So, wer hat gedacht, hier geht's nicht mehr weiter.
Keine Sorge, hier kommen die "neuen" Zauberer-Klassen:
Zauberer
Illusionist
Illusionisten sind magische Schausteller, die andere mit ihren Zauberk?nsten unterhalten und ?berlisten. Auf Abenteuern sind sie Experten darin, Feinde abzulenken und in die Irre zu f?hren.
Vorrausetzungen:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung
Talente
Abklingen 10(X)
Charmant 10(V)
Kann ich mal vorbei 12(III)
Schlitzohr 12(V)
Verdr?cken 12(III)
Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
SINNEST?USCHER 12(V) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag die Abklingzeit von Trugbild ignorieren, alternativ auch die anderer Zauber, die Illusionen und falsche Sinneseindr?cke verursachen, wie z.B. Zaubertrick, Verwandlung oder Unsichtbarkeit.
GN?DIGER ZAUBER 16(III) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag einen Schadenszauber in eine ?u?erst ?berzeugende Illusion transformieren. Das Resultat des Schadenszaubers wird wie gewohnt ermittelt (also abz?glich der Abwehr), allerdings erzeugt die Illusion keinen Schaden, sondern betroffene Ziele sind f?r 1 Runde pro letzendlich erhaltenem Schadenspunkt gel?hmt.
Wird ein gel?hmtes Ziel anderweitig angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende Zauber u.? z?hlen, endet die L?hmung.
HALLUZINATION 16(V) - Der Charakter kann eine Anzahl anderer Charaktere, die seinem Talentrang entspricht, von der Wahrnehmung eines Trugbilds ausschlie?en. Diese gew?hlten Personen nehmen das Trugbild nicht wahr. Alternativ kann das Talent auch auf andere Zauber angewendet werden,die Illusionen und falsche Sinneseindr?cke verursachen, wie z.B. Zaubertrick, Verwandlung oder Unsichtbarkeit.
ILLUSION DURCHSCHAUEN 10(III) - Pro Talentrang erh?lt der Charakter +3 auf Bemerken-Proben, um ein fremdes Trugbild oder eine Verwandlung zu durchschauen. Den gleichen Bonus erh?lt er auch auf den Zauber Unsichtbares sehen.
FESTES TRUGBILD 16(V) - Der Charakter hat die F?higkeit, ein Trugbild nach Wunsch bei Entstehung halbstofflich werden zu lassen. Dadurch erh?lt das Trugbild eine LK von 10 + Talentrang und kann zerst?rt werden wie ein zerst?rbares Dungeonelement, das aber keinen Schaden beim Einsturz verursacht. Zu Bemerken ist das Feste Trugbild im Zweifelsfall wie ein normales Trugbild.
Wird Festes Trugbild mit Bewegliches Trugbild kombiniert, kann die Illusion sogar angreifen, mit einem Schlagen- und Abwehr-Wert entsprechend der Summe der R?nge beider Talente, eventuell modifiziert durch die Gr??e.
Verliert ein Festes Trugbild seine gesamte LK vor Ablauf der Wirkungsdauer des Trugbild-Zaubers, verliert es seine Stofflichkeit, verschwindet aber nicht.
BEWEGLICHES TRUGBILD 10(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter ein von ihm herbeigezaubertes Trugbild beweglich werden zu lassen. Innerhalb des Wirkungsbereichs kann sich das Trugbild frei bewegen, von seinem Entstehungsort kann sich das Trugbild mit einer BE entsprechend dem Talentrang fortbewegen.
Der Illusionist muss sich darauf konzentrieren, sein Trugbild zu steuern. Dadurch erh?lt er w?hrend dieser Zeit -2 auf alle Proben. Allerdings kann er die Konzentration unterbrechen, wodurch sein Trugbild unbeweglich wird, und die Konzentration sp?ter w?hrend der Wirkungsdauer des Trugbild-Zaubers wieder aufnehmen.
Dabei verbraucht er jedoch eine weitere t?gliche Anwendung dieses Talents.
