn patzt auch noch bei der Abwehr… einem Glückspilz sei Dank kann der Getroffene die Abwehr wiederholen und würfelt beim zweiten Versuch wesentlich besser – nur zwei Schadenspunkte muss er sich auf seiner LK-Leiste abziehen (-> 14 LK).

In der nächsten Runde haben Torbjörn und Fimbur je drei Slayerpunkte beisammen und geben sie auch prompt für je eine zweite Aktion in dieser Runde aus: Fimbur ist wahrlich vom Pech verfolgt; sein erster Angriff verfehlt und sein zweiter patzt sogar. Auch diesmal entscheidet er sich gegen den Einsatz von Glückspilz (den will er lieber defensiv nutzen, falls nötig), trifft aber zur Abwechslung mal nicht seinen Bruder. Stattdessen ist die Abklingzeit seines Lichtpfeils auf 5 Runden (bzw. 4 Runden dank Abklingen I) erhöht. Torbjörn wiederum heilt sich einmal um 3 und einmal um 7 LK – endlich wieder einmal volle LK! – Direkt im nächsten Moment zimmert ihm der Troll aber einen Schlag mit seiner Keule für 5 Schadenspunkte rein (-> 19 LK). Noch dazu kann das Ungetüm sich diese Runde wieder um 14 LK heilen und erfreut sich damit wieder annähernd bester Gesundheit (Troll 56/60 LK).

Runde 9 ist gänzlich ereignislos – niemand trifft irgendetwas und nichts und niemand wird geheilt.
 
Runde 10: Torbjörn macht mit seiner Axt 2 Schaden am Troll (-> 54/60 LK). Fimbur zweifelt langsam daran, dass der Troll auf diese Art und Weise besiegt werden kann und versucht sich zum ersten Mal an einer Wissensprobe über die Schwächen von Trollen – allerdings ist in seinem Kopf nichts als Leere. Der Trollangriff erliegt in dieser Runde dem Malus durch Blenden, also kommt immerhin auch kein weiterer Schaden herein.

In Runde 11 grübelt nun auch Torbjörn eine Runde mit, wie der Troll denn nun zu besiegen sein könnte, aber auch in dieser Runde will die rettende Idee noch nicht so recht kommen. Immerhin patzt der Troll beim Angriff und verliert deswegen seine Keule aus der Hand – genau genommen stehen jetzt also wieder alle drei nichts tuend voreinander – Zwei mit rauchenden Köpfen, der Andere geblendet und entwaffnet. ::)

Da der Troll immer noch geblendet ist, muss er in Runde 12 zum Aufheben seiner Waffe eine Suchenprobe ablegen – gleich beim ersten Versuch grapscht er erfolgreich zu und ist in der Folgerunde wieder bewaffnet. Außerdem regeneriert er seine noch fehlenden LK und ist wieder bei 60/60 LK. Währenddessen sind Torbjörn und Fimbur immer noch konzentriert am Nachdenken…

Runde 13 beschert Fimbur endlich den rettenden Einfall: Trolle sind nicht nur anfällig gegen Lichtangriffe, sondern auch gegen Feuer. Durch Feuer erlittener Schaden können sie zudem nicht regenerieren. So weit, so gut. Aber was anfangen mit dieser Information? Die Spieler sind erstmal eine Runde sprachlos, oder besser: empört über die Sinnlosigkeit dieser Wissensprobe. Immerhin beherrscht keiner von beiden einen Feuerzauber. Und mit einer Fackel? Das wird’s ja wohl nicht bringen. Doch weit gefehlt – einmal im GRW nachblättern bringt die Idee: Mit einer Fackel zuhauen würde durchaus gehen, aber ein brennendes Gebäude…! Das wäre gleich noch viel effizienter. 8 )

Also werden die größtenteils ruinösen Gebäude in der Umgebung inspiziert und das Beste für eine kleine Kokelei auserwählt. Der Plan ist schnell gefasst: Torbjörn soll den Troll – der zum Leidwesen des SL gerade wieder nur 4 Schaden an Torbjörn verursacht hat – in das besagte (Fachwerk-)Haus locken, ein lose herumliegendes Stück des trocken und morsch wirkenden Gebälks anfackeln und sich dann ganz schnell vom Acker machen. Fimbur wird sich unterdessen das Ganze aus sicherer Entfernung anschauen und schon mal in aller Seelenruhe den vermissten Heiler Ekoban suchen. Na, wenn das mal so klappt… wir werden sehen. ;D

Runde 14 verbringen die Zwillinge also mit Rennen… Torbjörn mit dem immer noch geblendeten und daher eher wenig zielstrebigen Troll im Schlepptau.


