Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt IV: Neue Gruppe, neues Glück: Die FiebersümpfeTreibjagd in den Fiebersümpfen I – Endeva und die SumpfhexeEhemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandeltHofftag, 03. Waidsummen 1214GF, Westheim Einige Tage nach der Aufklärung der baarnistischen Verschwörung in Sonnenbrück und Morvains Sieg beim dortigen Goblinturnier kehrt der Umbarberserker nach Westheim zurück. Sein Drachenschlüpfling Arsie sitzt fortan meistens in Gestalt einer zierlichen schwarz-weißen Smokingkatze auf seiner Schulter. Im örtlichen Heliatempel erstattet er Oberpriesterin Yarvala Bericht. Während er mit der elfischen Heliapriesterin spricht, ist auch der vandrianische Paladin Edger L. Orth im Tempel zugegen und schnappt Teile des Gesprächs während seines stillen Gebets auf. Edger spricht Morvain daraufhin auf die baarnistische Verschwörung in Sonnenbrück sowie sein hübsches heliageweihtes Zweihandschwert an. Der Vandrianer hätte auch sehr gerne am Goblinturnier teilgenommen, ist dafür allerdings leider zu spät in Westheim eingetroffen… er könnte sich jetzt noch grün und blau ärgern für diese Verspätung!
Als Edger zögerlich den freudig schnurrend um seine Beine streifenden Arsie streichelt, fällt seinem geschulten Auge auf, dass es sich hierbei um keine gewöhnliche Katze handeln kann. Arsie strahlt eindeutig die Aura eines Wesens des Lichts aus! Edger behält seine Entdeckung erst einmal für sich, seine Neugier ist aber definitiv geweckt. So stimmt er sofort zu, als Morvain vorschlägt, die beiden könnten sich zusammen für die vom Vestracher Handelsrat ausgeschriebene Treibjagd in den Fiebersümpfen anmelden – er habe das eigentlich mit seiner bisherigen Abenteurergruppe machen wollen, aber die habe sich vor Kurzem leider aufgelöst, erklärt er.
Als Morvain und Edger bei der Westheimer Stadtgarnison eintreffen, ist die Nafuri Alia Hashemi bereits vor Ort. Die selbstbewusste Frau möchte sich ebenfalls gerade für die Treibjagd anmelden, wird aber vom zuständigen Stadtmilizionär unhöflich abgewiesen, alleine brauche sie das gar nicht erst versuchen, die Fiebersümpfe seien schließlich sehr gefährlich. Den beiden kraftstrotzenden Herren, die in diesem Moment eintreten, ist er da schon wohlgesonnener. Während die Alchemistin und die beiden gottgefälligen Herren sich zusammentun und sich gegenseitig ihre jeweiligen Qualitäten vortragen, kommt auch der waldelfische Waldläufer Helauneval hinzu. Da auch er Interesse an der Treibjagd, aber noch keine entsprechende Jagdtruppe hat, ist das Vierergrüppchen schnell gebildet.
Der weiterhin genervt und abweisend wirkende Herr an der Anmeldung – ein degradierter Veteran, wie es Morvain scheint –, besteht auf einen Gruppennamen. Verschiedene Vorschläge werden gemacht, doch keiner davon findet auf Anhieb Anklang bei den übrigen Gruppenmitgliedern. Morvain schlägt „Helias Krieger“ und „Die glorreichen Vier“ vor. Edger tadelt ihn, er habe seine eigene Katze dabei außen vor gelassen und schlägt im Gegenzug „Arsies Bund“, „Arsies Streiter“ und „Arsies Recken“ vor. Helauneval bleibt hingegen lieber bei allgemeingültigeren Vorschlägen wie „Stelzerjäger“ und „Moorjäger“. Scherzhaft wirft Edger „Moorgejagte“ in den Raum. In dem Moment kehrt Alia von der örtlichen Damentoilette zurück und stellt „Quadro Infernale“ und „Sumpfritter“ zur Debatte. Helauneval gehen langsam die Ideen aus, „Helden in Sumpfhosen“ ist sein letzter Vorschlag. Die Namensdiskussion geht noch etwas hin und her, ohne, dass eine Einigung erzielt werden kann. Der Herr an der Anmeldung fängt schon an zu drängeln, die VMS
Windreißer sei schon eingelaufen und würde bald wieder ablegen, zur Not auch ohne die vier Neuen. Schließlich trägt Edger den von Helauneval vorgeschlagenen Namen „Moorjäger“ in das Namensfeld ein und die SC machen sich abfahrbereit.
