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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 165087 mal)

Agonira

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Huch - da es heute weitergeht, ist mir aufgefallen, dass ich die aktuellen Charakterblätter noch gar nicht eingestellt habe. Da wir sie gelegentlich selbst während der Runde zum Nachschauen nutzen, hier der Nachtrag:



Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 7

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 17     :kw2: 10 = 7+3(PA)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 22 = 19+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Kopf: elegantes Mondsteindiadem (Zauberquerschläger +I)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 20 (ZB+0, Herr der Elemente+1, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Schatten  :kw8: 15 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Heldenklassenadept: Elementarist I
Herr der Elemente I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
Zauberquerschläger I (+I Diadem)
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
drei freie LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I und WG: Stein- und Metallkunde, 1x frei)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Anatomie I)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 7

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 4                                      BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 7 = 4+1(Robe)+1(Kette)+1(Schmuck)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 7 +1(Waffe)-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 10 = 9+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 17 = 15+2(Ei)     :kw8: 10     Mana: 22

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 12 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 12 (WB+3, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Herzbrosche (AU+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 20 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 21 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 22 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Lichtpfeil  :kw8: 12 (ZB+2)
Magische Waffe :kw7: 17 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger+2)
Selbstheilung  :kw7: 23 (ZB+3, Fürsorger+2, Robe+1)
Schutzfeld :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 17-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Totenwache  :kw7: 20 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Wächter :kw7: 17 (ZB+0)
vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer II (-> Armschienen, Helm, Schild PA+4)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 7

KÖR: 8            AGI: 6                       GEI: 6
ST: 6               BE: 0+1(Drache)         VE: 0
HÄ: 7              GE: 0                          AU: 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 23 = 15+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)     :kw3:  4 = 7-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 5,5 = 4+1(Brosche)+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Raserei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21, GA-5 (WB+4, :kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2:+3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3:-1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4:+1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)


Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger I
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Verletzen I
Vertrauter: Drache I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Kriegskunst I)



*noch namenlos*, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

KÖR: 3+1(KRI)     AGI: 4     GEI: 3
ST: 1                      BE: 1        VE: 1
HÄ: 1                     GE: 1        AU: 1

 :kw1: 6     :kw2: 5     :kw3: 5      :kw4: 3     :kw5: 5      :kw6: 5       

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz  :kw5: 5 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
duftet nach Bittermandel
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider I

Galactic Ben

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Ich freu mich schon auf den Bericht!
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Und das Rauchkraut nicht vergessen!

Agonira

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[Spielbericht] [Küchenslayers] Der Abspül-Dreifach-Patzer
« Antwort #152 am: 15. Januar 2018, 10:05:49 »

Spontan ergab sich diesen Samstag statt der eigentlich geplanten Freie Lande-Runde ein Oneshot im neuen Slayenginge-Mod Küchenslayers:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die eigentlich mit Links zu bewältigende Abspül-Quest entwickelt sich damit auf einen Schlag in einen epischen, mehrstufigen Endgegnerkampf. Bei dem Ausbau des Hahnrestes stellt sich nämlich heraus, dass Muttern und Unterlegscheibe derart verrostet sind, dass eine "einfaches Abschrauben"-Taktik mittels Mechanismus öffnen-Probe schlichtweg nicht möglich ist. Stattdessen bedarf der Ausbau zahlreiche Kraftakt- und erschwerte Mechanismus öffnen-Proben, die sich ganz un-DS-ig über mehrere Stunden ziehen.
Während Krieger Chris vollkommen verrenkt unter der Spüle hängt, patzt er dann auch noch ein drittes Mal bei der ohnehin schon um -6 erschwerten Probe, sodass zu allem Überfluss auch noch der Schlauch des Geschirrspülers kaputtgeht. Mehrere Stippvisiten beim örtlichen Handwerksbedarfshändler später kann aber letztendlich auch dieses Problem behoben werden und der als Kurzabenteuer geplante Oneshot nach ca. 7 Stunden doch noch erfolgreich abgeschlossen werden...

Résumé Küchenslayers: Wir hoffen, dass es bei diesem einmaligen Oneshot bleibt...  ::)[/spoiler]

Assassinmaniac

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Sehr schön.  ;D ;D ;D
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Sintholos

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So viele Proben... ich hoffe die Erfahrungsausbeute war ordentlich. Außerdem sollte es für beide ein Gratistalent WG: Klempnern geben.

