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Autor Thema: Kampagnenbericht - XXX Saga  (Gelesen 417 mal)

Samus

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Kampagnenbericht - XXX Saga
« am: 09. Dezember 2022, 00:36:35 »

Moin,
anbei ein kleiner Bericht von unserer Kampagne, die ich bisher aus vorhandenen Abenteuern gebastelt habe. In die Abenteuer habe ich noch eigene Elemente eingearbeitet, da ich hier und da teilweise für die späteren Heldenquests vorgesorgt und auch noch die SC mit persönlichen Quests beauftrage, welche sich aus ihren Backgrounds ergeben.

Bald werde ich auch ein kleines eigenes Abenteuer als Teil der Kampagne starten, das traue ich mir jedoch ohne DM-Erfahrung einfach noch nicht zu. Im Folgenden ein Bericht der ersten 3 Abenteuer (Bericht 4 ist noch in Arbeit und das 5e Abenteuer gehen wir bald an...). Pro Abenteuer werde ich einen separaten Post verfassen. Würde mich über Feedback freuen. :-)

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Samus

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Antw:Kampagnenbericht - XXX Saga
« Antwort #1 am: 09. Dezember 2022, 00:37:27 »

Prolog
Der großen Krieg in Caera ist nicht lange her. Die Lage hat sich unterdessen wieder beruhigt. Doch es herrschen nach wie vor Unruhen. Ungeheuer, Monster, magische Kreaturen und auch böse Individuen gehören zum traurigen Alltag in der Welt.

Das Gleichgewicht von Gut und Böse scheint somit zu Gunsten des Schlechten gestört zu sein. Doch es gibt sie tatsächlich noch: die Helden. Kleine und Große, Schwache und Starke. Noch nie war es schwieriger sich als Held zu etablieren und Gutes in der Welt zu vollbringen.
Aber auch das zwischen dem Schwarz und Weiß ist vorhanden. Machmal ist es auf den Blick nicht voneinander zu unterscheiden. Und damit einhergehend gibt es auch unzählige Schicksale, die ausnahmslos jeden Treffen. Egal, ob Mensch, Elf, Zwerg, Tier, Goblin oder andere Kreaturen.

So auch unsere Helden, die den Anfang einer fantastischen Saga machen:
Dhuk’itaar Turrhal und Samsonov.

Dhuk’itaar - besser bekannt als Dhuk, stammt aus Frostmarr, welches sich im Norden Caeras befindet. Dhuk wurde ohne rechten Daumen geboren, was als schlechtes Omen in Frostmarr galt. Als wenn das schon nicht genug gewesen wäre, wurde Dhuk schlussendlich als Kind von seiner Familie verstoßen, da er mit seiner Einschränkung keinen dienlichen Beitrag seinem Clan leisten konnte, sodass er schließlich in der Wüste ausgesetzt worden ist.

Ausgehungert und fast tot, wurde Dhuk von Wüstenzwergen aus Drachengrat aufgefunden und mit in seine neue Heimat genommen. Dort kümmerte man sich um ihn und zog ihn auf. Doch auch hier wurde er zusehends und ohne jegliche Rücksicht an seinen fehlenden Daumen erinnert und galt seit jeher als Außenseiter. Als einziger Rotbart in der Wüste - das Markenzeichen der Bergzwerge aus dem Norden - entschied sich Dhuk auf eine Reise zu gehen. Trotz der bisherigen schlechten Erinnerungen an seine alte und neue Heimat, hatte er den Wüstenzwergen doch sein Leben zu verdanken. Wieso genau er sich auf die Reise machte, verrät er vielleicht irgendwann selbst.


Samsonov, ein mit Magie gesegneter junger Mann, stammt aus einem kleinen Dorf namens Hainfurt, südlich von Bermac. Hainfurt wurde vor ca. 15 Jahren durch eine unbekannt gebliebene Gruppe von Elfen und Menschen in Schutt und Asche gelegt. Im Zuge dieser Tragödie kamen auch seine Eltern um’s Leben. Sie wurden von Anführer binnen Sekunden zu Staub verwandelt.

Der seit dem Tag gezeichnete Samsonov schwor sich, ebenfalls die Kunst der Magie zu erlernen, was er in den Folgejahren, zumindest rudimentär, auch tat. Sam bemerkte recht schnell, dass er nicht in seinem Dorf bleiben kann, wenn er seine Kunst perfektionieren und vor allem den Mörder seiner Eltern finden will.
Von der Rache gepeitscht, machte sich also auch Sam auf die Reise durch Caera, um an Stärke zu gewinnen und schlussendlich Gleiches mit Gleichem vergelten zu können.


