Winter über Kalabdûr IV (Herbst) – 11. Hochstrauch 815 GF Winter über Kalabdûr von WhispDen Brummschädel nach dem Zeitsprung nehmen die SC schon gar nicht mehr wahr, als sie im Herbst wieder zu sich kommen. Was sie allerdings sehr wohl wahrnehmen, ist die tosende Schlacht um sie herum – die „Grüne Flut“ ist also schon eingetroffen und die Belagerung Kalabdûrs hat begonnen. Die Äußere Mauer (1) hat bereits einige Breschen, durch die Orks und Schlimmeres in die Handelsstadt (2) strömen, sodass sich die Verteidiger erbitterte Straßenschlachten mit den Invasoren liefern.
Die SC helfen Ximax in seinen Rollstuhl und schlängeln sich über das Schlachtfeld ins Herz der Handelsstadt, um dem greisen Mechaniker zuliebe auf Kämpfe zu verzichten. Sie finden sich in einem Lazarett wieder, in dem offenkundig ein Heiler fehlt, denn um die am schwersten Verletzten kümmern sich nur notdürftig einige weniger stark verwundete Krieger. Torbjörn fängt umgehend an, mit seiner
Heilenden Hand für Linderung zu sorgen, während Fimbur mit Ximax den Hauptmann der Zwergenstreitmacht (oder zumindest einen Befehlshaber vor Ort) ausfindig macht. Dieser scheint völlig überfordert mit der aktuellen Situation und brüllt wild Befehle durcheinander. Mit seiner direkten Art hat Fimbur allerdings kein Problem, die Aufmerksamkeit des Mannes auf sich zu ziehen. Wie man helfen könne? – „Der Heiler Ekoban ist verschwunden, seitdem er an der Front ausgeholfen hat – wenn ihn jemand finden könnte, wäre das eine große Hilfe! – Ob jemand Mechaniker Ximax zum König bringen könnte? – Bitte was, Mechaniker Ximax lebt?! Vor rund einem Jahr soll er doch verschwunden sein, ihm zu Ehren wurde sogar eine Gedenkzeremonie veranstaltet! Öhm… ja natürlich, Ximax wird sofort zum König gebracht!!“ (Wir schreiben folglich das Jahr 816 GF.)
Nachdem das geklärt ist, machen sich die SC sofort auf die Suche nach Ekoban. Sie vermuten ihn seiner letzten bekannten Position nach in einem Gebäude, vor dem laut gegen die Hauswand polternd ein Troll steht. Fimbur eröffnet den Kampf mit einem Schlachtruf (7 Runden) und feuert einen
Lichtpfeil hinterher, verfehlt den Troll allerdings. Torbjörns Axt verursacht 6 Schaden, doch der Troll regeneriert sie direkt im Anschluss wieder (60/60 LK).
Fimbur trifft in Runde 2 mit seinem
Lichtpfeil mit 4 Schaden. Durch Lichtangriffe erhält der Troll doppelten Schaden, also verursacht der Angriff 8 Schadenspunkte. Torbjörn landet einen ausgezeichneten Treffer mit seiner Axt, durch den der Troll 16 Schadenspunkte kassiert (36/60 LK). Diese Runde haut auch der Troll zu und zimmert Torbjörn 11 Schaden rein (-> 14 LK).
Runde 3: Fimbur patzt beim
Lichtpfeil, verzichtet allerdings auf den Einsatz seines Talents Glückspilz. Auf der Zauberpatzertabelle wird ausgewürfelt, dass der
Lichtpfeil stattdessen Torbjörn trifft (*hämisches Lachen von Fimburs Spieler im Hintergrund*), allerdings wehrt Torbjörn den Schaden vollständig ab. Torbjörn heilt sich mittels
Heilender Hand wieder auf 19 LK hoch und kann vom nächsten Angriff des Trolls alles bis auf einen Schaden abwehren (-> 18 LK). Der Troll regeneriert diese Runde 12 LK und ist wieder bei 48/60 LK.
In Runde 4 wird Fimburs
Lichtpfeil sehr zu seinem Bedauern wieder abgewehrt… dabei würde sich ein ordentlicher Treffer dank des doppelten Schadens doch so sehr lohnen! Torbjörn versucht sich erneut zu heilen, diesmal allerdings erfolglos. Dazu haut der Troll diese Runde auch noch etwas stärker zu (9 Schaden), weswegen der heilende Tankpala Torbjörn auf 9 LK rutscht.
