Gespielt mit 5 Jugendlichen/Kindern. Charaktere der Stufe 1 und 2, einer davon ist ein großer Hund.
Die Charaktere wurden von der Abenteurergilde in Heilfind angeregt, sich um den alten Handelsposten zwischen Sturmklippe und Revo zu kümmern, der vor einiger Zeit von Banditen überfallen wurde. Zeitgleich stürme eine Dame mit ihrem erwachsenen Sohn in die Gilde, der unbedingt Abenteurer werden will. Das ist allerdings nicht so einfach, da er geistig behindert ist. In der Vergangenheit zog er bereits zweimal auf der Suche nach Abenteuern in die Tundra und kam dabei fast um. Aber er lässt von seinem Plan, Abenteuerer zu werden, einfach nicht ab. Als die Charaktere ihn nicht mitnehmen möchten, geht er erneut auf den Ausgang des Dorfes zu, um es alleine zu versuchen. Dem Flehen der Mutter geben die Charaktere schließlich nach, auch weil sie eine Belohnung wittern. Dem Mann holen sie noch einen Dolch (er hat eine selbst gebaute Rüstung, Schwert und Schild aus Holz) und ziehen los. Der Mann ist hoch motiviert und sehr glücklich.
Kurz vor dem Handelsposten wird er nochmal gebrieft (Sei immer so leise wie wir.) und sie betreten den Komplex. Die Leiche am Galgen widert alle an (ich habe hier KEINE Kette versteckt). Im Lager und Stall finden sie nichts. Sie teilen sich natürlich auf und jemand geht mit dem Mann in die Herberge. Hier steht unten ein Klavier und sofort stürmt der Mann hin und beginnt unfassbar gut zu spielen. Auf dem Bogen liegen Notenblätter und er hat keinerlei Probleme, die Lieder sofort zu spielen. Dabei hilft auch, dass er an einer Hand sechs Finger hat. Leider ist das Klavier kaputt und nicht alle Tasten funktionieren. Während dessen untersucht ein Charakter den Stall, klettert die Leiter hoch und wird von den Vampirfledermäusen angegriffen. Es dauert einige Zeit, bis alle Gruppenmitglieder zu ihm kommen und helfen. Die obere Etage der Scheune geht auch nur über eine Hälfte des Raums. Die Fledermäuse, die über der oberen Etage fliegen, können auch im Nahkampf angegriffen werden. Fliegen sie jedoch im unteren Bereich herum, helfen nur Fernkampfangriffe, da die Decke so hoch ist. Auch der Mann hilft mit, jedoch führt sein ungestümes Herumgefuchtel dazu, dass alle Charaktere die neben ihm stehen Schaden erleiden.
Nachdem die Fledermäuse besiegt sind, finden die Charaktere in der oberen Etage die Leiche eines Banditen, der es offenbar vorzog, vor den Fledermäusen angegriffen zu werden, anstatt unten zu sein. Er hat sich offensichtlich versteckt. Bevor er starb, ritzte er noch "Er kann nicht sterben" in den Boden. Er hat eine magische Halskette an.
Zurück in der Herberge finden die Charaktere oben nichts besonderes (Fledermäuse habe ich weggelassen), nur einen Haufen Notenblätter mit einem merkwürdigen Text auf einem Zettel. Der Hund hat inzwischen die Idee, auch auf dem Klavier zu klimpern und er hört, dass die stummen Tasten klicken. Ein Mechanismus scheint dahinter zu sein. Das Klavier lässt sich jedoch nicht öffnen und als die Charaktere es aufstemmen wollen, verhindert der Mann es und bedroht sie. Das Klavier scheint ihm heilig zu sein. Irgendwann kommen die Charaktere drauf, dass der Text etwas mit dem Klavier zu tun haben muss. (Es handelt sich um das Piano-Rätsel aus Silent Hill.) und lösen es. Ein großer Schlüssel befindet sich im Klavier. Der Mann steckt sich außerdem noch alle Notenblätter unter die Rüstung und ist ausgesprochen glücklich. Die Gruppe findet die Falltür, zu der der Schlüssel gehört und betritt den Keller. Dann fällt einem Charakter ein, dass man den, den man beschützen soll, nicht zurücklassen sollte, denn er sitzt wieder am Klavier. Wer weiß, was da oben noch lauert. Und tatsächlich haben die Schakale gerade den Hof betreten und die Helden töten einen. Der Rest läuft weg. Daraufhin verschließen sie das Tor. Der Mann wurde jedoch gebissen und reagiert nur verängstigt und möchte lieber nach Hause.
Alle gehen in den Keller, finden das geheime Lager und beschließen, dass ihr Auftrag abgeschlossen ist. Als sie den Hof erneut betreten, werden sie vom wieder lebendigen Schakal angegriffen und beschließen, zu fliehen. Sie laufen zum Tor und öffnen es mit vereinten Kräften, ABER der Mann ist zurück in den Keller gelaufen, als der Kampf begann. Also rufen sie ihn und er kommt tatsächlich und kämpft noch ein letztes mal mit ihnen. Der Schakal wird besiegt und in Stücke gehackt. Damit ist er für immer tot.
Alle begeben sich zurück nach Heilfind. Der Mann beschließt, dass er seine Abenteurerkarriere nun beenden kann und seine Mutter schenkt der Gruppe vier leere Bücher. Ihr Mann ist Schreiber und wenn er die beschriebenen Bücher (mit den Abenteuergeschichten der Helden) zugeschickt bekommt, wird er sie vervielfältigen. Das sollte etwas Ruhm bringen und ein paar Münzen. Von der Abenteurergilde gibt es Gold.
Für die Lösung des Rätsels gab es 50 EP pro Charakter. Für die Mitnahme und das Überleben des Mannes weitere 50 EP. Dafür gab es weniger Fledermäuse, weniger EP für die fliehenden Schakale und keine EP pro gefundenen Raum.