Die Räuber von Lyrkenfenn

Wir befinden uns in Westheim. Unsere beiden Helden eint unwissenderweise das Schicksal.
Sam aus Hainfurt erreicht am Abend das Gasthaus von Westheim - die Dorfschenke - und kann sich von seinem letzten Geld ein Mahl und eine Unterkunft leisten.
Auch Dhuk aus Drachengrat erreicht die Dorfschenke mitten in der Nacht und hat das Glück, das letzte Zimmer zu ergattern. Auch seinen finanziellen Reserven sind erschöpft.

Am nächsten Morgen begeben sich die beiden zum Frühstück. Dhuk, welcher schon am Morgen ein lau gebrautes Menschenbier „genießt“, wird auf ein am Tresen aushängendes Flugblatt aufmerksam. Das Problem hierbei ist, dass er nicht lesen kann und auf fremde Hilfe angewiesen ist.
Gesagt - getan, wendet er sich an den einzig anderen zum Lesen befähigte Gast: Samsonov. Der junge Magus ließt folgendes vor:


HÖRET, HÖRET!
Mutige Helden gesucht, denn Belgor und seine brutalen Mannen plagen das Land!

200 GOLD

für das Ausrotten der Räuberbande, die ihren Unterschlupf irgendwo im gefährlichen Sumpfgebiet Lyrkenfenn haben muss.


Kurzerhand beschließen die Beiden sich zumindest kurzfristig zusammen zu tun und sich beim Dorfältesten für nähere Informationen zu melden.
Auf Nachfrage beim Gastwirt, erfahren Dhuk und Sam, dass sie mehr Informationen beim Ältesten auf der anderen Dorfseite bekommen würden. Beide begaben sich also zum Ältesten und trafen ihn im Gespräch mit einem weiteren Zwergen an.
Es stellte sich heraus, dass auch der Zwerg namens Modsognir Breithut, ein Heiler aus Eisenhall, welcher nach den Wurzeln einer mysteriösen Krankheit forscht, sich bereits für die Erledigung des Auftrages gemeldet hat. Als dies Dhuk und Sam mitbekommen, schließen sie sich sofort dem Vorhaben an.
Der Älteste berichtet folgendes:
Seit einigen Wochen werden um das beschauliche Dorf Westheim Händler, Reisende und des öfteren Anwohner von etwas unbekanntem Überfallen. Mit fortgeschrittener Zeit häufen sich die Anzahl der Überfalle. Augenzeugen zufolge soll es sich um eine etwa 6-8-köpfige Gruppe handeln. Ihr Anführer soll Belgor heißen und besonders skrupellos sein. Ziel seiner Überfälle sollen Alkohol und Goldmünzen sein.

Seit dem letzten Nachmittag wurden zwei Bauersfrauen nicht mehr gesehen. Sie gingen in einen kleinen Wald südlich von Westheim zum Pilze sammeln. Sie kehrten jedoch nicht zurück. Man sorgt sich sehr um die Vermissten und es geht das Gerücht durch das Dorf, dass die Räuber von Lyrkenfenn etwas damit zu tun haben könnten.


Und so ging es los, das erste Abenteuer. Die drei Recken begaben sich nach Süden und einen kurzen Marsch durch den Wald später erreichen sie eine alte Turmruine, in welche eine Treppe nach unten führt.
Sie gelangen in das alte Kellergewölbe der Ruine und treffen schon bald auf die ersten Diebe. Sie kämpfen sich durch und finden mithilfe von Geheimtüren direkt zum Anführer der Bande, welcher nach einem erbitterten Kampf niedergestreckt werden konnte. Hinter der Kammer des Oberhauptes fanden die Helden die entführten Frauen vor und konnten diese ohne weiteren Schaden nach Westheim zurückführen.
Am Abend wurde ein Dorffest zu Ehren der Helden gegeben und es wurde gefeiert, gelacht und ordentlich gezecht.
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Samus

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Antw:Kampagnenbericht - XXX Saga
« Antwort #2 am: 09. Dezember 2022, 00:38:55 »

Intro
Nach dem ersten gelungenen Abenteuer der Recken Dhuk, Samsonow und Modsognir verweilten diese einige Tage im Dorf. Das Verschwinden der Räuberbande von Lyrkenfenn hat sich wie ein Lauffeuer rumgesprochen und die Recken gelangten so zu kleiner, lokalen Prominenz.
Nach einer durchzechten Nacht treffen sich Dhuk und Sam zum Frühstück und lassen langsam den neuen Tag beginnen.

