Werde es bei nächster Gelegenheit meiner Gruppe vorstellen. Mal sehen, was die Spieler der Zauberkundigen dazu meinen.
Insbesondere hab ich ja an die Heiler gedacht, die Kampfmönche werden wollen, wenn sie mal groß sind.
Mit der Magischen Faust insbesondere. Ich fand das für Kampfmönche in spe irgendwie widersinnig, dass sie erst mit der Heldenklasse lernen, wirklich effektiv waffenlos zu kämpfen. Mit diesem Zauber wollte ich ihnen das gerne ermöglichen, ohne den 'Waffenlosen Meister' überflüssig zu machen - der Zauber wirkt ja mit dem Talent zusammen!
Aber auch bei Selbstheilung und den ganzen kleinen, aber schnellen und leicht verfügbaren Buffs hab ich vor allem an die Kampfmönche gedacht und daran, waffenlose Kampfkünstler auch vor der 10. Stufe schon effektiv zu machen.
Die Zauber im Stile 'Eigenschaft erhöhen' machen mir am meisten Sorgen, weil ich befürchte, dass damit eine Gruppe bald auf alle Eigenschafften voll gebufft rumlaufen könnte. Da bin ich sehr auf Feedback gespannt, wie groß da der "Missbrauchswert" ist. Meine Hoffnung ist ja, dass es mit der Abklingzeit von 10 Runden einfach zu "fiddelig" wird, die Buffs im Auge zu behalten und das die Mühe nicht wert ist
Tja, und im Gegenzug dazu hab ich dann auch vor allem für die Schwarzmagier an schnelle und leichte 'De-Buffs' gedacht, um Schwarzmagiern noch mehr das Konzept des "Fluchsprechers" zu ermöglichen. Ist ja auch ein schön kooperatives Konzept. Der Schwarzmagier weicht die Gegner auf, und der Rest der Gruppe nimmt sie auseinander
Schließlich dürften sich vor allem Blutmagier über 'Wunde übertragen' und Lebenssauger' freuen.
Soweit nur mal ein paar Hintergründe und Gedankengänge, die bei der Zauberentwicklung eine Rolle spielten.