Die Mitfahrgelegenheit zu den Fiebersümpfen – eine Vestracher Schönheit der Nymphenklasse mit drei stolz über den Westheimer Dächern aufragenden und sanft im Wind wiegenden Masten – bietet einen gar beeindruckenden Anblick. Von dem erneuten Auslaufen der Vestracher Luftschiffe hat ja mittlerweile jeder mal gehört, doch damit gefahren sind wahrscheinlich noch nicht all zu viele. Die Verladung von Morvains Pferd Plötze und Edgers Schlachtross Nimmermehr erweist sich als recht unkompliziert, wenngleich Plötze im Gegensatz zu Nimmermehr das Hochhieven mittels zwei Bauchgurten weit weniger gelassen erträgt, als es Morvain lieb gewesen wäre.
- VMS Windreißer -Kaum eine halbe Stunde später hat die VMS
Windreißer bereits wieder abgelegt – Zeit ist schließlich Geld, erst recht in Sachen Luftschifffahrt – und macht ihrem Namen alle Ehre. Pfeilschnell saust sie über die Korn-Heide hinweg und lässt Westheim alsbald als kleinen Punkt am Horizont hinter sich. Lediglich einen halben Tag dauert die Reise zum nordöstlich der Fiebersümpfe an der Düsterbucht gelegenen Moorstelzerjägerlager namens Nebelwehr. Unterwegs befragen Morvain und Edger einige der Mitreisenden zur Moorstelzerjagd und auch Helauneval kann sein eigenes Wissen beisteuern.
Während Morvain unterwegs Arsie füttert, der zum Fressen seine gestaltgewandelte Form aufgibt, bemerken Helauneval und Alia dessen bronzefarbene geschuppte Gestalt. Helauneval ist sofort klar, dass es sich um einen kleinen, vermutlich erst wenige Wochen alten Drachenschlüpfling handelt. Doch keiner von beiden spricht Morvain darauf an. Diese Aussprache wird wohl noch wann anders erfolgen müssen. So bleibt das Katz-und-Drache-(Versteck-)Spiel vorerst aufrecht. Wann immer Arsie sich zum Schlafen in die aus Anarioths Leinenumhang gebaute Umhängeschlaufe vor Morvains Brust kuschelt, tut er dies in Drachengestalt, denn dann sieht ihn ja ohnehin keiner. Sobald er im wachen Zustand auf Morvains Schulter sitzt, hält er jedoch die Gestaltverwandlung zur schwarz-weißen Katze aufrecht, die er seit dem Goblinturnier beherrscht.