Skyclimber

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Ganz großes Kino  :thumbup:

Ich muss ehrlich sagen, dass ich bis zu einem gewissen Punkt wegen diesem Kampagnenbericht meinen Account erstellt habe. Bzw. den entscheidenden Tritt hat es mir hier verpasst ;)

Deswegen sitze ich hier nun und hoffe, dass es bald weiter geht. Und außerdem werde ich den Thread nochmal nach allen Spoilern absuchen müssen, mit Account kann ich die jetzt ja lesen!

Also Agonira, Hut ab, sowohl für die Kampagne als auch deine Darstellung hier, mich fesselt es richtig! Das ein oder andere Ideechen wird wohl auch seinen Weg in meine Planung finden.

Lg, Sky
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Agonira

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Das liest man doch gerne, danke für die netten Worte.  :)
Der Bericht der nächsten Spielrunde (die zugegebenermaßen vor zwei Monaten war) steht noch auf der To Do-Liste. Da freu ich mich auch schon lange drauf. Der Bericht beendet dann auch Akt III, da unsere Gruppe aktuell eine (von Anarioth geleitete) Minikampagne Fallout einschiebt.

Skyclimber

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Ja, dass die Aufarbeitung in diesem Format aufs Zeitkonto schlägt verstehe ich. Umso mehr steigert es natürlich die Vorfreude zu wissen, dass Nachschub in Aussicht ist :)

Bis dahin auf jeden Fall viel Erfolg und ich lese alles zu seiner Zeit :)
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Agonira

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[Spielbericht] Tod der Krötenhaut!
« Antwort #158 am: 25. April 2018, 13:47:31 »

Tod der Krötenhaut!

Abenteuer aus der Slay! 03

Abendlang, 13. Blühn 1214GF, Lyrkenfenn

Für den heutigen Tag hat sich unsere kleine Heldengruppe einen Abstecher in den Lyrkenfenn vorgenommen – das Kopfgeld für Belgor und seine Räuberbande wartet ja schon eine Weile auf sie…


Auf ihrem Weg von Westheim zum besagten Sumpfgebiet kommen die drei Helden in einem kleinen Dörfchen namens Sumpfblick vorbei. Dort werden sie von der hiesigen Bevölkerung neugierig beäugt. Schließlich tritt eine Bäuerin an sie heran und stellt sich als Jasmina Bernd vor. Ihr Mann Rainer sei mit seinem Kumpel Jares vor zwei Tagen in den Lyrkenfenn aufgebrochen, um ein gefährliches Monster zu bezwingen, das das Dorf in Angst und Schrecken versetzt – die Krötenhaut. Sie bittet die SC, nach den beiden zu suchen und sie nach Hause zurückzubringen. Als Bezahlung bietet Jasmina ihnen ihr gesamtes Erspartes von 93GM an. Anarioth, Miriel und Morvain willigen ein und lassen sich den Weg zur Höhle der Krötenhaut schildern.

Unterwegs treffen sie auf einen alten, verwahrlost wirkenden Mann, dessen schlohweißer Bart länger als seine schäbige Robe ist und der mit beiden Armen zum Himmel erhoben von einem Bein auf das andere hüpft und einen seltsamen Sprechgesang von sich gibt. Die Helden sind skeptisch und entscheiden, dass Anarioth vorschleichen soll, um einzuschätzen, ob es bei dem Singsang um einen möglicherweise mächtigen und gefährlichen Zauber handeln könnte. Die Schleichaktion ist erfolgreich und Anarioth kommt nahe genug heran, um das Gesungene verstehen zu können – oder vielmehr, um es nicht verstehen zu können, denn es handelt sich eindeutig um eine Sprache, welcher der Elfenzauberer nicht mächtig ist. Die Wissensprobe auf WG: Theoretische Magie fördert zutage, dass es sich demnach tatsächlich um einen äußerst mächtigen Zauber oder aber… um einen harmlosen Regentanz handelt.

