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Autor Thema: Die Regionen der Steppe: Aid-Mokan und Umbarla  (Gelesen 1383 mal)

Ariadar

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Die Regionen der Steppe: Aid-Mokan und Umbarla
« am: 31. März 2021, 14:57:08 »

Caera: Aid-Mokan
Zuordnung:  Steppe
irdische Entsprechung:  eurasische Steppe, Prärie, Pampa,
literarisches Vorbild: Nordamerikanische Indianer, Hunnen/Mongolen,
Aus Film und Spiel:  Die Dothraki aus "Game of Thrones" , Winnetou,
Regelwerk:
Besonderheiten:
Klima:  gemäßigtes-warmes, extremes Kontinentalklima, trockene heiße Sommer, im Frühjahr nach der Schneeschmelze eine feuchte fruchtbare Zeit,
Landschaften: karge Steppe, Gebirge (Kalina-Berge)
Vegetation:  Gräser, Beeren, Sträucher, keine Bäume, im Frühjahr farbenfrohe Blütenteppiche, Tabak,
Tiere: Echsen, Schlangen, Skorpione, Nagetiere (Präriehunde), Wildhunde (Präriehunde), Kojoten, Wildpferde, Wildrinder (Büffel), Hirsche, Geier, Truthahn, Adler, 
Monster: Geisterreiter,
Besondere Regionen: Aid-Mokan-Ebene (Steppe), Kulina-Gebirge, Ein Ainesenort, aber wo?
Einwohner, menschlich: Mokaner: groß, kräftig, bronzefarbene Haut, evtl. mandelförmige Augen, langer Zopf, Gesichtsbemalung, Ainesen?
Einwohner, andere:
Berufe: Stammeskrieger (Reiterkrieger, Bogenreiter), Schamane (Medizinmann),  Jäger, Späher,
Kleidung: Pferdeleder, Pferdehaar (Filz), Felle, Federn, Fransen, z.T. eingetauschte Bronzestücke, Kriegsbemalung,
Kultur: nomadisch, wild, stolz, ehrenhaft, respektvoll, wortkarg, kämpferisch. Das Pferd spielt die zentrale Bedeutung im Leben eine Mokaners. Sklavenhaltung, Die Frauen besitzen eher einen niedrigen Status. Kriegspfeife, Sie sollen laut PayThan den (mongolischen) Kehlkopfgesang beherrschen,
Geschichte: keine Geschichtsschreibung
Nahrung: Pferdemilch, Pferdefleisch, Wildfleisch, Wilde Beeren, Jagdfleisch,
Politik: Die Stammesführer (Häuptlinge)werden vom Stamm (Clan) gewählt, nach ihrer Kampffähigkeit und Tapferkeit,
Religion: Schamanismus, Pferdegott,
Namen: Shekh, Yeraan, Jhiqui , Quaro, Bharbo, Drogo, Pono, /Shirak, Khaleesi, Jalan,
Wirtschaft: Sie leben von ihren Pferden und vom Plündern, Sie nehmen, was sie brauchen, Tauschhandel,
Wissenschaft:
Architektur: Nomadenzelte,
Magie: Schamanismus
Konflikte: Die Clans bekämpfen sich gegenseitig. Überfälle auf die Nachbarn (nach Nas´Hafur und nach Ancyrion). Vor Gilien haben die abergläubischen Mokaner Angst.
Waffen und Rüstung: Säbel (Krummschwerter), Reitkampf, Bögen, Lederrüstung,
Lage: Nachbarn: Ancyrion, Aschewelten, Gilien, Hars`Nafur.
Links:
Eine sehr kurze Kurzgeschichte:
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=5695.msg91259#msg91259
Über das Volk der Ainesen
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4121.0

Über Medizinmänner und Stammeskrieger
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=5838.0
Download:
Abenteuer kostenlos:
Publikationen (kostenpflichtig):
Kommentar:
Liegt auf der gleichen Höhe wie das Umbarla-Becken und hat mit ihm auch gewissen Ähnlichkeiten.
Die Mokaner haben sehr von von den Indianern Nordamerikas und auch von den Hunnen/Mongolen an sich. Die Abgrenzung zum Umbarla ist gar nicht so leicht, da  schon ähnliche Kulturen beschrieben werden. Die zündende Idee hatte Agonia mit den Dothraki.
Die Indianer treffen es nicht so ganz. Es gibt keine Wälder für Lederstrumpf. Auch wenn Mokaner dem Wort Mohikaner so ähnlich klingt.
Ich hatte in einem Caera Ancyrion gegen Kait gewechselt. Ich finde die Idee der räuberische Übergriffe der Nomaden nach Kait sehr passend (Mongolen-China).
Ein großer weißer Fleck ist das Kalina-Gebirge. Was dort hinpassen könnte wär eine Kultur ähnlich Afghanistan oder den Ferkinas von DSA.
Die Ainesen wurden nicht weiter ausgebaut. Vielleicht leben sie versteckt im Kalina-Gebirge?
Die Küste bieten sich an dort Siedlungen von Mardos anzusiedeln (Kolonialisierung von Nordamerika).
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Ariadar

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Antw:Die Regionen der Steppe: Aid-Mokan und Umbarla
« Antwort #1 am: 31. März 2021, 15:00:27 »