Im Lager Nebelwehr angekommen, führt der freundliche Lagerkommandant Ceil Derrend die vier angehenden Moorjäger durch das Lager und erklärt ihnen alles. Sie können sich hier ein Zelt aussuchen; es gibt pro Tag drei warme Mahlzeiten; für Expeditionen wird Verpflegung entsprechend der Länge der geplanten Route zur Verfügung gestellt. Reittiere können mitgenommen oder im Lager gelassen werden. Expeditionen müssen vorher mit dem jeweiligen Lagerkommandanten abgesprochen und Gebiete zur Kartografierung reserviert werden, damit möglichst vermieden wird, dass unterschiedliche Gruppen gleichzeitig dieselben Regionen kartografieren. Dazu ist der ganze Sumpf out of game in 85 Hexfelder aufgeteilt, von denen eine andere der Moorstelzerjägergruppen – die „Stelzfäller“ – bereits vier im Süden bei Klein Vestrus erkundet hat. Moorstelzerbeute ist gemäß Vertragsbedingungen auszuhändigen, sonst kann man gleich seine Sachen packen und sich auf hohe Vertragsstrafen einstellen. Nach erfolgter Expedition ist umgehend ein Bericht beim jeweiligen Lagerkommandanten vorzutragen, auch ein schriftliches Berichtsheft ist zur Dokumentation während der Reise zu führen. Edger erklärt sich zur Führung eines solchen Berichtsheftes bereit.
Den restlichen Tag nutzen die Moorjäger zur Expeditionsplanung und -vorbereitung. Sie statten dem örtlichen Quartiermeister einen Besuch ab und decken sich mit Zelten, Netzen und Bärenfallen ein. Außerdem planen sie die Route für ihre erste Expedition in die Fiebersümpfe. Die Erforschung eines jeden 5 km messenden Hexfelds dauert vier Stunden, eine bloße Durchquerung eines bereits erforschten Hexfelds würde hingegen nur zwei Stunden in Anspruch nehmen. Entlang der hellblauen Linie wollen die Moorjäger den kompletten Sumpf einmal von Nebelwehr im Nordosten bis Klein Vestrus im Südwesten durchqueren. Für den etwa 75 km langen Marsch planen sie fünf Tage ein. Dementsprechend reservieren die vier die dafür notwendigen 15 Felder bei Lagerkommandant Ceil Derrend, der sich über das ambitionierte Vorhaben überrascht zeigt, aber nichts dagegen einzuwenden hat. Zunächst plant die Gruppe, Nimmermehr
und Plötze als Packtiere mitzunehmen, allerdings entscheidet Morvain sich im Laufe des Abends doch noch dagegen und lässt Plötze lieber im Lager. Beim Verladen auf die VMS
Windreißer war sein liebes Pferdchen schon so unruhig gewesen, wer weiß schon, wie es sich da in der widrigen Umgebung eines Sumpfes schlagen wird… schließlich ist es nicht so gegen Stress ausgebildet worden wie Edgers Nimmermehr.
Sturmtag, 04. Waidsummen 1214GF, Lager NebelwehrAm nächsten Morgen geht es nach einem stärkenden Frühstück voller Tatendrang los – die erste Expedition der Moorjäger beginnt! In Feld 9 am Ufer der Düsterbucht direkt südlich des Lagers Nebelwehr stoßen die SC im Laufe des Vormittags auf eine uralte, sehr langsam sprechende und etwas verwirrt wirkende Riesenschildkröte mit einem 10 Meter messenden und von Vegetation bestandenen Panzer. Durch die Anwesenheit der SC scheint sie erstmals seit Langem wieder erwacht zu sein und kommt nur langsam wieder zu sich. Auf Alias Warnung hin, dass sie hier so nah am Jägerlager nicht sicher ist, macht sich langsam mobil und schält sich allmählich aus dem Morast, der sie umgibt. Mit einem Dank auf den Lippen verabschiedet sie sich, während sie ganz gemächlich Richtung Südosten davonschwimmt.
Gegen Mittag erreichen die SC Feld 8, wo ihnen ein panisch kreischender Gnom entgegenrennt. Der Gute heißt Gawuckel Kerzenbrot und ist mit erhobenen Armen vor einem wahrhaftigen Sumpftroll auf der Flucht. Der Schmetterlingsforscher und Botaniker hat lediglich einen Kescher, seinen Feldstecher und Tropenhelm bei sich, ist also völlig unbewaffnet. Er kann wirklich von Glück reden, dass genau in diesem Moment die Moorjäger seinen Weg kreuzen und der flinke Helauneval sich ohne zu zögern dem Troll entgegenstellt, um den Kampf mit einem Fiesen Schuss zu eröffnen (wow, der Waldläufer hat einen beeindruckenden Ini-Wert von 20!