In der Folgerunde profitiert Fimbur zum ersten Mal davon, dass
Lichtpfeil in seinen Stab eingebettet ist; er kann ohne Zauberwechseln-Probe
Blenden gegen den Troll einsetzen – ganze 10 Runden hält der Zauber an, nicht schlecht! Der Troll schlägt sich jetzt also mit einem Malus von -8 auf (unter anderem) seinen Angriffswurf herum, weswegen er auch prompt bei selbigem verfehlt. Allerdings regeneriert er – vom
Blenden völlig unbeirrt – diese Runde satte 8 LK und ist damit fast wieder voll (-> 56/60 LK). Torbjörn stellt hingegen auch diese Runde wieder sein Unvermögen als Heiler unter Beweis und bleibt damit bei 9 LK…
Runde 6 läuft wieder etwas besser für Torbjörn, denn er schafft endlich die Zaubernprobe für
Heilende Hand und heilt sich um 6 LK (-> 15 LK). Doch Fimbur hat mal wieder einen Patzer beim
Lichtpfeil, verzichtet wieder auf Glückspilz und trifft tatsächlich wieder Torbjörn, diesmal sogar für 8 Schadenspunkte! Damit ist sein sich lauthals beschwerender Zwillingsbruder wieder bei 7 LK, was im Angesicht des Trolls wirklich nicht rosig ist…
Runde 7: Torbjörn heilt sich um 9 LK (-> 16 LK). Fimbur trifft doch mal wieder das anvisierte Ziel mit seinem
Lichtpfeil und verursacht dank doppeltem Schaden 14 Schadenspunkte (Troll 42/60 LK). Der Troll haut diese Runde allerdings auch wieder gut zu und Torbjörn patzt auch noch bei der Abwehr… einem Glückspilz sei Dank kann der Getroffene die Abwehr wiederholen und würfelt beim zweiten Versuch wesentlich besser – nur zwei Schadenspunkte muss er sich auf seiner LK-Leiste abziehen (-> 14 LK).
In der nächsten Runde haben Torbjörn und Fimbur je drei Slayerpunkte beisammen und geben sie auch prompt für je eine zweite Aktion in dieser Runde aus: Fimbur ist wahrlich vom Pech verfolgt; sein erster Angriff verfehlt und sein zweiter patzt sogar. Auch diesmal entscheidet er sich gegen den Einsatz von Glückspilz (den will er lieber defensiv nutzen, falls nötig), trifft aber zur Abwechslung mal nicht seinen Bruder. Stattdessen ist die Abklingzeit seines
Lichtpfeils auf 5 Runden (bzw. 4 Runden dank Abklingen I) erhöht. Torbjörn wiederum heilt sich einmal um 3 und einmal um 7 LK – endlich wieder einmal volle LK! – Direkt im nächsten Moment zimmert ihm der Troll aber einen Schlag mit seiner Keule für 5 Schadenspunkte rein (-> 19 LK). Noch dazu kann das Ungetüm sich diese Runde wieder um 14 LK heilen und erfreut sich damit wieder annähernd bester Gesundheit (Troll 56/60 LK).
Runde 9 ist gänzlich ereignislos – niemand trifft irgendetwas und nichts und niemand wird geheilt.
Runde 10: Torbjörn macht mit seiner Axt 2 Schaden am Troll (-> 54/60 LK). Fimbur zweifelt langsam daran, dass der Troll auf diese Art und Weise besiegt werden kann und versucht sich zum ersten Mal an einer Wissensprobe über die Schwächen von Trollen – allerdings ist in seinem Kopf nichts als Leere. Der Trollangriff erliegt in dieser Runde dem Malus durch
Blenden, also kommt immerhin auch kein weiterer Schaden herein.
In Runde 11 grübelt nun auch Torbjörn eine Runde mit, wie der Troll denn nun zu besiegen sein könnte, aber auch in dieser Runde will die rettende Idee noch nicht so recht kommen. Immerhin patzt der Troll beim Angriff und verliert deswegen seine Keule aus der Hand – genau genommen stehen jetzt also wieder alle drei nichts tuend voreinander – Zwei mit rauchenden Köpfen, der Andere geblendet und entwaffnet.
Da der Troll immer noch geblendet ist, muss er in Runde 12 zum Aufheben seiner Waffe eine Suchenprobe ablegen – gleich beim ersten Versuch grapscht er erfolgreich zu und ist in der Folgerunde wieder bewaffnet. Außerdem regeneriert er seine noch fehlenden LK und ist wieder bei 60/60 LK. Währenddessen sind Torbjörn und Fimbur immer noch konzentriert am Nachdenken…
Runde 13 beschert Fimbur endlich den rettenden Einfall: Trolle sind nicht nur anfällig gegen Lichtangriffe, sondern auch gegen Feuer. Durch Feuer erlittener Schaden können sie zudem nicht regenerieren. So weit, so gut. Aber was anfangen mit dieser Information? Die Spieler sind erstmal eine Runde sprachlos, oder besser: empört über die Sinnlosigkeit dieser Wissensprobe. Immerhin beherrscht keiner von beiden einen Feuerzauber. Und mit einer Fackel? Das wird’s ja wohl nicht bringen. Doch weit gefehlt – einmal im GRW nachblättern bringt die Idee: Mit einer Fackel zuhauen würde durchaus gehen, aber ein brennendes Gebäude…! Das wäre gleich noch viel effizienter.