Modsognir hat sich bisher noch nicht blicken lassen, vielleicht schläft er ja noch.


Dhuk blickt aus dem Fenster und bemerkt, dass sich vor dem Gasthaus eine Menschentraube gebildet hat. Dhuk gibt Sam Bescheid, dass draußen etwas los zu sein scheint und begibt sich nach draußen. Der Mensch folgt ihm. 




Als die Helden vor das Gasthaus treten, erblicken sie einen berittenen Boten aus dem kleinen Örtchen Dämmerfurt, welches nord-westlich von Westheim liegt, mit einer Schriftrolle. Der Bote sieht, wie ein einfacher Bauernjunge aus:
Einfach gekleidet, jugendlich und bereits von harter Feldarbeit gekennzeichnet. Bei dem Ross scheint es sich um ein älteres Nutztier zu sein.



Als einige der Dorfbewohner die Anwesenheit unserer beiden Helden vernehmen, rufen sie dem Boten zu, dass „sie“ hier seien und die Menge teilte sich, sodass der Bote direkten Blickkontakt zu unseren Helden aufbauen konnte. Der Bote schien erleichtert, öffnet die Schriftrolle und liest folgende Nachricht vor:
Oh ihr tapferen Bezwinger der gefürchteten Räuberbande von Lyrkennfenn! Bitte erweist uns die Gnade und befreit uns von der Plage, die unseren bescheidenen Ort seit nun mehr als 20 Monden peinigt.
Bei der Plage handelt es sich um eine Diebesbande, die sich irgendwo im Dämmerwald versteckt hält und uns nicht nur um unser Hab und Gut, sondern auch um unsere Vorräte bringt.

Viel länger werden wir diese Strapazen nicht ertragen können, sodass wir eine Belohnung von 12 Goldmünzen pro Kopf ausgesetzt haben.

Wir, aus Dämmerfurt, hoffen, dass Euch unsere Not prompt kundgetan wurde. Denn andernfalls ist uns der Tod sicher.

Bitte kommt so schnell es geht nach Dämmerfurt und hilft uns!

Gezeichnet


Roderik von Heilwind
Bürgermeister von Dämmerfurt


Als die Nachricht überbracht wurde, diskutieren die Helden, ob der Auftrag lohnenswert sei. Auch wenn Dhuk noch mehr Geld aus der Not der Nachbarstadt schlagen wollte, überstimmte ihn Sam und sicherte dem Boten seine Hilfe zu.



Auf Empfehlung des Boten, haben sich unsere Helden mit entsprechender Ausrüstung und sogar mit Reittieren eingedeckt. Da von Modsognir immer noch jede Spur fehlte, fragten sie im Gasthaus nach wo er sei. Der mürrische Wirt überbringt den Helden die Nachricht, dass Modsognir nach Eisenhall zu einer Audienz bei den Anführern seines Clans einberufen worden ist, sodass er sich entschuldigen ließ und eine sichere Weiterreise wünschte.

Die Reise nach Dämmerfurt
Somit brechen die beiden Abenteurer auf und erreichen kurz vor Sonnenuntergang ein kleines, scheinbar verlassenes Dorf. Sofort springt ihnen ein Schild ins Auge, das nichts Gutes zu verheißen mag, denn es wurde als Warnung vor der Durchreise hingestellt. Nicht, dass das genug wäre, war das Schild noch mit Blutspritzern besudelt.

Die Warnung ignorierend, reisten die Beiden weiter durch das Dorf und entdecken einige abgebrannte, aber auch einige verlassene Häuser und Scheunen. Kurz vor Ausgang des Dorfes in Richtung Dämmerfurt, fällt der Gruppe ein kleiner Weg in einen von dicht bewachsenen Büschen umhüllter Dorfplatz. Als sie diesen näher erkunden, fällt ihnen sofort eine umgefallene Kutsche, sowie ein ausgeschlachtetes Ross auf. Etwas dahinter sieht die Gruppe ein erloschenes Lagerfeuer und drei aufgespannte, einfache Zelte.

Als sie sich weiter dem Platz nähern, werden sie von einer Goblinbande, welche von einem Hobgoblin angeführt wird, überfallen. Der Hobgoblin trägt eine auffällige schwarz-rote Mütze und ist mit drei Ohrringen geschmückt.

