Dann mach ich mal den Anfang und sage wilkommen hier im Forum. Wenn du Fragen hast hau se hier einfach rein es findet sich eigentlich immer jemand der die schnell beantwortet...heute musst du scheinbar mit mir vorlieb nehmen
Das wichtigste vorweg: das hier ist meine Meinung und so wie ich es mache. Ich denke nach mir werden sich auch andere noch zu Wort melden mit einer anderen Meinung, das entscheidende ist das du/ihr euch darüber einig werdet wie und was ihr spielen wollt. Wie man ein P&P spielt hängt nicht nur vom System, sondern noch stärker von Spieler und Leiter ab. Wollt ihr eher realistisch oder gamistisch spielen, eher Storygetrieben spielen oder einfach Mobs schlachten, eher erzählerisch oder mechanisch, lieber kurze Einzelabenteuer oder lange Kampagnen etc. etc. Je nachdem ergeben sich ganz andere Spielweisen und auch Auslegungen der Regeln und gerade DS schreit einem förmlich ins Gesicht daraus zu machen, was man eben für sich und seine Runde braucht. Ich habe letztens den Vergleich von P&P mit UNO aufgeschnappt und finde den wirklich passend: die Karten sind bei allen die gleichen und irgendwie kennt auch jeder die Regeln, aber wie genau und nach welchen Regeln man jetzt spielt muss eben zuvor ausgemacht werden...und irgendwie spielt es jeder anders und trotzdem keiner falsch
Beispiel Talent Jäger: Es gibt sicherlich Gruppen, in denen der Spieler erst eine viertelstündige Abhandlung darüber berichtet wie er eine Spur gefunden hat, die Beschaffenheit des Bodens beschreibt in der diese zu finden war, diese dank abgebrochener Zweige und allerlei anderem eine Stunde verfolgt, auf einer Lichtung mit einem plätschernden Bach schließlich seine Beute trifft und nach einem episch erzählten Zweikampf mit der wilden Bestie erfolgreich mit seiner Beute zurückkehrt und noch genau erzählt wie er diese nun häutet, säubert, würzt und kocht und schließlich sein Kaninchen verspeist...und es gibt Gruppen in denen der Spieler sagt: "Jo wir sind draußen ich hab ne Mahlzeit."...und alles dazwischen. Wie ihr das handhaben wollt müsst ihr entscheiden.
Ich muss gestehen das ich mir Jäger wohl nie so genau angeguckt habe, da ich schon immer von 1/Mahlzeit/Talentrang/Tag ausgegangen bin
...würde es aber auch weiterhin so handhaben...alles andere macht nicht wirklich Sinn. Wie viel Zeit der Jäger dafür "opfern" muss, ob für ihn beispielsweise ganz praktisch ein Strauch Beeren, die für genau eine Mahlzeit reichen am Wegesrand steht, oder er doch stundenlang für jagen gehen muss hängt wie gesagt von eurem Spielstil ab (wobei ich wegen des Wörtchens "problemlos" das nicht allzu viel Zeit kosten lassen würde).
1. 1/Mahlzeit/Talentrang/Tag wäre also meine Antwort.
2. Wie oben erwähnt kommt es eben vollkommen auf eure Spielweise an. Ich handhabe es so, das ich einfach nach meinem Bauchgefühl gehe und "abschätze" wie viel Zeit nach den von den Spielern beschriebenen/ausgeführten Aktionen wohl vergangen ist. Außerdem "bemesse" ich Strecken meist auch nicht mit einer Längen- sondern mit einer Zeitangabe (es sind also nicht 13 KM bis zur Höhle mit den Goblins, sondern es dauert etwa bis mittags/einen viertel Tag dorhin zu reisen). Ein Kampf, in dem sich die Spieler und Mobs umkreisen und versuchen zu taktieren dauert dann auch nen bisschen länger als ein Kampf, in dem alle nur stumpf aufeinanderhauen. Damit die Spieler die ungefähre Zeit im Blick haben gebe ich dann solche Sachen wie "es geht auf den Mittag zu" oder "die Sonne beginnt langsam zu versinken" usw. durch. Und geschlafen wird dann meist, wenn es dunkel wird
Zumindest die Fähigkeitencooldowns, die nur 1/Tag funktionieren handhabe ich dann so, das der Char eben einmal geschlafen hat, oder eben explizit morgens ein neuer Tag anfängt, um das Talent erneut zu nutzen. (Wir spielen mit dem Manasystem, da ist da fallen die Cooldownzeiten bei den Zaubern ja angenehmerweise weg.)
3. Das ist eine richtige Beobachtung
wir hatten bisher kein Problem mit der Regel, da auch das zu Beginn einer Runde handeln gut genug genutzt werden kann (vor allem wenn später so Talente wie Fieser Schuss usw dazukommen ist oft der erste Schuss auch schon der letzte bei einem Gegnger) und empfehle dir das ganze erstmal so auszuprobieren. Wenn es dich/euch dann trotzdem so sehr stört könnt ihr auch eine Hausregel machen, die z.B. ab einem gewissen Wert eine 2. Aktion erlaubt oder dergleichen oder euch hier im Forum nach Hausregeln oder alternativen Regelungen zur Initiative gucken (ich meine irgendwo sind 1,2 vergraben, aber nagel mich nicht darauf fest
) und mit diesen herumprobieren.
3.1 Die Kampfregeln sehen so "lockeren freie Aktionen" nicht wirklich vor, da es klarer geregelt ist...allerdings gibt es Talente mit denen du das beschriebene erreichen könntest (Zwei Waffen und Ausweichen), womit man den Effekt nachbilden kann.
Generell hat der flinke Nahkämpfer wirklich schlechte Karten und ist mit dem Grundregelwerk nicht wirklich umzusetzen...allerdings haben das Problem schon andere gesehen und so gibt es zum Beispiel von Bruder Grimm (<- der wichtigste Name den ihr euch merken solltet, wenn es um Regelerweiterungen geht) das Talent Fechten, das auch von anderen aufgegriffen und angepasst wurde, das diese Lücke eigentlich recht gut schließt. ... Alternativ habe ich mich mal daran gesetzt und eine Grundklasse für einen solchen flinken Nahkämpfer entworfen, die ich euch auf Wunsch zur Verfügung stellen könnte. (Die ist allerdings nicht ganz so einfach, also weis ich nicht, ob ihr direkt zu Beginn damit herumhantieren wollt.)
Ich hoffe ich konnte weiterhelfen. Ansonsten kann ich mich nur wiederholen: spielt so wie ihr wollt und es euch Spaß macht, wirklich falsch machen könnt ihr nichts und wenn euch etwas nicht passt, dann passt es an (bedenkt nur immer, das solche Anpassungen natürlich Konsequenzen auf das ganze Spiel haben können).
Gruß Dzaarion