).
- Gawuckel Kerzenbrot -Drei Ränge Ausweichen sei Dank, hat Helauneval keine Probleme, den Keulenhieben des wütenden Trolls zu entgehen, bis Alias splitterndes Gebräu den Troll ablenkt und ein einziger Hieb vom brüllend heranstürmenden Morvain den Troll in zwei Teile teilt: Schlagen 27 + 3x Brutaler Hieb + Vergeltung + 2 durch Schlachtruf = ein wahnwitziger Probenwert von 61! – Das sind VIER Würfel! Erwürfelt werden 5, 10, 10 und 15, das macht ein PE von 35, gegen den der Troll lediglich mit 6 abwehrt. 29 Schaden kommen durch, sodass der bereits geschwächte Troll noch vor Ende von Kampfrunde 2 das Zeitliche segnet. Der arme Edger hat es nicht einmal mehr geschafft, den Troll überhaupt noch zu erreichen. Sein ohnehin mit 4,0 recht niedriger Laufenwert ist durch die Senkung im Sumpf um 1/3 bei 3 – schlichtweg zu wenig!
Nach dem Kampf versammelt sich die Truppe inklusive Arsie und Gawuckel Kerzenbrot um die zweigeteilte Trollleiche. Arsie schnüffelt an dem Troll, faucht erschrocken und springt auf Morvains Arm. Der völlig blutüberströmte Umbarberserker fängt das kleine Fellbündel auf und streichelt es liebevoll – ein gar seltsames Bild. Gawuckel Kerzenbrot bedankt sich für seine Rettung und zeigt den vieren stolz seine bisherige Ausbeute – einige Schmetterlinge in einem Einmachglas. Die Moorjäger berichten vom Lager Nebelwehr und den organisierten Expeditionen zur Erforschung der Fiebersümpfe und zur Erlegung von Moorstelzern. Den gnomischen Botaniker bringt dies auf eine grandiose Geschäftsidee: Er berät sich mit Alia und trifft mit der Gruppe die Abmachung, dass er in das etwa 5 km in nordöstlicher Richtung gelegene Lager Nebelwehr reisen, dort sein alchemistisches Labor einrichten und ein Gift zur Moorstelzerjagd entwickeln wird. Abgemacht!
Nach einem leichten Mittagessen setzen die Moorjäger ihre Expedition in südwestliche Richtung fort. In Folge eines Bemerken-Patzers versinkt Helauneval bis zu den Knien in einem tückischen Treibmorast, kann nach einigen erfolglosen Seilwurf-Aktionen aber mit vereinten Kräften wieder daraus befreit werden.
Als sich der erste Expeditionstag bereits dem Ende neigt und die Dämmerung einsetzt, erspäht der jetzt wieder etwas aufmerksamere Helauneval in der Ferne im Nebel in Feld 15 eine garstige Gestalt: Eine fürchterlich entstellte alte Frau mit sechs Armen, die im brackigen Moorwasser über einer Wasserleiche gebeugt steht und gerade einen widerwärtigen Erweckungszauber auf diese wirkt. Als die Alte den Waldläufer bemerkt, blickt sie mit einer ruckartigen Bewegung ihres zerzausten Hauptes aus ihren rot leuchtenden Augen in seine Richtung, krächzt etwas Unverständliches und hoppelt unelegant auf ihren acht Gliedmaßen davon, während sich eine wahrhaftige Todesfee aus der geschändeten Moorleiche erhebt.
