Hallo Metus,
man kann selbstverständlich ohne Miniaturen und Battlemat spielen. Hierbei spielt das System eine Rolle, der maßgebliche Unterschied liegt aber in der "Denke" und der Reduzierung der Bedeutung von exakten Maßen und Geschwindigkeiten.
Wenn du weniger mit tabletopartiger Bewegungstaktik spielen willst, dann es ist hilfreich, komplett auf Entfernungsangaben zu verzichten und Distanzen bzw. dessen Überwindung direkt in Runden anzugeben. D.h. anstelle von "Die Gegner sind 15m entfernt" sagt man lieber "Ihr braucht 2 Runden um zu den Gegnern zu gelangen, der schwer gerüstete Krieger kommt eine Runde später an" - "Und wenn ich renne?" - "Dann dauerts nur 1 Runde, aber Akrobatikprobe bitte". Ebenso sind Zauber- und Fernkampfreichweiten weniger konkret, hier liegt es dann im Ermessensspielraum des SL, wobei eine gewisse Konstanz und Plausibilität bei der Beschreibung wichtig ist, damit sich Spieler mit Fernkämpfern nicht benachteiligt fühlen. Oder man einigt sich einfach auf eine feste Menge betroffener Ziele (Feuerball bis zu 6 zusammenstehende Gegner, Freunde im Nahkampf erwischts natürlich auch, Strahlen und Atem bis zu 3 o.ä.). Erst wenn sich die Spieler die Situation nicht richtig vorstellen können, dann skizziert man es grob.
Wenn man es so macht, dann muss klar sein, dass alle konkreten Werte wie Laufen, Schuss- und Zauberreichweiten, deutlich weniger bis gar keine Bedeutung mehr haben. Gleiches gilt für Talente wie Flink. Es ist eine Überlegung wert, diese Werte einfach zu streichen. VE als Basis für Zauberreichweiten wird für Zauberer ebenfalls nicht mehr so wichtig. Schwer Gerüstete haben einen Vorteil, da ihre Rüstung nicht mehr behindert. Hier gilt es, ein gesundes Mittelmaß zu finden, sich nicht sklavisch an konkrete Werte zu klammern und 5 auch mal gerade sein zu lassen, für Spieler wie SL.
Verfolgungsjagden kann man auch einfach lösen. Es gibt 4 Entfernungsstufen: Nah, Mittel, Fern, Ausser Sicht. Die Verfolgungsjagd beginnt auf einer vom SL festgelegten Stufe. Jede Partei würfelt eine Akrobatik/Reiten/Rennen-Probe. Bei Erfolg kann die Partei die Entfernung verringern bzw. vergößern. Wenn die Flüchtigen Ausser Sicht erreicht haben, sind sie entkommen. Wenn die Entfernung Nah ist, dann kann man einen Nahkampf beginnen.