Nachdem ich mich über den tollen DS-Adventskalender mit dem DS-Fieber infiziert habe, bin ich jetzt heute endlich dazu gekommen, die erste DS-Runde zu leiten.
Nach langem überlegen habe ich mich für das Einstiegs-Abenteuer "Herr der Ratten" entschieden.
Hauptdarsteller
SC1: Friedlicht Übelhör, gnomischer „Schwalzmagier“
SC2: Fehrsil Tauhüter, elfischer Späher
SC3: „Ronin“, kaitische/r Krieger/in
[Kleine Anpassungen: Das Abenteuer spielt nicht in Barringen, sondern direkt in Westheim im Gasthaus zum Gockel. Die Helia-Priesterin des Dorfes Westheim heißt jetzt Mutter Ignatia.
Zur Charakterzusammenführung wurde die Fahrt auf Ulfgars Ochsenwagen improvisiert.]
Aus den verschiedensten, aber allesamt ungenannten Gründen, reisen die angehenden Helden gen Westheim. Der andauernde Regen hat das, was man hier Straße schimpft, in Matsch verwandelt, der Herrn Übelhör bis über die Knöchel reicht, so dass er sehr froh ist, als der Fuhrmann Ulfgar Hauer in auf seinem Ochsenkarren mitnimmt: Unter der Plane zwischen den Bierfässern ist es wenigstens Trocken und mit dem exotischen Ronin aus dem fernen Kait hat man einen Gesprächspartner. Einige Wegbiegungen später nutzt auch der elfische Späher Fehrsil „Skora“ Tauhüter die trockene Mitfahrgelegenheit.
Mit der Abenddämmerung erreicht man die kleine Ortschaft Westheim und Ulfgar lädt seine Bierfässer ab, während die Reisenden im Gasthaus „Zum Gockel“ bei Wirt Brempen einkehren. Dieser ist sehr erleichtert darüber, dass das kleine Grüppchen allesamt wenig Interesse an Wein und Bier hat und stattdessen nur Kräutertee und Ziegenmilch zum „Lauchgemüse“ bestellt wird. Nachdem er die Getränke gebracht hat, eilt er kurz nach draußen und die SC können die Fetzen eines Gesprächs zwischen Brempen und Ulfgar aufschnappen. Kait kommt zu der Erkenntnis, der Wirt muss ein Problem haben! Friedlicht ist sich sicher, es muss ein Alkohol-Problem sein. Fehrsil ist skeptisch.
Darauf angesprochen druckst der Wirt erst etwas herum, ehe er zugibt, dass es in der Tat ein Alkohol-Problem ust, aber anders, als Friedlicht dachte: Ratten, noch dazu ausgesprochen aggressive, haben sich im Keller des Gasthauses eingenistet und verhindern, dass der Wirt Nachschub holt. Noch dazu kann er jetzt natürlich auch nicht die neue Lieferung von Wulfgar nach unten bringen. Er wäre bereit den Recken 1 Silber pro getöteter Ratte zu zahlen, lässt sich von Ronin dann sogar auf 1,5 Silber je Ratte hochhandeln.
Augerüstet mit dem Schlüssel zum Keller macht man sich an den Abstieg. Im ersten Kellerraum angekommen macht man mit den ersten Ratten kurzen Prozess, doch eine der Ratten entkommt zwischen den Bierfässern und man macht sich auf die Suche nach Ratte und Rattenlöchern. Stattdessen entdeckt Ronin zwei schäferhundgroße Ratten, die aus dem zweiten Kellerraum herein traben. Auch diese beiden macht man rasch nieder und findet im Weinkeller schließlich ein überraschend großen Zugang zu Rattentunnel, die den Keller mit einem unterirdischen „Labylinth“ verbinden. Es dauert nicht lange, bis man feststellt, das man keineswegs mehr unter dem Wirtshaus ist, spätestens als man eine Folterkammer mit Streckbank und darauf befindlichem Skelett findet.
Beständig angetrieben von Ronin („Ilgendwo hiel laufen noch 1,5 Silbel lum!), erforscht man weitere Räume, bis man wieder in ins Erdreich hineingetriebene Tunnel gerät und hier in einer natürlichen Höhle eine Monsterspinne aufschreckt, die fast das Ende der Recken bedeutet hätte. Schwer angeschlagen kann Ronin sich noch verteidigen, als Friedlicht sich von hinten an die ebenfalls schwer angeschlagene Spinne heranschleicht und sie mit einem gezielt gesetzten Armbrustbolzen zu Fall bringt. Dummerweise steht er in diesem Moment direkt unter der Spinne und wird unter ihren aufgeschlitzten Gedärmen begraben. Mühsam kann er sich darunter hervorwühlen, wobei er als vermeintliches Monster aus den Eingeweiden der Spinne kriechend fast von Ronin erschlagen wird. Die Öllaterne ist leider nicht mehr zu gebrauchen, so dass man aus Spinnenbeinen und Spinnenkokons Fackeln improvisiert.