In Runde 15 kommt Torbjörn im Innern des Gebäudes an und beginnt in der Nähe eines kleinen Spalts im Gemäuer, durch das er sich wieder nach draußen in Sicherheit bringen könnte, mit seinem (zunächst recht unerfolgreichen) Kokelversuch. Der Troll torkelt ihm immer noch (aber diese Runde zum letzten Mal) geblendet hinterher, während Fimbur das Haus durchsucht, in dem Ekoban vermutet wird. Er findet den Heiler dank Wahrnehmung II auf Anhieb: Er liegt unter Trümmern begraben am gegenüberliegenden Ende des Hauses (drei erfolgreiche Kraftaktproben sind zum Entfernen des Schutts notwendig, dargestellt durch drei Patzer-/SP-Marker auf der Battlemap).


In der nächsten Runde gelingt Torbjörn die Feuer machen-Probe, Fimbur misslingt die erste Kraftakt-Probe und der Troll ist bei Torbjörn angelangt – nun endlich wieder im vollen Besitz seiner Sehkraft. Beim Angriff gelingt ihm auch prompt ein Immersieg und dem SL fällt gerade noch rechtzeitig ein, dass ein Immersieg beim Troll ja einen kleinen, netten Sondereffekt hat: Statt mit seiner Keule auf den nervtötenden Zwergenkrieger einzudreschen, grapscht der Troll mit der freien Hand nach eben diesem und umschlingt ihn mit der ganzen Faust. Tja, das war es wohl mit dem ursprünglichen Fluchtplan… 8 )

Runde 17: Fimbur schafft die erste von drei Kraftaktproben. Torbjörn lässt das zum Glück immer noch brennende Stück Holz in seiner Hand einfach fallen – der Troll bemerkt selbige gerade in diesem Moment und erschreckt sich ziemlich davor. Den Zwerg in seiner Faust völlig vergessend schlägt er mit seiner Keule wie wild geworden auf das kleine Flämmchen ein, wodurch es nur noch mehr entfacht wird. Durch den Luftzug (bzw. das Würfelpech des Trolls – ein Patzer) fängt zu allem Überfluss sogar seine Keule Feuer. Der arme Troll. :(


In Runde 18 versucht Torbjörn ebenso verzweifelt wie erfolglos, sich aus der Umklammerung des Trolls zu befreien, nur um im nächsten Augenblick quasi „von alleine“ fallen gelassen zu werden – der Troll wirft alles von sich und taumelt eingeschüchtert ein paar Schritte zurück… die Flammen breiten sich ordentlich schnell aus. :o Torbjörn liegt dadurch jetzt allerdings auf dem Boden – verdammt nah an den Flammen. Unterdessen hat Fimbur noch immer an seinen Kraftaktproben zu knabbern…


In der nächsten Runde bekommt Torbjörn 2W20 abwehrbaren Feuerschaden (= im brennenden Gebäude, erwürfelt werden 25 Schadenspunkte). Der Spieler sieht die Lebenschancen seines SC schon schwinden, würfelt aber eine ausgesprochen gute Abwehr – nur 7 Schaden kommen durch, womit der Paladinadept auf 8 LK sinkt. Da jetzt auch noch seine Kleidung brennt (zufällig ausgewürfelt: sein Bärenpelzumhang), könnte es jetzt so langsam wirklich lebensbedrohlich werden…