ABLENKUNG 12(V) (Barde 10(X)) - Mit Hilfe einer Darbietung oder einer Anwendung des Zaubers Zaubertrick kann der Charakter die Aufmerksamkeit anderer auf sich ziehen. Alle, die die Darbietung sehen k?nnen, m?ssen eine vergleichende Probe GEI+VE gegen den Darbietungs- oder Zaubern-Wurf des Charakters ablegen. Misslingt dieser, verfolgen sie gebannt die Darbietung des Charakters, bis er sie abbricht oder die Wirkung des Zaubertricks endet.
Wesen im Bann einer Ablenkung erhalten -2 pro Talentrang auf alle Bemerken-Proben.
Seher:
Seher sind darauf spezialisiert, Informationen zu sammeln, sowohl auf magische als auch auf weltliche Weise. Obwohl sie selten besonders kampfstark sind, k?nnen sie doch eine Gruppe sehr dahingehend unterst?tzen, stets auf das vorbereitet zu sein, was vor ihnen liegt.
Voraussetzung:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Magie entdecken, Lauschen, Durchsicht, Spionage, Verborgenes sehen.
Zauberzugang:
Ein Seher darf den Zauber Unsichtbares sehen auf der 10. Stufe nehmen.
Talente:
Ausweichen 12(V)
Beute sch?tzen 12(V)
Diener des Lichts 12(V)
Gl?ckspilz 14(V)
Heldengl?ck 16(V)
Runenkunde 12(X)
Schnelle Reflexe 10(V)
Wahrnehmung 10 (X)
Wissensgebiet 10(X)
Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
GEFAHRENINSTINKT 16(V) - Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf seine Initiative. Dies ist
kunulativ mit Schnelle Reflexe.
AURA LESEN 10(V) - Hat der Charakter Zeit, ein Wesen mindestens eine Runde lang zu studieren,
kann er einen von dessen spieltechnischen Werten (Kampfwert, Eigenschaft, Attributswert) pro
Talentrang lesen. Der Charakter kann ein Wesen nur ein einziges Mal mit Aura lesen
durchleuchten, es sei denn, sein Talentrang ist seit der letzten Begegnung gestiegen. In diesem
Fall kann der Charakter weitere Werte erkennen entsprechend dem Wert, dem sein Rang seit der
letzten Begegnung gestiegen ist.
Ein Charakter mit diesem Talent erkennt auf jeden Fall die Stufe eines Charakters, ohne dass
dies gegen die Anzahl seiner Talentr?nge z?hlt.
VORAHNUNG 12(V) - Einmal alle 24 h kann der Charakter sich f?r etwa f?nf Minuten in Trance
versenken. F?r jeden Talentrang erf?hrt er von einer Kreatur oder anderen Bedrohung (z.B.
einer Falle), die ihm in der n?chsten Zeit wahrscheinlich begegnen wird, aber nicht, wann und
wo sie ihm begegnen wird. Sinnvollerweise wird dieses Talent am besten kurz vor Betreten eines
Dungeons oder eines anderen gef?hrlichen Gebiets angewandt.
WEG FINDEN 10(V) - Der Charakter verf?gt ?ber ein nahezu untr?gliches Gesp?r, welchen Weg er
w?hlen muss, um an das Ziel zu gelangen, zu dem er es w?nscht. Er erh?lt +2 pro Talentrang auf
alle Proben, um sich zu orientieren und kann an Wegkreuzungen, -gabelungen u.?. mit eben diesem
Bonus auf GEI+VE w?rfeln. Bei Erfolg erkennt er die richtige Richtung, die er einschlagen muss,
um ein von ihm bestimmtes Ziel zu erreichen.
INQUISITOR 10(V) - Der Charakter erh?lt +2 pro Talentrang auf alle Proben, um zu erkennen, ob
jemand l?gt. Au?erdem erkennt er mit diesem Talent mit einer Probe auf GEI+VE mit eben diesem
Bonus, ob auf einem Wesen ein geistesbeeinflussender Zauber oder Effekt liegt.
Neu:
WAHRER TREFFER 10(III) - Der Seher erkennt Schwachstellen in der Verteidigung des Gegner und kann diese gezielt angreifen. Einmal pro Kampf pro Talentrang kann ein Angriff (Schie?en, Schlagen oder Zielzauber) als wahrer Treffer angek?ndigt werden. Dies erfolgt, bevor der Angriff gew?rfelt wird. Der Angriff wird dann automatisch als Immersieg behandelt, zus?tzlich wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff um 2 pro Talentrang gesenkt.