Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Hast du deine Aktivierungs E-Mail übersehen?

Benutzername: Passwort:

Autor Thema: [Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg  (Gelesen 608 mal)

Animal

  • Stufe 4
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Weiblich
  • Beiträge: 87
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg
« am: 06. August 2023, 11:53:07 »

Gespielt wurde mit 4 Kindern (11-13 Jahre als), die bereits einige Dungeonslayers-Abenteuer erlebt haben.

Auslangslage: Der Heliatempel einer großen Stadt erhält seit vielen Jahren jeden Monat die Spende eines eher unbeteutenden Adligen. Dieses mal ist jedoch keiner seiner Diener erschienen. Die Gruppe soll sich zum Anwesen begeben und herausfinden, was los ist. Falls Hilfe benötigt wird, sollen sie helfen.

Und los geht's: Die 4 Helden machen sich auf den Weg und kommen nach einem kurzen Zwischenfall mit einem aufdringlichen Zwerg (der nur der Belustigung diente, aber nichts mit der Geschichte zu tun hat), an eine Allee, die zu einem Anwesen führt. Von außen ist alles gepflegt und man beschließt, erstmal vor dem Haus nach Blutspuren zu suchen. Dabei werden sie jedoch von den Wachen entdeckt und angegriffen. Dabei handelt es sich um Hobgoblins (Goblins wären zu schwach gewesen). Merkwürdig: Es liegen Karten auf dem Tisch, obwohl Hobgoblins nicht dafür bekannt sind, sich mit sowas zu beschäftigen. Als der Kampf gewonnen ist, geht es weiter in den "Flur" des Anwesens. Direkt wird der Brunnen auf Magie untersucht, jedoch ist nichts zu finden. Obwohl der Gedanke, dass irgendwas mit ihm nicht stimmt, korrekt ist, kommt niemand auf die Idee, die Büsten anzufassen, die sich drehen lassen. Ein SC geht entlang der Ahnengalerie und die Schilder unter den Bildern verraten: Das ist das korrekte Gebäude. Alle tragen den gleichen Nachnamen wie jener, den sie suchen sollen. Also die Tür am Ende des Flures öffnen. Hinter dem Schreibtisch eines teuer eingerichteten Raumes sitzt ein Pfeife rauchender und in ein Buch schreibender Hobgoblin, der die Füße auf dem Tisch liegen hat und sich schnell gerade hinsetzt. Er sagt einige Worte, deutet eine Verbeugung an und schaut erwartungsvoll. Der SC ruft nach den anderen und der Hobgoblin schiebt ein Tagebuch herüber. In diesem steht dass vor einigen Tage ein Frau angekommen sei, die davon gehört habe, dass es vor vielen Jahrzehnten eine Schlacht auf den Ländereien des Adligen gegeben habe. Sie wolle nun Karten studieren und herausfinden, wo das gewesen sei. Damit endet der Eintrag und die folgenden Seiten sind mit Zeichnungen, ähnlich Kinderzeichnungen oder Comics, voll. Die Tinte ist die gleiche. Die daraufhin stattfindende "Unterhaltung" zwischen dem Adligen und den SC gestaltet sich als schwierig. Niemand spricht Hobgoblin und der Adlige kann kein Freiwort mehr. Es wird jedoch mit Händen und Füßen gefuchtelt und in das Tagebuch gekritzelt. Am Ende ist klar, dass die Frau alle verhext hat und die Wachen vorne eigentlich auch Menschen waren. Auch der Hobgoblin am Schreibtisch ist die Person, die immer so großzügig dem Tempel spendet. Er hat auch die gleiche Narbe an der Nase, wie der Mann auf dem Gemälde, das hinter dem Schreibtisch hängt.
Die SC begeben sich zurück zum Heliatempel und berichten. Man schickt einen Paladin mit ihnen zurück zum Anwesen, der immerhin dafür sorgen kann, dass der Adlige nun wieder Freiwort spricht. Und es werden Wachen vom Tempel geschickt, damit niemand auf die Idee kommt, das Haus von den Hobgoblins zu "säubern". Damit ist der Adlige, seine Familie und Dienerschaft vorherst in Sicherheit. Der Adlige berichtet, dass die Frau im Keller nicht nach Karten gesucht habe, sondern sich an einem alten Familienrätsel zu schaffen gemacht habe. Daraufhin habe man sie vor die Tür gesetzt und sie hätte als Rache alle verflucht. Der Fluch ist nur aufzuheben, indem man die Hexe tötet oder sie ihn zurücknimmt. Wo sie nun ist, ist unbekannt.
Der Adlige weiß, dass das Rätsel von einem Vorfahren geschaffen wurde und man es lösen solle, wenn man in Not sei oder eine große Gefahr verhindern wolle. Mehr weiß er jedoch nicht, weil das alles nur noch mündlich überliefert wird und das Rätsel vor 400 Jahren erschaffen wurde. Die SC finden jedoch heraus, dass sie 4 Steine besorgen müssen, die in 4 Vertiefungen gedrückt werden müssen. Wo sie sich befinden, weiß niemand, aber 4 Symbole geben Hinweise. Also schnell zur großen Bibliothek in die Stadt und dort den Bibliothekar fragen. Der kann helfen, so dass nun klar ist, in welchen Teilen des Landes man grob nach den Steinen suchen soll. Anscheinend hat der Vorfahre, ein mächtiger Hexenmeister der ganz plötzlich vom König Ländereien bekommen hat, diese Steine versteckt/jemandem gegeben o.ä. Der Bibliothekar erwähnt auch, dass vor einigen Tagen eine Frau bei ihm gewesen sei, die sich über die gleichen Symbole informiert habe.
Und so beschließen die SC, dem ersten Hinweis zu folgen.

Fazit: Es gab spannenden Kampf, Rätsel und viel wildes Gestikulieren. Außerdem den Schock, dass die Frau wohl ebenfalls hinter den Steinen her ist. Was für ein Spaß!
Gespeichert