Urspr?nglich hiervon inspiriert:
hab ich mal 2 Dinge entworfen: Verzehrende Flamme, einen Zauber f?r Schwarzmagier mit gro?em Zerst?rungspotential, aber auch enormen Risiko und Alchemisten Brand, ein Substanz die so hei? wird das sie auf dem Wasser brennt und sich durch Holz, Stein und Eisen brennt.
Verzehrende FlammeZugang: Schw. 20
Preis: unbezahbar
ZB:+0
Dauer: speziell
Distanz: VE x 50m
Abklingzeit: W20 Wochen
Effekt: Der Schwarzmagier beschw?rt eine kleine Flamme aus schwarzem Feuer. Jede Runde muss der Zauberwirker eine neue Zaubernprobe ablegen, dessen Ergebnis die Ausbreitung des Feuers in Metern bestimmt, es breitet sich in alle richtungen aus, sofern sich dort brennbares Material befindet (also nicht in die Luft) und brennt nur 1/2 m hoch. Jede Runde die das Feuer sich weiter ausbreitet verliert der Schwarzmagier einen Punkt Lebenskraft, dieser Verlust wird jede runde verdoppelt. Alle Personen die sich im Feuer befinden (au?er in der Anfangsrunde) erleiden 30 Punkte abwehrbaren Schaden, auf den sie jedoch keinen PA Bonus erhalten, da s?mtliche nicht mag. R?stung augenblicklich verbrennt. Explosionskontrolle hat hierdrauf auswirkungen wie auf jeden anderen Fl?chenwirkenden Zauber und besch?tzt die gew?hlten Gruppenmitglieder f?r die gesamte Dauer des Zaubers. Das Feuer verbrennt alle Materialien, mit denen es bei seiner Aubreitung in Kontakt kommt, Materialien die nicht sofort verbrennen schr?nken die Ausbreitung ein.
In einer Kampfrunde verbrennen:
30m3 d?nnes Holz (Bretter, Z?une...)
15m3 massives Holz (B?ume, M?bel...)
13m3 verst?rktes Holz (Tore, Palisaden..)
6m3 leichte Metalle (Gold, Blei, Bronze..)
4m3 Erde
3m3 schwere Metalle & Stein (Eisen, Stahl, Granit...)
Um die Magie zu beenden muss der Schwarzmagier eine Gei+Ve-laufende Runden Probe bestehn ansonsten wirkt der Zauber weiter. Er kann sich w?hrend der Dauer des Zaubers nicht aus eigener Kraft bewegen und keine Aktionen durchf?hren. Der Schwarzmagier kann von einem Heiler geheilt werden um die Dauer zu verl?ngern. Falls er Ohnm?chtig bricht der Zauber ebenfalls ab, jedoch erleidet er noch eine weitere Runde Schaden. Sobald der Effekt endet wird das Feuer zu gew?hnlichem Feuer niedriger Temperatur. Falls es sch nicht auf brenndbaren Material befindet erlischt es nach einer Kampfrunde.
Hintergrund: Dieser Zauber wurde vor Urzeiten von einem Zauberer erfunden der sich selbst Cecil der Wahnsinnige nannte. Mit seiner Hilfe vernichtete er eine Stadt des westen des alten Gormas nach der anderen und Tyranisierte die Bauern. Gest?rzt wurde er letztenendes durch den Orden der Paladine von Sundbador, welche einen Schild schmiedeten mit dem das Feuer angeblich einged?mmt werden konnte, sie nannten ihn "Immerk?hl". Eigentlich ist dieser Zauber nicht f?r SC-H?nde gedacht, das k?nnte n?mlich zur Ausradierung einiger St?dte auf der Karte f?hren. Die Schriftrollen dieses Zaubers sind extrem rar und k?nnen bei
KEINEM H?ndler erworden werden.
Immerk?hlMetallschild PA:+3
Eingebettete Talente: Magieresistenz V, Blocker III
Eingebettete Zauber: Magie bannen
Alchemisten BrandKosten: 1000 GM pro Vase (entspricht 10 Phiolen)
Effekt: An sich ist Alchemisten Brand vollkommen ungef?hrlich, es besitzt eine tief gr?ne F?rbung ist geruchs- und geschmacksneutral und v?llig ungiftig, nur wenn man es Anz?ndet kann es nicht mehr gel?scht werden. 1 Phiole brennt f?r 10 Runden und verschlingt
5m3 massives Holz (B?ume, M?bel...)
4m3 verst?rktes Holz (Tore, Palisaden..)
3m3 leichte Metalle (Gold, Blei, Bronze..)
2m3 Erde
1m3 schwere Metalle & Stein (Eisen, Stahl, Granit...)
Es breitet sich jede Runde um bis zu W2o/4 meter aus. Und brennt bis zu 1,5 m hoch, es hat eine gr?ne Farbe und verbreitet nicht sondrlich viel Licht.
Die Brennbarkeit kann durch das eintauchen von einem Edelmetalls (Gold, Silber, Platin, etc...) neutralisiert werden, wobei das Metall sofort beginnt zu rosten, bzw.: anzulaufen.