Also werden die größtenteils ruinösen Gebäude in der Umgebung inspiziert und das Beste für eine kleine Kokelei auserwählt. Der Plan ist schnell gefasst: Torbjörn soll den Troll – der zum Leidwesen des SL gerade wieder nur 4 Schaden an Torbjörn verursacht hat – in das besagte (Fachwerk-)Haus locken, ein lose herumliegendes Stück des trocken und morsch wirkenden Gebälks anfackeln und sich dann ganz schnell vom Acker machen. Fimbur wird sich unterdessen das Ganze aus sicherer Entfernung anschauen und schon mal in aller Seelenruhe den vermissten Heiler Ekoban suchen. Na, wenn das mal so klappt… wir werden sehen.
Runde 14 verbringen die Zwillinge also mit Rennen… Torbjörn mit dem immer noch geblendeten und daher eher wenig zielstrebigen Troll im Schlepptau.
In Runde 15 kommt Torbjörn im Innern des Gebäudes an und beginnt in der Nähe eines kleinen Spalts im Gemäuer, durch das er sich wieder nach draußen in Sicherheit bringen könnte, mit seinem (zunächst recht unerfolgreichen) Kokelversuch. Der Troll torkelt ihm immer noch (aber diese Runde zum letzten Mal) geblendet hinterher, während Fimbur das Haus durchsucht, in dem Ekoban vermutet wird. Er findet den Heiler dank Wahrnehmung II auf Anhieb: Er liegt unter Trümmern begraben am gegenüberliegenden Ende des Hauses (drei erfolgreiche Kraftaktproben sind zum Entfernen des Schutts notwendig, dargestellt durch drei Patzer-/SP-Marker auf der Battlemap).
In der nächsten Runde gelingt Torbjörn die Feuer machen-Probe, Fimbur misslingt die erste Kraftakt-Probe und der Troll ist bei Torbjörn angelangt – nun endlich wieder im vollen Besitz seiner Sehkraft. Beim Angriff gelingt ihm auch prompt ein Immersieg und dem SL fällt gerade noch rechtzeitig ein, dass ein Immersieg beim Troll ja einen kleinen, netten Sondereffekt hat: Statt mit seiner Keule auf den nervtötenden Zwergenkrieger einzudreschen, grapscht der Troll mit der freien Hand nach eben diesem und umschlingt ihn mit der ganzen Faust. Tja, das war es wohl mit dem ursprünglichen Fluchtplan…
Runde 17: Fimbur schafft die erste von drei Kraftaktproben. Torbjörn lässt das zum Glück immer noch brennende Stück Holz in seiner Hand einfach fallen – der Troll bemerkt selbige gerade in diesem Moment und erschreckt sich ziemlich davor. Den Zwerg in seiner Faust völlig vergessend schlägt er mit seiner Keule wie wild geworden auf das kleine Flämmchen ein, wodurch es nur noch mehr entfacht wird. Durch den Luftzug (bzw. das Würfelpech des Trolls – ein Patzer) fängt zu allem Überfluss sogar seine Keule Feuer. Der arme Troll.
In Runde 18 versucht Torbjörn ebenso verzweifelt wie erfolglos, sich aus der Umklammerung des Trolls zu befreien, nur um im nächsten Augenblick quasi „von alleine“ fallen gelassen zu werden – der Troll wirft alles von sich und taumelt eingeschüchtert ein paar Schritte zurück… die Flammen breiten sich ordentlich schnell aus.
Torbjörn liegt dadurch jetzt allerdings auf dem Boden – verdammt nah an den Flammen. Unterdessen hat Fimbur noch immer an seinen Kraftaktproben zu knabbern…
In der nächsten Runde bekommt Torbjörn 2W20 abwehrbaren Feuerschaden (= im brennenden Gebäude, erwürfelt werden 25 Schadenspunkte). Der Spieler sieht die Lebenschancen seines SC schon schwinden, würfelt aber eine ausgesprochen gute Abwehr – nur 7 Schaden kommen durch, womit der Paladinadept auf 8 LK sinkt. Da jetzt auch noch seine Kleidung brennt (zufällig ausgewürfelt: sein Bärenpelzumhang), könnte es jetzt so langsam wirklich lebensbedrohlich werden…
Also steht der Zwerg auf, nimmt die Beine in die Hand und rennt zum Loch in der Wand, durch das er eigentlich schon lange geflohen sein wollte laut ursprünglichem Plan. Davor steht mittlerweile auch der Troll und haut mit den bloßen Fäusten gegen die brüchige Mauer (seine Keule ist ja den Flammen zum Opfer gefallen). Fimbur bekommt vom Todeskampf seines Bruders nicht wirklich viel mit, denn der macht währenddessen gemütlich eine Kraftaktprobe nach der anderen und räumt so nach und nach die Trümmerteile weg… wahre Bruderliebe! (Aber immerhin ist Ekoban jetzt frei… wenn auch ohnmächtig.