Es kommt zum Gemetzel! Samsonov pulverisiert die Goblins, während Dhuk sie mit seiner Axt auf brutalstes Art zerteilt. Ein Goblin bekommt es mit der Angst zu tun und kann durch das für die Helden zu dichte Buschwerk um den Schauplatz herum fliehen. Auch der Hobgoblin stellt fest, dass er schlechte Karten hat und zieht eine Kugel hervor und schmeisst sie auf den Boden.
Die Helden werden in Rauch eingehüllt. Die Augen beginnen zu tränen und sie krümmen sich vor husten.

„Ich werde mich rächen und dann hole ich sie mir wieder! Hehehe…“

Kurz darauf verflüchtigt sich die Rauchwolke und vom letzten Gegner fehlte jede Spur. Dhuk plündert erstmal die übrigen Leichen und Sam schaut in die Zelte rein. Er traut seinen Augen nicht! In einem der Zelte findet er eine gefesselte und geknebelte junge Elfe.

Flehend blickt sie Samsonov an, welcher sofort ihren Knebel löst. Sie bittet ihn, sie zu befreien, was auch umgehend getan wird. Auch dhuk kommt hinzu, nachdem er die engelsgleiche Stimme aus dem Zelt vernommen hat. Er fragt die junge Dame wer sie sei und was passiert ist, sodass sie den Helden folgendes erzählte:

„Habt Dank, ihr edlen Helden! Ich bin eine Heilerin eines reisenden Elfenvolkes aus dem Dynarwald. Wir waren auf einer gewöhnlichen Reise, um unserer Arbeit nachzugehen und schlugen gestern unser Nachtlager auf. Das Nachtlager war jedoch woanders - ich kann mich nicht mehr an alles erinnern. Als ich im nächsten Moment aufwachte, konnte ich nichts sehen. Ich weiß nur, dass mir unaussprechliches Widerfahren ist… ‚Elfenhure‘ nannten sie mich…“. Doch! Halt! Wir wurden überfallen und wo sind überhaupt meine Eltern und mein Bruder? Habt ihr sie gesehen?“.

Und so stellte sich heraus, dass Calanis, die begabte Heilerin von Goblins überfallen und ihre Eltern Callon und Amarië, sowie ihr jüngerer Bruder Estel verschwunden waren. Sie nahm das Angebot von Sam an und schloss sich der Gruppe an, um ihre Familie wiederzufinden.

Da die Zeit schon recht fortgeschritten war, beschloss die Gruppe, die Zelte zu nutzen und im überfallenen Lager zu übernachten.



Dämmerfurt
Am nächsten Tag, brechen die beiden Helden mit dem Neuzugang Calanis auf und erreichen Dämmerfurt. Dämmerfurt ist eine befestigte Kleinstadt, welche von einer kleinen Mauer umgeben ist. Die Stadt wirkt leer und hat bis auf eine Taverne mit „Gesellschaftsangebot“, einigen Händlern auf den ersten Blick nichts zu bieten.

Sie werden von den einzigen zwei Wachen, die am Tor der befestigten Kleinstadt stehen freundlich begrüßt. Sie betreten die Stadt, binden ihre Rösser an einer geeigneten Stelle an und begeben sich über den Marktplatz, vorbei an den Wohnvierteln zum Haus des Bürgermeisters.

Roderik, der Bürgermeister empfängt sie in seiner feinsten Kleidung und erklärt nochmals die Lage. Weiterhin erfahren die Recken, dass eine Diebesbande ihr Unwesen treibt und durch die Überfälle im Umland sich kaum Kaufleute mehr in die Stadt trauen, was auch der Finanzhaushalt deutlich spürt. 
Man vermutet, dass man auf dem 2km kleinen Berg, welche sich im Wald befindet, einen guten Überblick über das Gelände verschaffen könnte. Er erhöhte auch vor Ort das Kopfgeld nochmal, sodass die Helden keinen Verhandlungsspielraum mehr hatten, um mehr einfordern zu können.

Bevor die Abenteurer aufbrechen, decken sie sich noch mit entsprechender Ausrüstung ein und erkunden den Rest der Stadt. Vor Ort finden sie ein geheimnisvolles Gebäude, in welchen eine Wahrsagerin ihre Dienste anbietet. Sie kann für eine kleine Gebühr Tränke identifizieren oder magische Zaubersprüche beibringen.

Da die Helden hierfür noch keine Verwendung finden konnten, ließen sie sich ihre Zukunft vorhersagen. Doch alle bekamen unverständliche Reime zu hören, sodass sie sich zum Pelzzacken begaben.