- Die Sumpfhexe -Auf Helaunevals Kommando hin gehen die Moorjäger zum Angriff über. Edger spricht ein knappes Gebet zur Segnung der Gruppe, dann ist die Todesfee auch schon zu ihnen herübergeflogen und fügt ihnen mit ihrem markerschütternden Wehklagen nicht abwehrbaren Schaden zu (Edger 12 Schaden, Alia 14 Schaden, Nimmermehr 7 Schaden). Alia schmeißt eins ihrer explosiven Gebräue nach der Todesfee, wirft allerdings zu weit, sodass die verheerende Explosion lediglich einen drei Meter großen verkohlten Fleck im Sumpfboden hinterlässt. Wieder ist es Morvain, der mit einem einzigen Alles-oder-nichts-Schlag inklusive Immersieg der Geistererscheinung den Garaus macht. Edgers heilende Aura lässt die Blessuren der Gruppe zum Glück schnell wieder vergehen.
Trotz des schnellen Siegs ist die Gruppe nach dieser Begegnung aufgekratzt: Eine Todesfee? Eine Hexe, die Todesfeen
erschafft?
Das klingt gar nicht gut. Man einigt sich darauf, dass dieses Biest schnellstmöglich zur Strecke gebracht werden muss. Doch nicht mehr heute, die Nacht bricht langsam schon herein. Eine nächtliche Verfolgung der Hexe wäre viel zu gefährlich, da sind sich alle einig. Besonders Morvain hat es mit der Angst zu tun bekommen, denn auch Arsie wurde, obwohl er sich einige Meter weit weg hinter einem Baum in vermeintliche Sicherheit gebracht hatte, vom nicht abwehrbaren Schaden der Todesfee getroffen. Das hätte auch seinen sofortigen Tod bedeuten können(!), hätte die Todesfee nicht glücklicherweise gepatzt. Eine solche Situation darf sich auf keinen Fall wiederholen, beschließt Morvain.
Die vier Moorjäger schwärmen aus, um eine halbwegs trockene Stelle für ein Nachtlager ausfindig zu machen. Edger stolpert dabei versehentlich in ein Feld Pollenplatzer – merkwürdige ballonartige Pflanzen, die den Inhalt ihrer prall gefüllten Samenbeutel in regelmäßigen Abständen mit einem Ruck in die Umgebungsluft katapultieren. Edger schreit erschrocken auf und ist mindestens mittelmäßig angewidert, als er von einer Pollenladung erwischt wird. Doch Glück gehabt: Statt des befürchteten halluzinogenen Effekts bekommt er für W20 (= 10) Stunden +1 auf seine Maximal-LK. Mh, nicht überragend, immerhin wird ein Großteil der Zeit schlafend verstreichen, aber hey, es hätte schlimmer kommen können.
Am Abend widmet sich Edger der Verschriftlichung der Ereignisse des Tages für das Berichtsheft. Die Nacht verläuft ruhig und ist erholsam, sodass die Moorjäger am nächsten Morgen gestärkt ihre ohnehin geplante Route nach Südwesten zum Feld 14 fortsetzen und dabei gleichzeitig den Spuren des Hexenbiests folgen können.
Heimgeh, 05. Waidsummen 1214GF, FiebersümpfeIn diesem Hexfeld treffen die SC zu ihrer Überraschung allerdings nicht auf die sechsarmige Hexe, sondern stoßen auf ein Dorf, das sich zwischen und entlang von einigen beeindruckend großen Bäumen erstreckt. Bei den Bewohnern handelt es sich um gedrungene Elfen mit einem fahlgrünen Teint, die man wohl am ehesten als Sumpfelfen bezeichnen könnte. Beim Eintreffen der Gruppe reagieren die Sumpfelfen ängstlich und ziehen sich in ihre Behausungen zurück.
