Intro
Nach dem ersten gelungenen Abenteuer der Recken Dhuk, Samsonow und Modsognir verweilten diese einige Tage im Dorf. Das Verschwinden der Räuberbande von Lyrkenfenn hat sich wie ein Lauffeuer rumgesprochen und die Recken gelangten so zu kleiner, lokalen Prominenz.
Nach einer durchzechten Nacht treffen sich Dhuk und Sam zum Frühstück und lassen langsam den neuen Tag beginnen.
Modsognir hat sich bisher noch nicht blicken lassen, vielleicht schläft er ja noch.
Dhuk blickt aus dem Fenster und bemerkt, dass sich vor dem Gasthaus eine Menschentraube gebildet hat. Dhuk gibt Sam Bescheid, dass draußen etwas los zu sein scheint und begibt sich nach draußen. Der Mensch folgt ihm.
Als die Helden vor das Gasthaus treten, erblicken sie einen berittenen Boten aus dem kleinen Örtchen Dämmerfurt, welches nord-westlich von Westheim liegt, mit einer Schriftrolle. Der Bote sieht, wie ein einfacher Bauernjunge aus:
Einfach gekleidet, jugendlich und bereits von harter Feldarbeit gekennzeichnet. Bei dem Ross scheint es sich um ein älteres Nutztier zu sein.
Als einige der Dorfbewohner die Anwesenheit unserer beiden Helden vernehmen, rufen sie dem Boten zu, dass „sie“ hier seien und die Menge teilte sich, sodass der Bote direkten Blickkontakt zu unseren Helden aufbauen konnte. Der Bote schien erleichtert, öffnet die Schriftrolle und liest folgende Nachricht vor:
Oh ihr tapferen Bezwinger der gefürchteten Räuberbande von Lyrkennfenn! Bitte erweist uns die Gnade und befreit uns von der Plage, die unseren bescheidenen Ort seit nun mehr als 20 Monden peinigt.
Bei der Plage handelt es sich um eine Diebesbande, die sich irgendwo im Dämmerwald versteckt hält und uns nicht nur um unser Hab und Gut, sondern auch um unsere Vorräte bringt.
Viel länger werden wir diese Strapazen nicht ertragen können, sodass wir eine Belohnung von 12 Goldmünzen pro Kopf ausgesetzt haben.
Wir, aus Dämmerfurt, hoffen, dass Euch unsere Not prompt kundgetan wurde. Denn andernfalls ist uns der Tod sicher.
Bitte kommt so schnell es geht nach Dämmerfurt und hilft uns!
Gezeichnet
Roderik von Heilwind
Bürgermeister von Dämmerfurt
Als die Nachricht überbracht wurde, diskutieren die Helden, ob der Auftrag lohnenswert sei. Auch wenn Dhuk noch mehr Geld aus der Not der Nachbarstadt schlagen wollte, überstimmte ihn Sam und sicherte dem Boten seine Hilfe zu.
Auf Empfehlung des Boten, haben sich unsere Helden mit entsprechender Ausrüstung und sogar mit Reittieren eingedeckt. Da von Modsognir immer noch jede Spur fehlte, fragten sie im Gasthaus nach wo er sei. Der mürrische Wirt überbringt den Helden die Nachricht, dass Modsognir nach Eisenhall zu einer Audienz bei den Anführern seines Clans einberufen worden ist, sodass er sich entschuldigen ließ und eine sichere Weiterreise wünschte.
Die Reise nach Dämmerfurt
Somit brechen die beiden Abenteurer auf und erreichen kurz vor Sonnenuntergang ein kleines, scheinbar verlassenes Dorf. Sofort springt ihnen ein Schild ins Auge, das nichts Gutes zu verheißen mag, denn es wurde als Warnung vor der Durchreise hingestellt. Nicht, dass das genug wäre, war das Schild noch mit Blutspritzern besudelt.
Die Warnung ignorierend, reisten die Beiden weiter durch das Dorf und entdecken einige abgebrannte, aber auch einige verlassene Häuser und Scheunen. Kurz vor Ausgang des Dorfes in Richtung Dämmerfurt, fällt der Gruppe ein kleiner Weg in einen von dicht bewachsenen Büschen umhüllter Dorfplatz. Als sie diesen näher erkunden, fällt ihnen sofort eine umgefallene Kutsche, sowie ein ausgeschlachtetes Ross auf. Etwas dahinter sieht die Gruppe ein erloschenes Lagerfeuer und drei aufgespannte, einfache Zelte.