Vor Ort entdeckten sie eine Höhle und stießen recht schnell auf einen Teil der Diebesbande. Wie sich herausstellt, sind sie gerade dabei den Kaufmann Henrok zu quälen, den sie zuvor überfallen haben.
Allen voran foltert der Anführer Tarok die arme Geisel, sodass sich die Helden entschließen schnell zu handeln und einen Überraschungsangriff starten!  Es kommt zu einem furchterregenden Kampf zwischen der 9-köpfigen Diebesbande und den drei Helden. Doch es fällt ein Bösewicht nach dem anderen tot um und es gelingt ihnen, Tarok zu befreien.
Nachdem der Kampf vorbei war, erkundeten sie weiter die Höhle und entdeckten eine weiter Höhle. Als sie den darin schlafenden Bären entdecken, kehrten sie schnell um und fanden auf dem Weg zurück, außen am Berg einen Aufstieg, den sie auch erklommen haben. Oben angekommen wurden die restlichen Bandenmitglieder unschädlich gemacht, sodass die Bande besiegt war!


Ein etwas anderer Händler

Zurück in Dämmerfurt, suchten sie sofort Roderick auf, um die Belohnung einzukassieren. Nachdem das Geschäftliche geregelt war, erschien auf dem Dorfplatz ein seltsamer Zwerg samt Stand und allerlei schwerer Gerätschaften, die man als Schmied benötigt.

Vor dem Stand befindet sich ein Schild mit er Aufschrift „Mimirs Allerlei - KEINE RABATTE, KEIN GELD ZURÜCK).

Nach kurzem überlegen erzählt Dhuk, dass es im Reich der Zwerge eine Legende gibt, die jedes Kind kennt. Sie handelt von Mimir, dem einzigen Schmied, der Zauberkräfte haben soll und die mächtigsten Rüstungen und Waffen schmieden kann. Er soll sogar für die Götter selbst Waffen geschmiedet haben.

Dhuk tritt an den Stand ran und wird sofort durch den Zwerg, welcher sich als Mimir vorstellt, angeschnauzt. Dhuk soll schnell machen und entweder was kaufen oder gehen. In diesem Zuge fällt Mimir auf, dass Dhuk ein Daumen fehle. Folgerichtig stellt er weiterhin fest, dass er so keine Zweihänder führen kann, wie jeder Zwergenkrieger es seiner Meinung nach tun sollte, um auch als richtiger Krieger durchgehen zu können.

Sodann macht Mimir nicht nur Dhuk, sondern allen Helden ein Angebot:

Er nimmt Aufträge an, um gewisse Gegenstände zu fertigen. Wer einen Auftrag gibt, weiß nur, was er ungefähr bekommt, denn seine Schmiedekunst zeichnet sich dadurch aus, dass gewisse Dinge auch zufällig geschehen, sodass man immer mit einer kleinen Überraschung rechnen müsste.

Da er sehr viel Liebe ins Detail steckt und ihm niemand das Wasser reichen könne, seien seine Dienste auch dementsprechend teuer. Aber nicht nur Goldmünzen, auch gewisse Materialien sind Voraussetzung, um mächtige Gegenstände herzustellen.
Alle willigen in dieses bizarre Geschäft ein und machen eine Anzahlung. Einzig für Samsonov hat Mimir zufällig eine Zaubererrobe mit besonderen Kräften, die er im Tausch für einen magischen Ring erhält.
Als sich die Helden umdrehen spüren sie ein leichtes Beben und als sie sich zum Stand umdrehen, war der komplette Stand wie in Luft aufgelöst…


Nach diesem Abenteuer begeben sich die Helden in die Taverne, um ausgiebig zu feiern. Einzig Samsonov gönnt sich nicht nur einmal „Gesellschaft“.
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Samus

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Antw:Kampagnenbericht - XXX Saga
« Antwort #3 am: 09. Dezember 2022, 00:40:33 »

Nach dem letzten Abenteuer und der mysteriösen Begegnung mit Mimir, begab sich Calanis am Abend zur Wahrsagerin, um einen neuen Zauberspruch zu lernen. Dies ging wider erwarten recht zügig voran, sodass sie schnell zu ihren Freunden in die Taverne stoßen konnte.

Während Sam beschäftigt war, begaben sich Dhuk und Calanis bereits in ihre Unterkunft. Die Wirtin Praiola lässt der Gruppe eine Runde Freibier bringen und bringt die Getränke persönlich zu Tisch.