- Sumpfelfendorf Endeva -Durch die Reaktion der Dorfbewohner ein wenig verunsichert beratschlagen Morvain, Alia, Helauneval und Edger über ihr weiteres Vorgehen. Helauneval plädiert dafür, Vorsicht walten zu lassen, um keineswegs die Feindseligkeit dieses offenbar zurückgezogen und eigenbrötlerisch lebenden Elfenstamms zu beschwören. Er stimmt Edger zu, dass die Gruppe Kontakt zu den Elfen aufnehmen sollte, um an Informationen zu gelangen, schlägt jedoch vor, dass Alia und Morvain zunächst zurückbleiben und er selbst und Edger alleine weitergehen. Gesagt, getan.
Als der Waldläufer und der Paladin einem hölzernen Steg tiefer in das Dorf folgen, kommt ihnen eine zierliche Sumpfelfe entgegen. Sie sieht sehr jung aus, spricht jedoch mit der Stimme einer alten Frau. Ihre Augen sind blind, doch sie scheint sich wunderbar zurechtzufinden. Die Elfe stellt sich als Driane die Seherin vor und ist so etwas wie die Anführerin des Dorfes, das den Namen Endeva trägt.
- Driane die Seherin -Dass die Moorjäger zum Erlegen von Moorstelzern in die Sümpfe gekommen sind, stößt bei Driane auf offensichtliche Abneigung. Auch, dass zukünftig wohl noch mehr Jäger hier entlangkommen werden, beunruhigt sie. Lediglich Helaunevals Notlüge, dass die Moorstelzerzungen und -augen zu Heilmitteln verarbeitet werden sollen, beruhigt Driane. Sie berichtet, dass ihre Leute in großer Angst leben, denn die Sumpfhexe Segbuzz habe vor Kurzem den Avatar ihres Dorfes getötet und sich nun in seinem Hain einige Kilometer nördlich des Dorfes eingenistet. Segbuzz terrorisiere das Dorf und habe schon zahlreiche Dorfbewohner ermordet. Helauneval bietet an, dass er und seine Kollegen Segbuzz für die Sumpfelfen erledigen könnten – schließlich hätten sie schon Bekanntschaft mit einer ihrer Todesfeen gemacht. Vielleicht könnten sie im Anschluss Informationen zum Sumpf und zur hiesigen Moorstelzerpopulation als Dank dafür erhalten. Da das gesamte Gespräch auf Elfisch stattfindet, steht Edger etwas unbeholfen daneben. Zum Nichtstun verdammt, schenkt er der blinden Elfe daher nur sein Lächeln – welches sie, trotz geschlossener Augen – prompt erwidert.
Als Helauneval und Edger zu Morvain und Alia zurückkehren und Helauneval vom Gespräch berichtet, haben die anderen nichts gegen den vorgeschlagenen Abstecher zum Hain des Avatars. Zwar bedeutet dies, dass sie von ihrer bei Lagerkommandant Ceil Derrend angemeldeten und reservierten Route abweichen, doch scheint die Terrorisierung eines unschuldigen Sumpfelfendorfes ein vertretbarer Grund dafür zu sein.
Gegen Mittag verlassen die Moorjäger also das Dörfchen Endeva in nördliche Richtung und folgen Drianes Wegbeschreibung um eine felsige Hügelkette herum, bis sie sich schließlich aus nördlicher Richtung dem Hain des geschändeten Avatars nähern. Nimmermehr und Arsie werden in einiger Entfernung zu den dichten Nebelschwaden zurückgelassen, die den heiligen Ort der Sumpfelfen umgeben. Edger segnet sich und seine Kameraden und aktiviert seine Heilende Aura, dann rücken die Moorjäger gemeinsam vor. Als sie die Sumpfhexe Segbuzz in einiger Entfernung erspähen, ist diese – wie schon bei ihrer ersten Begegnung – gerade dabei, eine weitere Moorleiche zur Todesfee zu erwecken. Alia eröffnet den Kampf mit einer gut gezielten explosiven Mischung und erwischt zwei widerliche Glibber, welche die Hexe flankieren, sowie die Hexe selbst. Die beiden Glibbermonster platzen auf der Stelle, die Hexe verschwindet nach einem erbostem Kreischen in einer Nebelwand und beschwört tiefer im Hain des Avatars weitere Todesfeen.
