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Autor Thema: Die Hausregeln der SlayerGemeinde  (Gelesen 43970 mal)

Assassinmaniac

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #60 am: 11. Januar 2017, 11:20:34 »

Okay, danke für den Input!
Ich denke, dass du da ganz gut hausregelst. Mir erscheinen deine Regeln ziemlich logisch.
Das Feilschen ist bei uns auch fester Bestandteil des Spiels, je nachdem wie der Probewurf abläuft und zu welchem Händler die Spieler gehen, gibt es mehr oder weniger GM!  :)
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Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #61 am: 03. März 2017, 17:14:44 »

Gibt's eigentlich offizielle Regeln für Fesseln/Entfesseln?
Hier sind meine:

Fesseln (AGI+GE) /Entfesseln (AGI+BE)
Verdrücken (nur Entfesseln)
Ein bewegungsunfähiger oder bewusstloser (oder freiwilliger  ::) ) Charakter kann gefesselt werden, ebenso ein Charakter, der von einem  dritten Charakter mit einem erfolgreichen vergleichenden KÖR+ST-Wurf festgehalten wird. Jede Runde wird ein Fesseln-Wurf mit AGI+GE gemacht. Die Probenergebnisse der erfolgreichen Würfe werden notiert und zu einem Gesamt-Fesselungswert (FW) addiert. Üblicherweise hat ein Seil einen maximalen Fesselungswert, abhängig von Qualität, Material und Länge, der selbst mit noch so guten Proben nicht überschritten werden kann (nur schneller erreicht). Ein normales Hanfseil von 10 Metern Länge hat beispielsweise einen max. FW von 20.
Sollen nur Hände oder Füße gefesselt werden, kann der max. FW einen Bonus von bis zu +4 bekommen. Ein Patzer auf einem Fesselungswurf senkt den max. FW um -2.

Um sich aus Fesseln zu befreien, kann ein Charakter entweder Kraftakt- oder Entfesseln(AGI+BE)-Proben ablegen. Eine erfolgreiche Probe senkt den FW der Fesselung um das Probenergebnis. Die Probe kann jede Minute wiederholt werden. Ist der FW auf 0 gesunken, sind die Fesseln gelöst bzw. gesprengt.
Bei einem Patzer kann die nächste Probe erst nach 10 Minuten wieder erfolgen.

Das System wurde erst einmal getestet, hat aber ganz gut funktioniert. Ob es sich dauerhaft als ausreichend ausbalanciert erweist, muss sich mit der Zeit zeigen. Vielleicht testet's ja noch der eine oder andere hier und berichtet von seinem Erfolg  ;)
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Agonira

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #62 am: 15. März 2017, 19:10:55 »

Ich werde die Glücks- und Fesseln/Entfesseln-Proben auch mal testen, wenn sich die Gelegenheit ergibt, klingt wie immer gut durchdacht auf den ersten Blick. :thumbup:

Hab unsere Hausregel-Liste auch mal überarbeitet, es ändert sich doch gelegentlich noch mal etwas.


Edit: Wie kommts?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Edit: Ich hab doch mittlerweile einige meiner Hausregeln wieder revidiert...

Bruder Grimm

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #63 am: 15. März 2017, 20:07:37 »