Wo ist denn der Schmächtige? - Ah verstehe, nun könnt ihr mir einen Gefallen tun? Jetzt wo nun Ruhe einkehren wird und wir uns von den Folgen dieser lästigen Bande erholen können, hätte ich da einen Brief für Euch, welcher nach Barringen muss. Das ist nicht weit weg. Ich denke, ihr könnt das in zwei Tagen bis dort hin schaffen. Also, könnt ihr den Brief dort hinbringen?

„Für Gold ist das sicher kein Problem!“, erwidert Dhuk.

„Oh, ich habe nicht angenommen, dass ihr so auf’s Geld aus seid. Ich denke, ich suche jemand frommeren für diese Aufgabe.“

Samsonov greift ein und sagte Praiola zu, dass sie natürlich als edle Helden diese Aufgabe übernehmen.

„Na wunderbar, ich wusste ich kann auf Euch zählen! Der Brief muss zum Metstüble - das einzige Gasthaus in Barringen! Der dortige Wirt, Brempen, wird Euch dann auf meine Veranlassung eine kostenlose Übernachtung gewähren.
Habt Dank. Und nun zum wesentlichen: Wollt ihr was essen?“

Die Gruppe isst etwas und macht sich auf dem Weg nach Barringen. Auf dem Weg dorthin werden sie von wegelagernden Goblins überfallen, die jedoch kein Problem für die Helden darstellen, sodass sie unbeschadet Barringen erreichen.
Barringen
Barringen ist ein überschaubares Örtchen. Etwas kleiner als das ohnehin schon winzige Dorf Westheim. Barringen besteht letztendlich aus einer Taverne, ein paar Hütten, in denen die Bauern leben und der Hauptstraße, die hindurch führt. Eine der Hütten unterscheidet sich von den restlichen Gebäuden. Sie verfügt über ein Obergeschoss und an der Seite des Gebäudes hängt ein Holzschild in Krugform ohne Bemalung und jegliche Verzierung.

Die Gruppe betritt die Hütte und findet sich in der Taverne zum Metstübchen wieder. Sie ist spärlich eingerichtet. Lediglich ein paar Tische und Stühle stehen dort. Sie sind die ersten Gäste des frühen Abends.

Ein rüstiger, Mann mittleren Alters taucht hinter dem Tresen auf und beäugt mit merkwürdigem Blick, als ob er schüchtern wäre, die Gruppe.
„H-Hallo. W-Was darf es sein?“, stammelt er vor sich hin.

Samsonov ergreift das Wort und fragt ihn, ob er der Wirt Brempen sei. Als dies bejaht wird, übergibt er Brempen den Brief. Brempen lächelt, denn es handelte sich um einen Liebesbrief.

Die Gruppe bestellte ein leckeres Abendessen und natürlich eine Runde Bier. Wegen des Bieres druckste Brempen ein wenig herum und bracht schlussendlich ein Abendessen und… Ziegenmilch!? Dhuk hat das nicht gefallen und beschwerte sich in seiner launischen Art, wie man ihn eben kennt.

Brempen - sichtlich verängstigt - rückte dann mit der Wahrheit raus:
„Es ist mir wirklich sehr peinlich, doch ich komme an mein Bier und meinen Wein nicht mehr heran. Um ehrlich zu sein - ich könnte Eure diskrete Hilfe gebrauchen.
In meinem Keller scheint es ein Rattennest zu geben. Das kommt ja in den besten Haushalten vor, aber diese Biester sind mehr als aggressiv: Gestern Abend wurde mein Knecht beim Bier holen von ihnen angefallen - das ist kein Zustand.
Jedenfalls gehen mir jetzt meine Vorräte oben aus. Wenn ihr Euch vielleicht diskret darum kümmern könntet. Da dies schon länger der Fall ist, habe ich länger keine Einnahmen mehr gehabt. Ihr könnt das behalten, was ihr dort unten findet - mehr kann ich Euch leider nicht anbieten.“

Sichtlich verdutzt nehmen die Helden die Aufgabe noch am selben Abend an und begeben sich in den Keller. Als sie die beiden ersten Räume - das Bierlager und den Weinkeller betreten, kommen ihnen die ersten Ratten entgegen. Wie von bösen Geistern besessen greifen sie die Helden sofort an. Als sie die Räume untersuchen, entdecken sie mehrere ein Meter große Tunnel.