Noch immer ist eine der Ratten abkömmlich, so dass man weiter die unterirdischen Räume erforscht und eine weitere Leiche – halb verschüttet von Geröll – findet. Nachdem man ihn weitgehend freigelegt hat, findet man ein altes, aber gut erhaltenes Kurzschwert und ein silbernes Medaillon mit eingraviertem Sonnenzeichen. Beides nimmt Ronin an sich, ehe man weiter nach der Ratte sucht. Einige Räume weiter entdeckt man einige schwarze Roben. Friedlicht ist sich sicher, dass man es hier mit irgendeinem Kult zu tun haben muss. Ronin vermutet, es gehe um die Anbetung eines „Lattengottes“.
Sehr zur Verwunderung der drei Recken erreicht man bald eine breite Treppe, die weiter nach unten führt, in einen von Fresken verzierten Gang, der Ratten und Riesenratten dabei zeigt, wie sie eine große, aufrechtgehende Ratten verehren. Ronins Vermutung mit dem „Lattengott“ war wohl tatsächlich richtig. Schließlich steht man vor einer doppelflügeligen Tür. Wie alle anderen Türen in den unterirdischen Räumlichkeiten haben auch in diese Türe Ratten auf Bodenhöhe große Löcher genagt, so dass man in den dahinter befindlichen Raum schauen kann. Im Licht der Spinnenbeine kann man eine große Halle sehen, in der Riesenratten Spalier vor einem schwarzen Altar stehen, vor dem die Statue einer menschengroßen, aufrechtgehenden Ratte steht. Und irgendwo dazwischen wuselt eine kleine Ratte – 1,5 Silberlinge – herum.
Ronin hält seine Mitstreiter davon ab, den Raum zu betreten, stattdessen locken sie die Ratten in den Gang, wo nicht alle gleichzeitig die Recken angreifen können. So gelingt es ihnen, die Riesenratten nach und nach auszuschalten. Doch irgendwann im Getümmel haben sich die 1,5 Silberlinge auf und in die Gänge davon gemacht. Sehr zum Ärger von Ronin.
Friedlicht untersucht mit magischen Sinnen die Statue des Rattengottes, als dieser sich bewegt. Zuerst denkt Friedlicht noch, er habe sich das unter der Einwirkung der magischen Sicht nur eingebildet, doch Ronin und Fehrsil bemerken es ebenfalls und blitzschnell reagiert der Elf und nimmt die Statue unter Beschuss. Ronin zieht das Kurzschwert, das sie bei der Leiche gefunden haben, wickelt sich das Amulett der Helia um das Handgelenk und stürzt sich mit einem Kriegsschrei auf die wandelnde Statue. Friedlicht wird von einem Angriff schwer verletzt, doch er kann in Sicherheit kriechen. Nach nervenaufreibendem Kampf und einem meisterlichen Schuss von Fehrsil bricht sie in sich zusammen und zerfällt in zu Lehmbrocken.
Entschlossen, auch den Altar des Rattengottes zu vernichten – und ihre Belohnung für die Säuberung des Kellers zu fordern – machen sich die Recken auf den Weg zu Wirt Brempen. Der steht mit seiner Frau und bewaffnet mit einer großen Bratpfanne an der Kellertür und ist nicht wenig überrascht, als ihm von den sonderbaren Räumlichkeiten neben seinem Keller berichtet wird. Mit leichten Verständigungsproblemen – Ronin kann kein R sprechen und Fehrsil muss seine Worte immer wieder für die Wirtsleute übersetzen („Lattengott“, „Labylinth“, „Hämmel“), wird der Sachverhalt aufgeklärt und Brempen bietet an, beim Wirt nach Schlagwerkzeug nachzufragen. In der Zwischenzeit verköstigt Brempens Frau die Recken und sorgt dafür, dass sie sich in einem Badezuber den Spinnenglibber und das Blut abwaschen können.
Frisch gestärkt und mit Hämmern ausgerüstet macht man sich an die Zerstörung des Altars des Rattengottes.
Am nächsten Morgen kann man nun auch erkennen, dass die Räumlichkeiten, welche man in der Nacht zuvor erforscht hat, unter den neben dem Gasthaus befindlichen Ruinen gelegen sind. Mutter Ignatia, die Helia-Priesterin des Dorfes kann aus den Annalen des Tempels berichten, dass hier ein Tempel des Snarrk’Izz, des Rattengottes gestanden hat, bis er von Templern der Helia vor einigen Jahrhunderten vernichtet wurde. Offenbar hat aber der noch immer existierende Altar die Ratten angelockt. Sie dankt den Helden, da ohne deren Eingreifen die Ratten an Anzahl und Macht noch gewonnen und dann womöglich das ganze Dorf vernichtet hätten.
Auf Ronins Betreib hin birgt man die Gebeine des gefallenen Templers, der auf dem Totenanger des Dorfes beigesetzt wird. Als Dank für die gute Tat erhält jeder der Recken eine kleine Brosche mit Sonnenemblem, dass sie als Freunde der Helia-Kirche ausweist.
Mutter Ignatia nutzt die gute Gelegenheit die Recken zu fragen, ob sie dem Dorf nicht noch einen weiteren Dienst erweisen könnten: Im nahe gelegenen Lyrkenfenn treibt sich eine Bande Räuber herum, die Reisende überfallen. Das Dorf wäre ihnen zu großem Dank verpflichtet, wenn sie sich des Problems annehmen könnten…