Also steht der Zwerg auf, nimmt die Beine in die Hand und rennt zum Loch in der Wand, durch das er eigentlich schon lange geflohen sein wollte laut ursprünglichem Plan. Davor steht mittlerweile auch der Troll und haut mit den bloßen Fäusten gegen die brüchige Mauer (seine Keule ist ja den Flammen zum Opfer gefallen). Fimbur bekommt vom Todeskampf seines Bruders nicht wirklich viel mit, denn der macht währenddessen gemütlich eine Kraftaktprobe nach der anderen und räumt so nach und nach die Trümmerteile weg… wahre Bruderliebe! (Aber immerhin ist Ekoban jetzt frei… wenn auch ohnmächtig. ;))

Runde 20: Fimbur versorgt Ekoban mit zwei Portionen Lynzblatt, wodurch dieser 15 LK heilt und wieder laufen kann. Torbjörns brennende Kleidung verursacht 13 Feuerschaden, weswegen der bemitleidenswerte Zwerg auf -3 LK sinkt und ganz kurz vor dem rettenden Ausgang ohnmächtig wird. Wenn ihn jetzt nicht gleich jemand da rausholt und seinen brennenden Umhang löscht, war‘s das wohl mit einem der Söhne Artakks, Sohn des Björn. :o Immerhin sind Ekoban und Fimbur schon unterwegs, so schnell ihre kurzen Beine sie tragen. Der Troll hat sich mittlerweile aus Angst vor dem brennenden Umhang in die einzige noch nicht brennende Häuserecke verzogen.


In Runde 21 kommen die beiden bei Torbjörn an und Ekoban heilt den Ohnmächtigen um wahnsinnige 2 LK, sodass er nicht mal sofort erwacht (-1 LK). Aber wenigstens sorgt ein klein wenig Würfelglück dafür, dass der brennende Umhang diese Runde keinen Schaden verursacht. Der Troll grölt unglücklich, denn er ist mittlerweile von den Flammen eingekesselt und sieht keinen Ausweg mehr, da beide Ausgänge von Flammen verschlossen sind.


Runde 22 beendet den Kampf schließlich: Ekoban heilt diesmal 5 LK, auch diese Runde bleibt der Feuerschaden durch die brennende Kleidung aus und somit kann Torbjörn aus dem Gebäude kriechen und das Feuer ausklopfen. Fimbur hilft ihm hoch und gemeinsam können sie zu guter Letzt das Weite suchen. Aus dem mittlerweile fast vollständig brennenden Gebäude sind die Schmerzensschreie des Trolls zu hören, der gerade elendig dem Feuer zum Opfer fällt.


Filmreif lassen die drei Zwerge das lichterloh brennende Haus hinter sich und spazieren gemütlich mit einem Liedlein auf den Lippen davon: Cool guys don’t look at explosions!

Das restliche Abenteuer durchlaufen wir in etwas flotterem Tempo, denn unsere beiden Zwerge(nspieler) sind – wie schon bei ihrer ersten Bewährungsprobe… – wahnsinnig hungrig: Ekobans und Torbjörns gemeinsame Heilkraft sorgt dafür, dass die Verletzten im Lazarett evakuiert werden können; da König Ulthor durch Mechaniker Ximax schon informiert ist, läuft auch im Innern der Binge die Evakuierung bereits an. Die SC vereinbaren mit dem König, dass die Stahluhr, nachdem sie diese angefasst und dadurch wieder in die Gegenwart gereist sind, mit einigen Flüchtlingen nach Eisenhall gebracht und dort zur Verwahrung an den Großvater Björn der Zwillinge übergeben werden wird. Dass der Großteil der Kalabdûrianer inklusive Ulthor und Ximax nach Schimmerstein gehen wird, registrieren die Spieler zwar und kriegen auch einen Wink Richtung Schimmerschwinden mit, aber das ist für sie okay.

Damit verlassen die Zwerge die Vergangenheit mithilfe der Stahluhr wieder und machen sich ohne Umschweif mit Muli Muti auf den Heimweg. Zurück zuhause in Eisenhall finden die Brüder tatsächlich in einer uralten versteckten Truhe des Großvaters die intakte Stahluhr. Sie entscheiden sich dafür, sie zu zerstören und im defekten Zustand zum Orden der Sucher zu bringen… genau so hätten sie das Artefakt in den Ruinen Kalabdûrs vorgefunden, sagen sie. Ihre Zeitreise verschweigen sie lieber.