Anarioth schleicht also zurück, teilt seine Erkenntnisse den beiden anderen mit und entscheidet sich dafür, das Risiko einzugehen. Mit aller gebotenen Vorsicht wird der seltsame Greis angesprochen – dieser erwacht urplötzlich aus seinem tranceartigen Zustand und blickt die SC zunächst verdattert, dann mit vor Begeisterung geweiteten Augen an. Mit immer noch erhobenen Armen kommt er ihnen entgegen und umarmt sie alle gemeinsam überschwänglich… (Das darauffolgende Rollenspiel war total lustig, besonders für mich als SL, kann hier aber leider nicht mehr adäquat nachgestellt werden… ;) )

Miriel lässt sich von dem kauzigen Kerl namens Bartimäus eine Weile mit durchaus echtem kräuterkundlichem Interesse etwas über die hiesigen Sumpfpilze erzählen („Und welche davon habt Ihr heute schon probiert…?“) und erhält dafür einen Bonus von +4 auf Kräuterkundeproben im Lyrkenfenn. Als sich die SC sicher sind, dass es sich bei diesem werten Herrn nur um einen Verrückten handelt, suchen sie schnell das Weite in Richtung Krötenhauthöhle.

Als die drei die Höhle schließlich finden, sind sie sich sicher, dass sie an dieser Stelle schon mindestens drei Mal vorbeigekommen sein müssen… Der trichterförmig spitz zulaufende Höhleneingang ist mit Moos und seltsamen Sumpfpilzen überwuchert und wird von Müll und Unrat gesäumt. Dank des… „anregenden Gesprächs“ mit Bartimäus kann Miriel hier insgesamt fünf wundersame Pilze finden, die wie ein Konzentrationstrank, ein Gasgestalt-Zauber, ein Zaubertrank, ein Waffenweihtrank und ein Wachsamkeitstrank wirken. Auf halbem Weg zur kleinen, fast kreisrunden Öffnung am Ende des Trichters liegt eine noch schwach brennende Fackel auf dem Boden. Als Morvain diese gerade aufheben will, ist plötzlich ein spitzer, erschrockener Schrei aus der Höhle zu hören.

Alarmiert zwängen sich die SC der Reihe nach durch das kleine Loch und finden sich in einer stockdunklen Grotte wieder, die kniehoch mit modrigem Brackwasser gefüllt ist (Laufen/2 und Patzer schon bei 19). Der elende Gestank von Moder und Fäulnis verschlägt den Helden den Atem (alle Proben -1; bei Morvain dank Patzer sogar -2) und es ist so düster, dass man nicht einmal die eigene Hand vor Augen sieht (alle Proben mit Sicht -8 ohne Lichtquelle).

Mit Miriels Steinei und Anarioths verzaubertem Schwert wird schnell Licht ins Dunkel gebracht: Die kreisrunde Höhle wird in der Mitte von drei Steinpfeilern gestützt und scheint ansonsten leer zu sein. Als Miriel mit einem lang gezogenen „Hallooooo??“ die etwa sechs Meter hohe Höhlendecke ableuchtet, entdeckt sie auf Anhieb die Krötenhaut: Ein aufgequollenes Biest, dessen Körper eine Kreuzung aus Zombie und Kröte zu sein scheint und in dessen überdimensioniertem Wanst deutlich Bewegungen auszumachen sind*

…dann geht auf einmal alles ganz schnell, denn die Krötenhaut lässt sich mit einem gewaltigen Sprung auf die Waldelfenheilerin hinabfallen und reißt sie damit fast aus den Latschen – im letzten Moment kann sie noch ihr Talent Ausweichen einsetzen, um nicht zu Boden zu gehen. Der darauffolgende Kampf ist fordernd und hält sich in taktischen Aspekten an die Vorgaben im hierzu gehörigen Slay! 03-Artikel (S. 20-21; verändert, um dem Level der SC zu entsprechen: doppelte LK, Abwehr, Schießen und Schlagen +10, aber nur drei Angriffe pro Runde statt vier).

Morvain befestigt während des Kampfs immer wieder seine Öllaterne an einem der Steinpfeiler, da diese während der Fernkampfphase der Krötenhaut ein ums andere Mal von dessen langer Schnalzzunge ins Wasser geschlagen wird. Gegen Ende des Kampfes erheben sich zu allem Überfluss auch noch zwei Wasserleichenzombies aus dem sumpfigen Brackwasser und drohen die Helden einzukesseln.