Caera: Umbarla
Zuordnung: 
irdische Entsprechung: eurasische Steppe, Prärie, Pampa, Outback, Veld (Südafrika)
literarisches Vorbild:
Aus Film und Spiel:  Hyberea (Conan, der Barbar,) Der Film wurde in Spanien gedreht.
Regelwerk:
Besonderheiten: Die Ruinen einer alten Kultur laden zum Erkunden ein.
Klima: gemäßigtes-warmes, extremes Kontinentalklima, trockene heiße Sommer, im Frühjahr nach der Schneeschmelze eine feuchte fruchtbare Zeit,
Landschaften: heiße karge Steppe, baumlose Graslandschaften, manchmal Waldsteppe (Savanne), Flusstal, Gebirge,
Vegetation:  Gräser, Beeren, keine Bäume, im Frühjahr farbenfrohe Blütenteppiche, Flusstal: Schilf, Sträucher, Murugbaum (Cola?)
Tiere: Echsen, Schlangen, Skorpione, Nagetiere, Wildhunde, Ziegen, Schafe, Geier, Falken, Wildrinder, Antilopen, Dinosaurier, am Fluß: Wasservögel, Kaimane, Ottern, Fische, Bären und Säbelzahntiger im Gebirge,
Monster: Riesenechsen (Dinosaurier), Umbarla-Geier, Stolpervogel, am Fluss: Riesensumpfotter, Sumpfechse,
Besondere Regionen: Umbarlabecken (Steppe) mit den einzelnen Gebieten der Stämme, Das verbotene Tal, Städte: Valstedt (Ruinenstadt), Wildenwacht (Ruine, Ausgestoßene) Barhaarstadt (Minen), Ruhstedt, Kurp,
Einwohner, menschlich: Barbaren, verschiedene Stämme,: Barthaa (Eisenschädel), Ugeadahl (Widder), Gash (Echsenreiter, Nograg (Mammuts) ???, Torg (Erdbeißer), Atsrutha (Sonnentänzer), Atra (Schwarzgesichter),
Einwohner, andere: selten verschleppte Bergzwerge,
Berufe: Schamane, Stammeskrieger, Jäger, (Hirte, Bauer)
Kleidung: im Sommer: Lendenschurz, Leder (auch Echse, Krokodil, Schlange), Federschmuck, im Winter: Fellkleidung, Ugeadahl (Widder) tragen Wollkleidung,
Kultur: nomadisch, stolz, mutig, kampfeslustig, Sklavenhaltung, Gleichberechtigung,
Geschichte: Eine Katastrophe (Valblitze, Dämmesteinexplosion), die von den Schwarzmagiern der Zasarer hervorgerufen wurde,  löschte die Kultur von Valstedt während eines Kriegs aus. Ihre ehemaligen Bewohner verwilderten und wurden die barbarischen Einwohner der Steppe.
Politik: einzelne Stämme, die von einem gewählten Oberhaupt geführt werden. Die Wahl wird oft auch durch Kampf entschieden. Eisenlords vom Barhaarstadt,
Religion: Kriegsgott Varl, (Söhne des Varl)
Namen: Malcor, Cranag, Gralbor, Karvoc, Trabuc, Bulegor, Kruga, Kavija, Arcuna, Thonya, Marhiya
Wirtschaft: Erze und Schmiedekunst aus Barhaarstadt, Torg-Umbar (Steinbeißer) betreiben Landwirtschaft, Viehwirtschaft bei den Ugeadahl (Widder),
Wissenschaft:
Architektur: nomadische Zeltlager,  Torg-Umbar in Lehmhütten, Höhlen im Gebirge, Pfahlbauten am Fluss.
Magie: Schamanismus, Schwarze Magie, Berserker, Kriegszauberer,
Konflikte: Die Stämme bekriegen sich untereinander und überfallen gerne Karawanen der Ausländer.
Waffen und Rüstung: Zweihandaxt, Zweihandbreitschwert, Säbel (Krummschwerter), Schild, Bogen, Barbaren mögen keine Rüstungen, um so weniger sie behindert um so besser. Z.T. metallene Rüstungsteile (Arm- und Beinschienen, Brustplatten), verzierte (Knochen, Federn) Helme
Lage: zwischen Shan´Zasar und den freien Landen
Links:
Download:
Das Umbarlabecken: Die Publikation!
http://dungeonslayers.net/download/DS4FWUmbarlaBecken.pdf
Abenteuer kostenlos:
Publikationen (kostenpflichtig):
Kommentar:
Meine Sorgenkinder sind die Nograg (Mammuts) und die Wollnashörner. Sie passen beim besten Willen nicht zu den anderen Clans und Tieren. Es heißt schließlich am Anfang das Umbarla ist ein aufgeheiztes Becken. Die schwitzen sich hier doch zu Tode. Ich würde Sie im Norden ansiedelt. Ich habe gedacht, eventuell gibt es eine höhere kältere Ebene zwischen dem verbotenen Tal und Ruhetedt. Aber die Karte musste verändert werden. Und die Nashörner und Mammuts würden sich da auf die Füße treten. Dann kann ich sie auch gleich im Norden unterbringen. Ich werde für sie einen schönen Platz aussuchen.
Zur Umbarla-Publikation: Schön gemacht und die drei haben sich wirklich Mühe gegeben. Aber zwei (kleine?) Wermutstropfen gibt es doch. Zum einen der bereits angesprochene Clan und das Abenteuer. Mir gefällt das Abenteuer durchaus und wollte es schon immer einsetzen (hat bisher noch nicht geklappt), aber was hat es mit Umbarla zu tun? Das barbarische Feeling fehlt ganz. Was soll ein wilder Barbar aus einer heißen weiten Ebene mit Axt und Zweihandbreitschwert in einem engen Dungeon voller Zombies?
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