So schließen wir nach 5,5 Stunden die vorerst letzte Session der Daygar-Kampagne ab. Die SC bekommen noch 341 EP für das Abenteuer und steigen damit zu Stufe 7 auf. Torbjörn investiert einen Rang in Fürsorger und steigert Härte um 1. Fimbur erhöht dagegen Geschick um 1 und spart seinen TP für Schütze I, was ihm als Krieger ab Stufe 8 zur Verfügung steht. Als Nächstes werden dann aber erstmal wieder Sterne geslayt! ;D Zumindest vorerst gibt es keine Pläne zum Fortführen der Kampagne (aber man kann ja nie wissen).

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Winter über Kalabdûr IV (Herbst)
« Antwort #33 am: 31. Januar 2019, 18:49:16 »

Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 7

KÖR: 8                        AGI: 5          GEI: 7
ST: 3                           BE: 0            VE: 2
HÄ: 4+2(Umhang)+1   GE: 1            AU: 4

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+4(PA)+1(mPA)     :kw3: 4 = 5-1(Helm)      :kw4: 4,5 = 3,5+1(Stiefel)       :kw5: 13 = 11+2(Kämpfer II)      :kw6: 6       :kw7: 11       :kw8: 8    Wechseln: 9             

Waffe:
Zwergenaxt +1 :kw5: 17 GA-3 (WB+4, GA-3; Kämpfer +II)
Donnerbüchse :kw6: 12 GA-4 (WB+6, GA-4; 90° Streukegel, RW 10m, -1 je 2m)

Rüstung:
Körper: magischer Lederpanzer +1 (PA+1, mPA+1, Heil- und Schutzzauber +1)
Rücken: Bärenpelzumhang (HÄ+2)
Kopf: Metallhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederschienen (PA+1)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Hals: Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung:
Rucksack, Feuerstein & Zunder, Decke, Metkrug, Sack, Wasserschlauch, 3x Tagesration, Kletterausrüstung, Seil 10m, Brechstange, 7x Lynzblatt, 10x Waffenpaste, 167GM, 8SM, 1KM

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 15 (ZB+1, Fürsorger+2, Lederpanzer +1)
Segen :kw7: 14 (ZB+0, Fürsorger+2, Lederpanzer +1)

Talente:
Brutaler Hieb I
Diener des Lichts I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Paladin II
Kämpfer II (+II Axt)
Rüstzauberer II
WG: Höhlenkunde I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 7

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2         BE: 0        VE: 4
HÄ: 2        GE: 5+1    AU: 0

 :kw1: 19     :kw2: 16 = 11+1(zäh)+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 7 = 5+2(Stab)      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 11       :kw7: 8       :kw8: 17 = 14+3(Stab)   Wechseln: 14 = 12+2(Wechsler)           

Waffe:
Kampfstab +2 :kw5: 12 GA-2 (WB+3, GA-2,  :kw3:+2,  :kw8:+3; Abklingen +I; Zauberstab für Lichtpfeil)
Gewehr :kw6: 14 GA-4 (WB+3, GA-3; -1 je 10m)

Rüstung:
Körper: magischer Kettenpanzer +1 (PA+2, mPA+1, Glückspilz +I)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)
Rechter Ringfinger: Ring (Langfinger +I)

Sonstige Ausrüstung:
Rucksack, Feuerstein & Zunder, Decke, Pfeife, Wasserschlauch, 3x Tagesration, Kletterausrüstung, Seil 10m, Fackel, 7x Lynzblatt, 1x Heiltrank, 4GM, 7SM

Zauber:
Blenden :kw8: 16 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)
Lichtpfeil :kw8: 18 (ZB+2)

Talente:
Abklingen I (+I Stab)
Diener des Lichts I
Glückspilz I (+I Rüstung)
Heldenklassenadept: Paladin II
Langfinger I (+I Ring)
Rüstzauberer II
Schlachtruf I
Wahrnehmung II
Wechsler II
WG: Bergbau I
WG: Religion – Cor I
1 TP gespart für Schütze

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
« Antwort #34 am: 31. Januar 2019, 19:16:42 »



Bei einem Stufenanstieg steht wie gehabt in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.

Edit: Hier ist nach aktuellem Stand keine Fortsetzung geplant.