Edit: Wie kommts?
Verschiedene Gründe...
-Heiler dürfen Helme tragen
Hat sich als völlig irrelevant erwiesen. Ein Heiler ohne Rüstträger, der mehr Kopfschutz möchte, kann sich bspw. einen Hut mit PA verzaubern (lassen). Hüte gibt's jetzt ja in meiner Waffenkammer ;)
Zitat
-Kampfmanöver ist eine Fertigkeit, um Gegner im Kampf auszumanovrieren, ohne ihnen Schaden zuzufügen (festhalten, ziehen/schubsen, entwaffnen, zu Fall bringen etc.). Der Wurf ist ein vergleichender Wurf auf KÖR+ST. Der Angreifer kann gebenenfalls Ränge in Friedvoller Hieb, Kämpfer oder Waffenloser Meister als Bonus geltend machen, Hinterhältiger Angriff, wenn das Manöver aus der Überraschung heraus erfolgt, und Vernichtender Schlag, um Widerstand zu vermeiden.
Der Verteidiger kann Ränge in Ausweichen, Parade, Waffenloser Meister und Verdrücken geltend machen.
Braucht man nicht wirklich. Kampfmanöver kann man auch sehr gut mit Schlagen ohne WB gegen Abwehr ohne PA abhandeln. Zusätzlich gibt's in meinen Talentpaketen jetzt ja Talente, die Boni auf verschiedene Kampfmanöver geben.
Zitat
-Ausweichen funktioniert auch gegen Fernangriffe, man kann Flächenangriffen ausweichen, und die Größe des Gegners spielt keine Rolle.
Außerdem kann ein Charakter, der Ausweichen hat, anstatt der normalen Abwehr KÖR+BE+PA würfeln, allerdings darf der hier hinzugezählte (nicht-magische) Panzerungsbonus den Talentwert nicht übersteigen. Allerdings nur gegen Angriffe, denen sich der Charakter bewusst ist. Ansonsten zählt ganz normal KÖR+HÄ+PA.
Das ist als Abwehrwert vor allem für Späher gedacht, für die sich dann eine hohe BE zu einer leichten Panzerung mehr lohnt.
Ist durch meine Vermeiden-Hausregel überflüssig geworden.
Zitat
-Attentäter dürfen das Talent Waffenloser Meister wie ein Kampfmönch nehmen, wenn sie die Vorraussetzung Ordenszugehörigkeit (bzw. Ninja-Clanszugehörigkeit :D ) erfüllen. ab Stufe 12 nehmen - fertig ist die Ninja-Heldenklasse.
Das ist eigentlich nur eine Verfeinerung und soll in erster Linie den Kampfmönch als den waffenlosen Kämpfer bewahren.
Zitat
-Die Abzüge zum Kampf mit zwei Waffen finde ich zu stark und zu entmutigend. Der generelle Abzug ist bei mir nur -5. Der Abwehrabzug entfällt ganz. Er ergibt für mich keinen Sinn. Bloß weil jemand eine zweite Waffe in der Hand hält, ist er ja nicht gleich weniger zäh...
Wie dem auch sei: Zwei Waffen ist auch für Späher ab Stufe 1 verfügbar, und es mindert den Abzug für die Primärwaffe um 1,5 pro Talentrang (abgerundet) und für die Sekundärwaffe um 1 pro Talentrang.
Ich hab meine Meinung gändert. Die Abzüge sind doch nicht so stark, und dank meiner Fechten-Hausregeln auch für Späher vertretbar.
Zitat
-Lichtsäule und Schattensäule sind Flächenzauber, die einen Radius von VE Metern betreffen und 10 Runden Abklingzeit haben.
Gibt mittlerweile entsprechende Zauber in meinen Grimmoires.

Also, im wesentlichen habe ich viele dieser Hausregeln durch mein eigenes optionales Material überflüssig gemacht :)
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #64 am: 15. März 2017, 20:25:38 »

Vielen Dank für die Erläuterung!  :)

Wirrkopf

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #65 am: 21. März 2017, 18:40:04 »

Achja Ini wird bei bei uns gew?rfelt.

Jede Runde oder Am Anfang jedes Kampfes?
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« Antwort #66 am: 21. März 2017, 19:21:02 »

Ich würde vermuten, dass das nur am Anfang eines Kampfes geschieht (ist bei DSA doch auch so, oder?). Wäre sonst doch wirklich arg viel Würfelaufwand.  :o

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« Antwort #67 am: 22. März 2017, 07:27:08 »

Ich würde vermuten, dass das nur am Anfang eines Kampfes geschieht (ist bei DSA doch auch so, oder?). Wäre sonst doch wirklich arg viel Würfelaufwand.  :o

Der würfelaufwand wäre höher. Aber ich denke, wenn die Ini nur am Anfang des Kampfes ausgewürfelt wird ist der Unterschied zur starren Ini vernachlässigbar. Ausser, dass sich schnelle Späher sehr ärgern können über den EINEN schlechten Wurf, der sie für den Rest des Kampfes verkrüppelt. Rundenweise Ini würde einen Spürbaren Effekt haben und den Kampf dynamischer machen.
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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #68 am: 22. März 2017, 12:00:04 »

Beste INI Regelung imho ist die INI in 2 Gruppen aufzuteilen: Gegner (A) und Helden (B). Verglichen wird nur die höchste ini aus A mit B, um festzustellen welche Gruppe beginnt. Dann handeln alle Gruppenmitglieder in beliebiger Reihenfolge, bevor die andere Gruppe alle Mitglieder abhandelt.

0 Buchhaltung (INI-Liste haben wir das letzte Mal vor 5 Jahren oder so benutzt…)

Kein Abwechslungs-Chaos im Kampf.

Kein Gewürfel.

Mehr Zeit zum Zocken.

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ThePhantomer

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Antw:Die Hausregeln der SlayerGemeinde
« Antwort #69 am: 23. März 2017, 12:38:22 »