Als sie sich weiter dem Platz nähern, werden sie von einer Goblinbande, welche von einem Hobgoblin angeführt wird, überfallen. Der Hobgoblin trägt eine auffällige schwarz-rote Mütze und ist mit drei Ohrringen geschmückt.
Es kommt zum Gemetzel! Samsonov pulverisiert die Goblins, während Dhuk sie mit seiner Axt auf brutalstes Art zerteilt. Ein Goblin bekommt es mit der Angst zu tun und kann durch das für die Helden zu dichte Buschwerk um den Schauplatz herum fliehen. Auch der Hobgoblin stellt fest, dass er schlechte Karten hat und zieht eine Kugel hervor und schmeisst sie auf den Boden.
Die Helden werden in Rauch eingehüllt. Die Augen beginnen zu tränen und sie krümmen sich vor husten.
„Ich werde mich rächen und dann hole ich sie mir wieder! Hehehe…“
Kurz darauf verflüchtigt sich die Rauchwolke und vom letzten Gegner fehlte jede Spur. Dhuk plündert erstmal die übrigen Leichen und Sam schaut in die Zelte rein. Er traut seinen Augen nicht! In einem der Zelte findet er eine gefesselte und geknebelte junge Elfe.
Flehend blickt sie Samsonov an, welcher sofort ihren Knebel löst. Sie bittet ihn, sie zu befreien, was auch umgehend getan wird. Auch dhuk kommt hinzu, nachdem er die engelsgleiche Stimme aus dem Zelt vernommen hat. Er fragt die junge Dame wer sie sei und was passiert ist, sodass sie den Helden folgendes erzählte:
„Habt Dank, ihr edlen Helden! Ich bin eine Heilerin eines reisenden Elfenvolkes aus dem Dynarwald. Wir waren auf einer gewöhnlichen Reise, um unserer Arbeit nachzugehen und schlugen gestern unser Nachtlager auf. Das Nachtlager war jedoch woanders - ich kann mich nicht mehr an alles erinnern. Als ich im nächsten Moment aufwachte, konnte ich nichts sehen. Ich weiß nur, dass mir unaussprechliches Widerfahren ist… ‚Elfenhure‘ nannten sie mich…“. Doch! Halt! Wir wurden überfallen und wo sind überhaupt meine Eltern und mein Bruder? Habt ihr sie gesehen?“.
Und so stellte sich heraus, dass Calanis, die begabte Heilerin von Goblins überfallen und ihre Eltern Callon und Amarië, sowie ihr jüngerer Bruder Estel verschwunden waren. Sie nahm das Angebot von Sam an und schloss sich der Gruppe an, um ihre Familie wiederzufinden.
Da die Zeit schon recht fortgeschritten war, beschloss die Gruppe, die Zelte zu nutzen und im überfallenen Lager zu übernachten.
Dämmerfurt
Am nächsten Tag, brechen die beiden Helden mit dem Neuzugang Calanis auf und erreichen Dämmerfurt. Dämmerfurt ist eine befestigte Kleinstadt, welche von einer kleinen Mauer umgeben ist. Die Stadt wirkt leer und hat bis auf eine Taverne mit „Gesellschaftsangebot“, einigen Händlern auf den ersten Blick nichts zu bieten.
Sie werden von den einzigen zwei Wachen, die am Tor der befestigten Kleinstadt stehen freundlich begrüßt. Sie betreten die Stadt, binden ihre Rösser an einer geeigneten Stelle an und begeben sich über den Marktplatz, vorbei an den Wohnvierteln zum Haus des Bürgermeisters.
Roderik, der Bürgermeister empfängt sie in seiner feinsten Kleidung und erklärt nochmals die Lage. Weiterhin erfahren die Recken, dass eine Diebesbande ihr Unwesen treibt und durch die Überfälle im Umland sich kaum Kaufleute mehr in die Stadt trauen, was auch der Finanzhaushalt deutlich spürt.
Man vermutet, dass man auf dem 2km kleinen Berg, welche sich im Wald befindet, einen guten Überblick über das Gelände verschaffen könnte. Er erhöhte auch vor Ort das Kopfgeld nochmal, sodass die Helden keinen Verhandlungsspielraum mehr hatten, um mehr einfordern zu können.