Sie betreten die Tunnel und landen in einer Art Tempel, welche mit einer Höhle verbunden ist. Sie treffen auf allerlei böse Geschöpfe wie Riesenratten, Monsterspinnen und Skelette. Dieses gigantische Gewölbe konnte sich nicht unter dem Metstübchen befinden, sodass man davon ausging, dass das, was sich da unter die Taverne durchgefressen hatte, aus dem Gewölbe stammen muss.
Das Ende einer Heilerin

Im letzten Raum angekommen, stürmten sie rein und fanden eine große Lehmstatue mit Rattenkopf vor, welche von 6 Riesenratten umgeben war! Vor der Statue befand sich ein steinerner Altar. Ohne groß nachzudenken, schoss Calanis mit ihrem Pfeil eine der Ratten nieder. Auch Samsonov ließ einen Feuerball quer durch den Raum fliegen, welcher ein Monster qualvoll verenden ließ und traf dabei den Altar. Anschließend nahm das Unglück seinen Lauf:
Die Ratten richteten sich gegen die Gruppe und die Lehmstatue erwachte zum Leben. Sie war in Wahrheit ein Golem! Schnellen Schrittes stürmte sie, gefolgt von den Ratten auf die Eindringlinge zu und versetzte Dhuk einen schweren Schlag. Die Gruppe wehrte sich und ließ sich in den Gang, der in den Raum führte zurückfallen, doch vergebens. Der Golem setzte nach und verpasste Calanis einen Schlag, den sie nicht wegstecken konnte. Sie sackte leblos zusammen, was die anderen zum Anlass nahm, die Flucht aus dem Kerker anzutreten.
Außer Atem flohen die beiden Verbliebenen und stellten den Wirt Brempen zur Rede. Doch dieser wusste keine geeignete Antwort zu geben und flehte um Gnade. Er hatte keine Ahnung, welche Monstrositäten sich bis in seinen Keller durchgefressen haben. Er habe nichts von dem Ausmaß gewusst. Samsonov, zornig über die Geschehnisse, schoss einen Feuerball quer durch den Raum, sodass der Wirt sich verängstigt in seine Küche zurückzog und sich dort verbarrikadierte.

Erbost und desillusioniert stürmt Sam aus der Taverne. Er gibt Dhuk Bescheid, dass er den Kopf freibekommen muss.

Ein neuer Held, ein alter Held
Gahir ein junger Elf, von seinem Dorf entsandt, machte sich auf den Weg aus dem Dynarwald in das nächstgelegene Dorf - Barringen.
Nach einem kurzen Marsch, findet er sich abends in Barringen ein.
Am Ortseingang begegnet er einem Zwergen in grauen Gewändern und einem breiten Hut. Man grüßt sich beiläufig und Gahir setzt seinen Weg fort.
Um kurz zu rasten, geht er auf die Taverne des Ortes zu und sieht, wie ein junger, drahtiger Mann in dunklen Gewändern aus dem Gebäude stürmt. An der Seite des Gebäudes geht ein Fenster auf und ein Jugendlicher eilt an Gahir vorbei. Da dies Gahir komisch vorkam, versuchte er den Jungen zur Rede zu stellen, doch vergebens. Er entschuldigt sich und teilt mit, dass er gleich zurück sei, denn er müsse in einer wichtigen Angelegenheit mit dem Ältesten des Ortes sprechen.

Der Elf betritt die Kneipe und trifft auf Dhuk. Man kommt ins Gespräch und Gahir kommt direkt zum Punkt. Er ist auf der Suche nach einer Bewohnerin seines Dorfes - Calanis. Dhuk erzählt ihm, wie sie Calanis getroffen haben und was mit ihr in den Gewölben passierte. Gahir pochte darauf, dass er in dieses Gewölbe gehen müsse und bat um Unterstützung. Da nun Dhuk, der abwesende Sam und Gahir das gleiche Ziel haben, bildeten sie kurzerhand eine Gruppe.

Gahir, fragt nach dem Wirt und Dhuk zeigt auf die Türe hinter dem Tresen zur Küche. Gahir klopft gegen die Tür, doch Brempen weigert sich zu öffnen. Als Gahir dem Wirt bestätigt, dass der zornige Magier weg sei, zeigt sich dieser. Er erklärt dem Elfen, was passierte ist und während des Gesprächs kommt der Dorfälteste Boris, gemeinsam mit Brempens Knappen und dem Zwergen, den Gahir am Ortseingang getoffen hatte.  Dhuk traut seinen Augen nicht: Es ist Modsognir!

Boris bittet alle an einen Tisch und klärt die Anwesenden auf: Vor einigen hundert Jahren hat es hier irgendwo einen sog. Rattentempel  zu Ehren des Gottes Snark’Izz gegeben. Der Tempel wurde von heiligen Ritter des Ordens der Helia aufgesucht und es kam zu einem unerbittlichen Kampf, den niemand überlebte.