)
Runde 20: Fimbur versorgt Ekoban mit zwei Portionen Lynzblatt, wodurch dieser 15 LK heilt und wieder laufen kann. Torbjörns brennende Kleidung verursacht 13 Feuerschaden, weswegen der bemitleidenswerte Zwerg auf -3 LK sinkt und ganz kurz vor dem rettenden Ausgang ohnmächtig wird. Wenn ihn jetzt nicht gleich jemand da rausholt und seinen brennenden Umhang löscht, war‘s das wohl mit einem der Söhne Artakks, Sohn des Björn.
Immerhin sind Ekoban und Fimbur schon unterwegs, so schnell ihre kurzen Beine sie tragen. Der Troll hat sich mittlerweile aus Angst vor dem brennenden Umhang in die einzige noch nicht brennende Häuserecke verzogen.
In Runde 21 kommen die beiden bei Torbjörn an und Ekoban heilt den Ohnmächtigen um wahnsinnige 2 LK, sodass er nicht mal sofort erwacht (-1 LK). Aber wenigstens sorgt ein klein wenig Würfelglück dafür, dass der brennende Umhang diese Runde keinen Schaden verursacht. Der Troll grölt unglücklich, denn er ist mittlerweile von den Flammen eingekesselt und sieht keinen Ausweg mehr, da beide Ausgänge von Flammen verschlossen sind.
Runde 22 beendet den Kampf schließlich: Ekoban heilt diesmal 5 LK, auch diese Runde bleibt der Feuerschaden durch die brennende Kleidung aus und somit kann Torbjörn aus dem Gebäude kriechen und das Feuer ausklopfen. Fimbur hilft ihm hoch und gemeinsam können sie zu guter Letzt das Weite suchen. Aus dem mittlerweile fast vollständig brennenden Gebäude sind die Schmerzensschreie des Trolls zu hören, der gerade elendig dem Feuer zum Opfer fällt.
Filmreif lassen die drei Zwerge das lichterloh brennende Haus hinter sich und spazieren gemütlich mit einem Liedlein auf den Lippen davon:
Cool guys don’t look at explosions!Das restliche Abenteuer durchlaufen wir in etwas flotterem Tempo, denn unsere beiden Zwerge(nspieler) sind – wie schon bei ihrer ersten Bewährungsprobe… – wahnsinnig hungrig: Ekobans und Torbjörns gemeinsame Heilkraft sorgt dafür, dass die Verletzten im Lazarett evakuiert werden können; da König Ulthor durch Mechaniker Ximax schon informiert ist, läuft auch im Innern der Binge die Evakuierung bereits an. Die SC vereinbaren mit dem König, dass die Stahluhr, nachdem sie diese angefasst und dadurch wieder in die Gegenwart gereist sind, mit einigen Flüchtlingen nach Eisenhall gebracht und dort zur Verwahrung an den Großvater Björn der Zwillinge übergeben werden wird. Dass der Großteil der Kalabdûrianer inklusive Ulthor und Ximax nach Schimmerstein gehen wird, registrieren die Spieler zwar und kriegen auch einen Wink Richtung Schimmerschwinden mit, aber das ist für sie okay.
Damit verlassen die Zwerge die Vergangenheit mithilfe der Stahluhr wieder und machen sich ohne Umschweif mit Muli Muti auf den Heimweg. Zurück zuhause in Eisenhall finden die Brüder tatsächlich in einer uralten versteckten Truhe des Großvaters die intakte Stahluhr. Sie entscheiden sich dafür, sie zu zerstören und im defekten Zustand zum Orden der Sucher zu bringen… genau so hätten sie das Artefakt in den Ruinen Kalabdûrs vorgefunden, sagen sie. Ihre Zeitreise verschweigen sie lieber.
So schließen wir nach 5,5 Stunden die vorerst letzte Session der Daygar-Kampagne ab. Die SC bekommen noch 341 EP für das Abenteuer und steigen damit zu Stufe 7 auf. Torbjörn investiert einen Rang in Fürsorger und steigert Härte um 1. Fimbur erhöht dagegen Geschick um 1 und spart seinen TP für Schütze I, was ihm als Krieger ab Stufe 8 zur Verfügung steht. Als Nächstes werden dann aber erstmal wieder Sterne geslayt! Zumindest vorerst gibt es keine Pläne zum Fortführen der Kampagne (aber man kann ja nie wissen).