Hallo SeoP,
während der Autofahrt ist mir ein kleines charakterzentriertes System für Verfolgung+Schiffskampf eingefallen. Vielleicht ist das bei deinen Überlegungen nützlich. Es geht davon aus, dass jeder Charakter eine Aufgabe auf dem Schiff übernimmt, damit jeder Spieler was beitragen kann und dabei auch einige Talente des Charakters nutzen kann.
== Die Rollen ==
Der Kapitän
Der Kapitän kommandiert das Schiff. Seine Fähigkeiten bestimmen die Initiative und Aktionen.
Kommando: GEI + AU + <Talent>
Nutzbare Talente: Schnelle Reflexe, Schlitzohr, Charmant, WG: Seefahrt, Schlachtruf
Der Steuermann
Der Steuermann bewegt das Schiff.
Steuern: GEI + GE + <Talent> + Wendigkeit (Schiff)
Nutzbare Talente: Wahrnehmung, WG: Seefahrt,
Der Geschützmeister
Der Geschützmeister befehligt die Fernkampfangriffe. Seine Erfahrungen im Fernkampf (Talente) sind nützlich.
Schiessen: GEI + GE + <Talent> + WB (Schiff)
Nutzbare Talente: Schütze, Fieser Schuss, Slave, Präziser Schuss
Der Maat
Der Maat sorgt dafür, das das Schiff weniger Schaden erhält. Seine Erfahrungen als Handwerker, Parade oder defensive Talente sind nützlich.
Abwehr: GEI + BE + <Talent> + PA (Schiff)
Nutzbare Talente: Handwerk, Parade, Ausweichen, In Deckung, Blocker, Einstecker
Hauptmann der Entermannschaft
Die Entermannschaft macht ein anderes Schiff klar zum Entern.
Entern: GEI + ST + <Talent>
Nutzbare Talente: Kämpfer, Brutaler Hieb,
== Runden und Aktionen ==
Pro Runde kann ein Schiff eine oder mehrere Aktion ausführen. Aktionen sind:
- Bewegung: Der Steuermann ändert die Entferung um 1 zu einem anderen Schiff.
- Schiessen: Der Geschützmeister führt einen Angriff gegen ein anderes Schiff aus.
- Rammen: Der Maat rammt ein anderes Schiff. Schiffe sind verkeilt und nicht bewegungsfähig.
- Lösen: Der Steuermann löst sein verkeiltes Schiff und macht es wieder bewegungsfähig.
- Entern: Die Entermannschaft macht ein anderes Schiff klar zum Entern.
- Speziell: Feuer löschen, Zaubern, Reparieren, ...
Schiffe haben eine Entfernung zueinander:
0: Alle Aktionen erlaubt
1: Schiessen
2: Schiessen -4
3: Schiessen -8
4: Ausser Reichweite
5: Entkommen
Die Runde startet mit dem Kommando des Kapitäns. Die Kommandoprobe bestimmt die Initiative, höheres Ergebnis handelt zuerst. Die Probe bestimmt auch die Anzahl von möglichen Aktionen:
- Patzer: keine Aktion / oder eine Aktion -4?
- Misserfolg: eine Aktion
- Erfolg: zwei Aktionen
- Immersieg: drei Aktionen
Der Kapitän legt fest, welche Aktionen dann durchgeführt werden.
Bewegung
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Der Steuermann legt eine Steuernprobe ab. Bei Erfolg ändert sich die Entfernung zu einem anderen Schiff um 1. Bei einem Misserfolg passiert nichts. Bei einem Patzer sind alle anderen Proben der Crew in dieser Runde um -2 erschwert.
Schiessen
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Der Geschützmeister legt eine Schiessenprobe erschwert um die Entfernung ab. Der Maat des getroffenen Schiffs legt eine Abwehrprobe ab. Die Differenz ist der Schaden, den das getroffene Schiff erhält und von seinen LK abzieht
Rammen
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Bei Entfernung 0 kann ein anderes Schiff gerammt werden. Die Maate beider Schiffe legen eine Abwehrprobe ab. Der Angreifer erhält pro zuvor überwundene Entfernung in der Runde +4 Bonus auf den Wurf. Das gerammte Schiff erhält die Differenz als Schaden und beide Schiffe sind verkeilt.
Lösen
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Der Steuermann eines verkeilten Schiffs macht das Schiff mit einer erfolgreichen Steuernprobe wieder flott.
Entern
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Die Entermannschaft bindet ein anderes Schiff mit Wurfankern, Stegen usw. an das eigene Schiff. Dazu Würfelt die Entermannschaft eine vergleichende Probe gegen den Maat oder den Steuermann des gegnerischen Schiffs. Die Entermannschaft erhält einen Bonus von +4, wenn die Schiffe verkeilt sind. Bei Erfolg sind die Schiffe eng verbunden und ein Nahkampf der Matrosen kann beginnen.
Speziell
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Ein einzelner Charakter oder die Crew kann tolle Sachen machen. Feuerball werfen, Feuer Löschen, Planken reparieren (Heilung für das Schiff)...
Offene Punkte:
- Patzer der Kommandoprobe
- Wie sind die LK von einem Schiff
- Was bedeutet LK=0
- Können sich eng verbundene Schiffe (entern) wieder lösen?
- Ist GEI immer das passende Attribut?
- Modifikationen durch Sturm, Schwere See, Flaute? gilt aber für beide Parteien, daher unsinnig?