Also, zur?ck zum urspr?nglichen Themsa, ich habe etwas Gehirnschmackofatz investiert und herausgefunden, warum ich bei HdR noch dem ganzen Rest kein Railroading entdecken kann.
Eigentlich ist das ganz einfach. Gucken wir mal, was da so steht, z.B. im
Wiki Aventurica.
"Railroading ist ein Spielprinzip im Rollenspiel. Die Bezeichnung kommt daher, dass viele Spieler das Gef?hl hatten, in den erlebten Abenteuern "wie auf Schienen" gefahren zu sein, ohne den Kurs mitbestimmen zu k?nnen.
Railroading zeichnet sich durch das Bestehen von festen Spielzielen aus, die erreicht werden m?ssen oder deren Eintreten von den Helden nicht verhindert werden kann. Der Spielleiter muss daher daf?r sorgen, dass die Helden nicht vom vorgegeben Pfad abweichen.
Kennzeichnend f?r ein Abenteuer, das nach Railroading-Strukturen aufgebaut wurde, ist auch, dass das Ende des Abenteuers vorgegeben ist und keine alternative Enden vorhanden sind. Eventuell wird sogar das Scheitern der Helden nicht als Option gesehen, der Spielleiter soll f?r den Erfolg der Helden sorgen."
Das entscheidene folgt aber imho unter dem Punkt Alternativen:
"Grunds?tzlich kann man Railroading vermeiden, indem man auf den Plot verzichtet."
Ich sehe Dungeons grunds?tzlich als Schaupl?tze, Orte, Mini-Sandboxes, aber nie als Plot-behaftete Abenteuer an und meine auch, dass dies by the book (oder by the D2G) genauso vorgesehen ist.
(Wenn die Helden also die Ratten mit K?se hervorlocken wollen, tanze ich im Kreis um den Tisch, gehe auf die Idee ein und sehe was draus wird. Das Abenteuer liefert genug Infos, um abzuleiten, wie es sich fortentwickelt.)
Mir ist jetzt aber auch klar, wie man sowas als Railroading (imho mi?-) verstehen kann, n?mlich wenn man die Kernelemente als Plotpunkte sieht. Da es nur wenige sind und diese in Reihenfolge ablaufen, sozusagen ...
Zweitens ist die Hauptweiche im herausforderungsorientierten Dungeon Leben oder Tod und solange ich da nicht dran rumpfusche bietet jeder raum eine Weiche in die H?lle ...