Bevor die Abenteurer aufbrechen, decken sie sich noch mit entsprechender Ausrüstung ein und erkunden den Rest der Stadt. Vor Ort finden sie ein geheimnisvolles Gebäude, in welchen eine Wahrsagerin ihre Dienste anbietet. Sie kann für eine kleine Gebühr Tränke identifizieren oder magische Zaubersprüche beibringen.
Da die Helden hierfür noch keine Verwendung finden konnten, ließen sie sich ihre Zukunft vorhersagen. Doch alle bekamen unverständliche Reime zu hören, sodass sie sich zum Pelzzacken begaben.
Vor Ort entdeckten sie eine Höhle und stießen recht schnell auf einen Teil der Diebesbande. Wie sich herausstellt, sind sie gerade dabei den Kaufmann Henrok zu quälen, den sie zuvor überfallen haben.
Allen voran foltert der Anführer Tarok die arme Geisel, sodass sich die Helden entschließen schnell zu handeln und einen Überraschungsangriff starten! Es kommt zu einem furchterregenden Kampf zwischen der 9-köpfigen Diebesbande und den drei Helden. Doch es fällt ein Bösewicht nach dem anderen tot um und es gelingt ihnen, Tarok zu befreien.
Nachdem der Kampf vorbei war, erkundeten sie weiter die Höhle und entdeckten eine weiter Höhle. Als sie den darin schlafenden Bären entdecken, kehrten sie schnell um und fanden auf dem Weg zurück, außen am Berg einen Aufstieg, den sie auch erklommen haben. Oben angekommen wurden die restlichen Bandenmitglieder unschädlich gemacht, sodass die Bande besiegt war!
Ein etwas anderer Händler
Zurück in Dämmerfurt, suchten sie sofort Roderick auf, um die Belohnung einzukassieren. Nachdem das Geschäftliche geregelt war, erschien auf dem Dorfplatz ein seltsamer Zwerg samt Stand und allerlei schwerer Gerätschaften, die man als Schmied benötigt.
Vor dem Stand befindet sich ein Schild mit er Aufschrift „Mimirs Allerlei - KEINE RABATTE, KEIN GELD ZURÜCK).
Nach kurzem überlegen erzählt Dhuk, dass es im Reich der Zwerge eine Legende gibt, die jedes Kind kennt. Sie handelt von Mimir, dem einzigen Schmied, der Zauberkräfte haben soll und die mächtigsten Rüstungen und Waffen schmieden kann. Er soll sogar für die Götter selbst Waffen geschmiedet haben.
Dhuk tritt an den Stand ran und wird sofort durch den Zwerg, welcher sich als Mimir vorstellt, angeschnauzt. Dhuk soll schnell machen und entweder was kaufen oder gehen. In diesem Zuge fällt Mimir auf, dass Dhuk ein Daumen fehle. Folgerichtig stellt er weiterhin fest, dass er so keine Zweihänder führen kann, wie jeder Zwergenkrieger es seiner Meinung nach tun sollte, um auch als richtiger Krieger durchgehen zu können.
Sodann macht Mimir nicht nur Dhuk, sondern allen Helden ein Angebot:
Er nimmt Aufträge an, um gewisse Gegenstände zu fertigen. Wer einen Auftrag gibt, weiß nur, was er ungefähr bekommt, denn seine Schmiedekunst zeichnet sich dadurch aus, dass gewisse Dinge auch zufällig geschehen, sodass man immer mit einer kleinen Überraschung rechnen müsste.
Da er sehr viel Liebe ins Detail steckt und ihm niemand das Wasser reichen könne, seien seine Dienste auch dementsprechend teuer. Aber nicht nur Goldmünzen, auch gewisse Materialien sind Voraussetzung, um mächtige Gegenstände herzustellen.
Alle willigen in dieses bizarre Geschäft ein und machen eine Anzahlung. Einzig für Samsonov hat Mimir zufällig eine Zaubererrobe mit besonderen Kräften, die er im Tausch für einen magischen Ring erhält.
Als sich die Helden umdrehen spüren sie ein leichtes Beben und als sie sich zum Stand umdrehen, war der komplette Stand wie in Luft aufgelöst…
Nach diesem Abenteuer begeben sich die Helden in die Taverne, um ausgiebig zu feiern. Einzig Samsonov gönnt sich nicht nur einmal „Gesellschaft“.