Es folgt ein erbitterter Kampf mit insgesamt vier Todesfeen und zahlreichen weiteren Glibbermonstern. Von letzteren beschwört Segbuzz jeweils zwei unterschiedliche auf einmal: Rasende Glibber haben einen Laufenwert von 6 und verursachen bei Kontakt einmalig W20/2 nicht abwehrbaren Säureschaden. Zornige Glibber sind mit einem Laufenwert von 4 zwar langsamer, explodieren bei Kontakt allerdings in einem 3 Meter großen Radius und fügen W20 nur mit halbierter Abwehr minderbaren Säureschaden zu. Daneben verursacht auch das Wehklagen der vier Todesfeen einmalig nicht abwehrbaren Schaden und wird in der Regel von einem markerschütternden Gekreische begleitet, das Alia und Edger in fürchterliche Angst versetzt (alle Proben -2). Segbuzz selbst bleibt vorerst im Nebel verborgen. Im Angesicht dieser übermächtigen Feinde ist es Edger, der ein verzweifeltes Gebet gen Himmel schickt und einer Eingebung folgend fortan das geisterhafte Herz der Todesfeen anvisiert (Angriff -4, bei Erfolg wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht). Er macht auch seine Kameraden auf die Schwachstelle der Todesfeen aufmerksam – mit vereinten Kräften kann eine nach der anderen besiegt werden.
Kurz vor ihrem Ableben erwischt die letzte Todesfee Helauneval jedoch noch mit einem fürchterlichen Schlag ihrer Geisterklaue und reißt ihn mit sich – er wird ohnmächtig. Alia eilt sofort herbei und heilt den Waldelfen wieder hoch.
Nach sechs Kampfrunden tritt Segbuzz – ein heroischer Leichnam im Übrigen – wieder aus dem Nebel und schleudert eine giftig grüne, magische Lanze Richtung Edger, die direkt in das Herz des vandrianischen Paladins trifft und ihn von innen heraus vergiftet (2 Punkte nicht abwehrbarer Giftschaden jede Runde für 10 Runden). Einige Runden später wird auch Morvain auf die gleiche Weise von Segbuzz‘ Giftlanze getroffen und ebenfalls vergiftet.
Zu allem Überfluss beschwört Segbuzz auch noch eine riesige
Wolke des Todes, ein giftig wabernder, violetter Dunst, der Alia, Helauneval und Morvain umfängt und ebenfalls 4 nicht abwehrbare Schadenspunkte pro Runde verursacht, solange man sich in ihm aufhält. Helauneval und Morvain können schnell genug flüchten, doch Alia hat den weitesten Weg hinaus und sackt unterwegs LK-technisch gefährlich ab.
Als die Alchemistin mit nur noch 5 LK endlich aus der
Wolke des Todes entkommt, kann sie sich gerade noch rechtzeitig hochheilen, bevor ein zorniger Glibber sie anfällt und explodiert. Zwar überlebt die Nafuri die schleimige Explosion, geht jedoch bewusstlos zu Boden. Von der
Wolke des Todes von seinen Kameraden abgeschnitten bahnt sich Helauneval einen Weg durch den dichten Nebel, um den violetten Dunst südlich zu umrunden und seinen Kameraden wieder im Kampf gegen die Hexe beizustehen.
