Die grundlegende Mechanik des Verprassens ist, dass die Spieler mehr Erfahrung erhalten, wenn sie die Beute, die sie in einem Abenteuer zusammengerafft haben, wieder nahezu komplett ausgegeben haben. Es gibt sogar noch mehr Erfahrungspunkte, wenn das Verprassen zu einem neuen Abenteuer f?hrt.
Einfachstes Beispiel:
Ein Charakter gibt seine 20 Rubine f?r eine alte Schatzkarte aus, welche ihm den Weg zu einem noch gr??eren Schatz wei?t.Wie das Verprassen nun im Grunde abl?uft, ist nat?rlich vom Setting, von der Situation, vom Spieler und nicht zuletzt vom SL abh?ngig. Die Dauer des Verprassens ist auch recht flexibel: Es kann verdammt schnell gehen (z.B. der SC verliert alles in einem Spiel) oder auch recht lange dauern (z.B. der SC l?sst sich eine Prunkr?stung schmieden, deren Herstellung 4 Wochen dauert). Das Geld kann auf den Kopf gehauen werden, versoffen, verhurt, verwettet, usw. Das Wie ist im Grunde egal. Wichtig ist nur, dass es geschieht und das es dabei zu einem neuen Abenteuer kommt. Durch das Verprassen wird der SL durch die SCs regelrecht befruchtet und kann so neue Ideen f?r neue Abenteuer haben. Da durch kommt es zu einem Selbstlauf und dass sollte auch durch den SL belohnt werden. Doch wie?
Aber wie regelt man das nun in Dungeonslayers? Hierzu meine Idee:
Am Ende eines Abenteuers werden nur 50% der angegebenen EPs an die SCs verteilt. Wenn die SCs damit und ihren Sch?tzen zu Frieden sind, soll es so sein. ?ndern k?nnen sie das nur durch Verprassen. Verprassen sie ihr Geld nicht besonders effektiv, so erhalten sie sie restlichen 50%. Geschieht es aber effektiv, d.h. sie geraden durch ihre Verprassen in ein neues Abenteuer, so sollten sie einen Bonus erhalten. Dieser Bonus kann vom SL entweder situationsbedingt festgelegt werden oder er verteilt einfach 25% der EPs des vorherigen Abenteuers. Es ist vielleicht nicht die Welt, aber es soll auch f?r die Spieler ein Anreiz sein, diese Option zu w?hlen.
Die Befruchtung des SL durch Ideen, die aus dem Verprassen entstanden sind, ist besonders bei Sandboxkampagnen von Vorteil, wo der SL ?ber jede neue Idee dankbar sein k?nnte.
M?gliche neue Plothooks durch Verprassen k?nnte z.B.
- Der SC verliert bei einem Spiel alles und verschuldet sich dabei so stark, dass er f?r den Gewinner einen Auftrag erledigen muss.
- Der SC vers?uft alles und findet sich am n?chsten Tag in einer Zelle wieder, aus welcher er fliehen muss.
- Der SC verbringt die Nacht mit einem sch?nen M?dchen, welche in Wahrheit die Tochter eines reichen H?ndlers ist, der sie mit einem widerlichen F?rsten verheiraten will. Die Kleine bittet daraufhin den SC ihr zu helfen.
- F?r die Fertigstellung der gew?nschten Prunkr?stung ben?tigt der Schmied noch ein ganz besonderes Metall, welches es nur in einer von Orks besetzten Mine zu finden gibt.
Fassen wir zusammen: Verprassen ist eine M?glichkeit, die Spieler in Bewegung zu halten. Zum Anderen hilft es dem SL neue Ideen f?r Abenteuer zu erhalten und h?lt so die Kampagne am Laufen.