Das wurde in Büchern und alten Geschichten überliefert, doch einen Beweis für den Tempel konnte nie gefunden werden.
Mit dem neuen Wissen war auch Boris klar, dass man die Helden in Anbetracht der Gefahr entsprechend entlohnen musste, sodass sie mit 1GM/Ratte und 50GM extra für die komplette Säuberung des Tempels belohnt werden würden, sofern sie sich nochmal nach unten wagen.
Auch Modsognir war mit von der Partie, sodass man sich natürlich der Sache annahm. Nach diesem turbulenten Abend begaben sich der Elf und der Rotbart zur Bettruhe - natürlich kostenfrei.

Als Modsognir, die Taverne verlassen will, kommt ihm Samsonov entgegen. Brempen zuckt zusammen, doch Sam beschwichtigt sofort und teilt mit, dass er sich beruhigt habe. Völlig verwundert über Modsognirs Anwesenheit fragt er ihn, was er hier verloren habe und wo er war.
Der Zwerg winkt ab und sagt, dass er Familienangelegenheiten zu klären hatte. Er erzählte Samsonov die neusten Geschehnisse rund um den Tempel und verwies auf weitere Fragen an seinen Gefährten Dhuk. Man verabschiedete sich und so begaben sich alle ins Reich der Träume.


Am nächsten Morgen, stellte Dhuk das neuste Mitglied der Gruppe Samsonov vor. Sie verstanden sich auf Anhieb gut und warteten auf die Ankunft Modsognirs, um sich nochmals in den Tempel zu wagen.

Als der andere Zwerg endlich die Taverne erreichten, ging es sofort in den Tempel. Da alle Monster beim letzten mal erlegt wurden, konnten sie sich unbehelligt zum letzten Raum begeben. Es war genauso wie beim letzten mal, doch diesmal öffneten sie leise und vorsichtig die riesige Tür des Raumes und machten folgende Beobachtung:

Im Raum befanden sich wieder 6 Riesenratten, der Altar und der Golem. Doch sie spürten eine seltsame Präsenz, wie eine Kraft oder eine böse Stimmung, die vom Altar auszugehen schien.Sie locken die Ratten aus dem Raum und erledigen sie außerhalb des letzten Raumes. Dann betreten sie diesen - der Golem rührt sich nicht.

Nach kurzem hin und her entschließt sich Dhuk einfach auf den Altar zu hauen. Doch der ist robuster als er aussieht. Der Golem erwacht wieder und fängt an die Helden anzugreifen. Von der Heilmagie Modsognirs gestärkt, schlägt Dhuk weiter auf den Altar ein. Auch der Sam und Gahir, welcher geschickt mit seinem Bogen umgeht, versuchen den Altar zu zerstören.
Dieses mal ist Dhuk auf die Angriffe des Golems gefasst und kann sie deutlich besser wegstecken. Es kam, wie es kommen musste: Der Altar wird zerstört!

Und im selben Moment verlässt alles Leben den Golem. Er fällt um und zerfällt in lauter Lehmbrocken.

Nach dem Kampf findet Gahir die angefressene Leiche von Calanis vor. In den Trümmern kann Sam ein faustgroßes Stück Lehm finden, das sich von den anderen unterscheidet. Es scheint von innen heraus glühend zu pulsieren.

Auch Dhuk findet etwas interessantes: Eine Schriftrolle bei einem Skelett. Sie ist zerrissen und in Ahnenrunen verfasst. Der versierte Samsonov kann zum Glück die Schrift entziffern und liest teilt mit, dass es sich um eine Nachricht handeln muss. Es gehe unter anderem um Gardburg, Scherben und Voda.
Modsognir sammelt die übrigen Rattenschwänze ein und geht schon mal nach oben. Er habe noch etwas zu tun und holt sich schon seinen Teil der Belohnung ab.

Wieder in der Taverne angekommen begrüßt Euch Boris freudig. Er überreicht der Gruppe ihre Belohnung und bedankt sich. Brempen kam leichten Schrittes aus der Küche und bewirtete die Truppe, so wie es sich gehörte: Mit einer ordentlichen Mahlzeit und Bier, so viel man trinken konnte.
Der Vormittag ist schon weiter fortgeschritten. Doch so sehr sich Gahir, Dhuk und Sam freuen - es bahnt sich  schon ein neues Abenteuer an.
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