Unterdessen haben Edger und Morvain Segbuzz in die Mangel genommen und sich darauf verständigt, die Hexe um ein paar ihrer vielen Gliedmaßen zu bringen: Jede abgehackte Extremität verringert ihren KÖR-Wert um 1 und ihren HÄ-Wert um 3 – und damit auch stetig ihre Abwehr. Am Ende sind alle sechs Arme abgeschlagen und Segbuzz liegt als geiferndes, winselndes und wild mit den dürren Beinchen um sich schlagendes Bündel zwischen den beiden Dienern des Lichts. Edger versetzt ihr schließlich den Gnadenstoß. Der Sieg über Segbuzz und ihre Todesfeen beschert den beiden Dienern des Lichts je einen Zwistpunkt.
Während sich der unnatürlich dichte Nebel im Hain des Avatars langsam zu lichten beginnt, bemerken Edger und die anderen, dass Alia noch immer reglos am Boden liegt. Schnell eilt der Paladin herbei und stellt erleichtert fest, dass die Nafuri noch atmet. Er aktiviert erneut seine heilende Aura, um der Freundin aus der Bewusstlosigkeit zu helfen. Völlig fix und fertig verschnaufen die Moorjäger einen Moment, bevor sie sich weiter im Hain umsehen.
Auf einem größeren grasbewachsenen Plateau im Herzen des Hains liegt der tote Avatar des Dorfes Endeva: Ein Hase, fast doppelt so groß wie Edgers Schlachtross Nimmermehr. Um ihn herum blitzen bunt bemalte Eierschalen aus dem saftig grünen Gras des Hains. – Frohe Ostern, ihr wackeren Hexenjäger! Einmal
„Rund & Bunt“ für alle!
Folgende Ostereier erwürfeln sich die Spieler:
Nach erfolgreicher Ostereiersuche treten die Moorjäger den Rückweg nach Endeva an. Nimmermehr und Arsie warten, wo sie zurückgelassen worden sind, Letzterer auf dem Hinterteil des Ersteren sitzend. Als Arsie Morvains Osterei erblickt, mimt er die beleidigte Hauskatze. Pfff, das Osterei, aus dem
er vor gerade einmal drei Ingamewochen geschlüpft ist, war ja wohl eindeutig
viel hübscher!
Der Umbarberserker hält seinem Schützling das beinahe einfarbig blaue Ei zum Schnüffeln hin und antwortet lachend „Ja, dein Ei war wesentlich hübscher!“ – Die anderen drei gucken sich verwirrt an. Führt der Barbar jetzt schon Selbstgespräche? Und eine Katze, die aus einem Ei geschlüpft ist?! Der hat doch nicht mehr alle Tassen im Schrank!
Zurück in Endeva können die SC Seherin Driane vom Tod der Sumpfhexe Segbuzz berichten. Die Nachricht von der Rache für den Tod des
Osterhasen Avatars lässt die Sumpfelfen sofort merklich auftauen: Die Helden werden ordentlich bejubelt und gefeiert und können die folgende Nacht im Schutz des Dorfes verbringen. Nach einem formidablen Abendessen und vor dem Zubettgehen beratschlagen sich die SC über das weitere Vorgehen. Sie diskutieren, ob es nicht sinnvoller wäre, einen Schlenker nach Süden um die südlich des Dorfes liegenden Hexfelder zu machen und dann nach Nebelwehr zurückzukehren, um das von Gawuckel Kerzenbrot angekündigte Moorstelzergift in Empfang nehmen zu können. … oder ob sie besser auf der bei Lagerkommandant Ceil Derrend angekündigten Route bleiben sollten, immerhin haben sie erst fünf von den reservierten 15 Hexfeldern erforscht und wissen gar nicht so genau, was passiert, wenn sie ihre Reservierung ungenutzt verstreichen lassen. Doch diese Entscheidung wird wohl oder übel erst beim nächsten Mal getroffen…
Damit endet nach etwa sieben Stunden Spielzeit die 24. Session der Kampagne bzw. die 1. Session in neuer Besetzung. Für die erforschten Hexfelder, erlebten Begegnungen und besiegten Gegner gibt es 269 EP für jeden. Damit sind die SC bei 4.422 EP und erreichen Stufe 8.