Wir spielen mit:
Einem reduzierten Distanzmalus,
Und vor allem in einer Welt welche man als abwandlung von Caera sehen könnte.
So habe ich um die eigenen Abenteuer anders zu gestalten ein Gebiet der freien Lande so in etwa das von unter Eisenhall einen Streifen durch bis zur Wüste zu einem Königreich gemacht  ;D. Ich fands interessanter auch mit dem Gedanken von Ruhm welcher im Königreich ist und man eben nicht die ganze Welt retten musste um Bekannt zu sein außerdem reizte mich der spätere Gedanke, dass ich das Königreich untergehen lasse und es dann zu den freien LAnden gehört ohne das ich dadurch dann andere Strukturen entferne da die alle viel zu Toll sind meiner meinung nach. Anfangs hatte ich überlegt ob ich Gorma nehme war mir aber dann zu Schade ;D ;)
Ach ich vergass bei einer 1 im Kampf kann es gut sein das mann nicht einfach nur mehr Schaden macht /besonders gut trifft. Da kann es je nachdem wenn der Schertkämpfer halt auf den Oberkörper gezielt hat macht das halt vielleicht zudem extra Schaden oder haut auch mal einen Arm oder gar den Kopf ab da die Krieger in meinen Gruppen halt einfach schon hohe Werte haben gestehe ich halt zu,dass das ein wirklich krasser Treffer ist
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Revision: Tränke brauen
« Antwort #70 am: 10. April 2017, 15:07:12 »

Neuer Vorschlag (für DS5 und/oder Hausregeln):

Tränke brauen

Fluff

Tränke bestehen aus div. Zutaten, die zu einer (je nach Trank) zähen oder flüssigen Flüssigkeit gebraut, gekocht oder einfach nur gemörsert werden. Ihre Herstellung und Wirksamkeit bemisst sich nicht (wie bisher angenommen) über die Dauer des Gärungs- bzw. Herstellungsprozesses, sondern über die korrekte (viel kürzere, als bisher angenommene) Koch/Brau/Mörser-Dauer, sowie die Qualität der Zutaten (hier: in GM angegeben). Tränke sind auf Caera alltagstauglich (vergleichsweise mit Kaffee, Tee, Smoothies und Energy-Drinks im RL) und werden von Alchemisten/Abenteurern am Nachtlager hergestellt, und von vielerlei Händlern vertrieben, doch nur wenige sind in der Lage sich die Vielzahl der Rezepte als Wissen anzueignen (Talent: Alchemie).

Crunch

Pro Alchemie-TR hat ein Charakter 1 Versuch / Tag, um einen beliebigen Trank zu brauen (s. DS4 97 / PDF 107). Dazu verbraucht er (in jedem Fall) Zutaten im Wert von Trank-Kaufpreis / Alchemie-TR in Goldmünzen.

Würfle eine Brauen-Probe (GEI+VE+1/Alchemie-TR)*:

Patzer: Verbraucht 1 Versuch & Zutaten.
Misserfolg: Verbraucht Zutaten.
Erfolg: Verbraucht 1 Versuch, Zutaten, und stellt gewünschten Trank her.
Immersieg: Verbraucht keinen Versuch, verbraucht Zutaten, und stellt gewünschten Trank her.

Beispiel:

Paracelsus, der Alchemist (ZAW mit Alchemie V) will einen Zaubertrank (DS4 S. 97, 25GM) herstellen. Die Zutaten belaufen sich auf 25 / 5 (Alchemie V) = -5GM pro Versuch. Am Nachtlager würfelt Paracelsus seine Brauen-Probe, patzt und verkocht die Zutaten (-5GM, -1 Versuch). Er gibt nicht auf und setzt einen neuen Zaubertrank auf (-5GM), diesmal braut er einen vorzüglichen Zaubertrank (Immersieg: -5GM, -0 Versuche). Er steckt den Zaubertrank in die Tasche. Ihm bleibt noch ein wenig Zeit (4 Versuche), um weitere Tränke zu brauen, ehe er sich auf seine Schlafrolle haut.

Anmerkung:   

Option auf weitere Vereinfachung: Alle Proben werden automatisch wie (normale) Erfolge abgehandelt, gibt also kein Gewürfel. *= Modifiziert durch besondere Umstände wie Labor (+6), oder hochwertige Zutaten (+4), oder eben unter Druck (-4) usw. – SL ist hier gefragt.
___

Meinungen?
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« Antwort #71 am: 10. April 2017, 17:22:28 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?
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« Antwort #72 am: 10. April 2017, 18:20:35 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?

Jo, dann gibst ihm halt +6 auf alle Brauen-Proben an dem Tag.
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« Antwort #73 am: 13. April 2017, 07:47:13 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?

Jo, dann gibst ihm halt +6 auf alle Brauen-Proben an dem Tag.

Er erhält aber nicht MEHR Versuche?
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« Antwort #74 am: 13. April 2017, 08:02:55 »

@MH+ die Tränkesache gefällt mir sehr gut.
Gibt es eine Regelung dafür, wenn der Charakter sich den ganzen Tag NUR mehr mit Tränkebrauen befassen will?

Jo, dann gibst ihm halt +6 auf alle Brauen-Proben an dem Tag.

Er erhält aber nicht MEHR Versuche?

Doch, klar: Wenn man mehr TP ins Talent investiert.

Unterm Strich kann ja ein SC mit Alchemie I schon bis zu 30 Tränke im Monat brauen, angenommen er schafft jeden Tag seine Probe.

Willst du einen Brauerei-Start-Up-Zwergen spielen, oder wieso fragst? ;)
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