* Am Anfang des Kampfes lag ein kleiner Berg aus zehn grünen Edelsteinen neben der Battlemat (das sind die Edelsteine, die im Rahmen des Edelsteinbelohnungssystems bei vielen kaufbaren Aktionen Beiwerk sind – also nichts Seltenes, aber doch etwas Essentielles). Diese stellten die verbleibenden LK des Krötenhautmagen„insassen“ dar und wurden jede Runde kommentarlos um einen Stein dezimiert. Anfangs interessierte das die Spieler wenig, sie haben es wahrscheinlich im Chaos des Spieltischs nicht einmal mitbekommen. Als es ihnen dann doch aufgefallen ist, war die Aufregung erstmal groß und der Zeitdruck wurde auf einmal allen bewusst. Am Ende hat der Kampf aber doch zwei Ründchen zu lang gedauert…



Als die Krötenhaut und ihre untoten Begleiter endlich besiegt sind, können aus den Innereien der Bestie  nur noch halbverdaute Leichenteile geborgen werden… noch erkennbar: Der Pilzsammler Bartimäus, den die Gruppe vorhin noch getroffen hatte; und nur noch an seinem Ehering erkennbar, da schon etwas länger im Krötenhautmagen: Jasmina Bernds Mann Rainer.

Dem Gestank noch etwas länger trotzend durchsucht die Gruppe die Höhle noch etwas genauer und kann das ein oder andere Lootteil einsacken. Nennenswert sind vor allem fünf weitere Wunderpilze, die wie ein Allheilungstrank, ein Krankheitstrank, ein Berserkertrank, ein Zauberwechseltrank und ein Schnelligkeitstrank wirken.

Schon mal prägnant vorweggegriffen: Auf dem Rückweg nach Westheim kommen die Helden noch einmal in Sumpfblick vorbei und bringen Jasmina Bernd den Ehering zurück. Außerdem lehnen die drei das Ersparte der – jetzigen – Witwe dankend ab. Das beschert Miriel und Morvain je einen Zwistpunkt.

Agonira

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[Spielbericht] Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn
« Antwort #159 am: 25. April 2018, 14:22:24 »

Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn

Abenteuer von CK in abgewandelter Form

Abendlang, 13. Blühn 1214GF, Lyrkenfenn

Nach der Beseitigung der Krötenhaut wenden sich die SC dem eigentlichen Ziel im Lyrkenfenn zu: Das Räuberversteck von Belgor und seinen Männern finden und ausräuchern. Unterwegs darf Morvain zweimal eine Jäger-Probe á la Flosts Adventskalendertürchen würfeln und findet 1. etwas, das er zu einem insektenanziehenden Joint zusammenrollt… und 2. etwas, das er zu einer giftigen Waffenpaste anrührt, die einmalig abwehrlosen Schaden auf PW10 verursacht.

Der Räuberturm (oder vielmehr: die Turmruine) ist nach einigem Fußmarsch relativ schnell gefunden und wird eine Weile aus sicherer Entfernung beobachtet. Es passiert allerdings nichts, sodass die Helden sich vorwagen. Sie entdecken etliche Fußspuren um den Turm herum sowie eine Bodenluke in den Kellertrakt des Turms. Morvain kommt die Idee, einen seiner soeben erbeuteten „Jägerschätze“ einzusetzen, um der Gruppe einen Vorteil beim Stürmen des Kellers zu verschaffen: Er zündet den Joint an und schmeißt ihn in das dunkle Loch. Die SC gehen etwas in Deckung und warten ab, bis tatsächlich wie von Zauberhand aus allen Richtungen Insekten angesummt und -gebrummt kommen. Die erhofften Schmerzensschreie bleiben allerdings aus…

Als sich das sechsbeinige Getier wieder verflüchtigt hat, steigen die Helden also selbst in das Loch hinab und finden sich – mit zwei an einem Tisch sitzenden Leichen – in einem Wachraum wieder. Die Leichen sind entgegen der Erwartung allerdings nicht von Insekten zerstochen, sondern weisen relativ frische Schnitt- und Pfeilwunden und Verbrennungen auf. Erste Verwunderung macht sich breit, die zwei Räume weiter noch deutlich zunimmt, denn auch dort finden die Helden nur bereits getötete Räuber vor. Miriel ist sich diesmal sicher, dass die Brandwunden von elektrischen Stößen herrühren – ganz so wie von Anarioths Schockzaubern…

Einige kläffende Köter in einem von außen verriegelten Verschlag kann Miriel mittels Tiere besänftigen-Zauber beruhigen, sodass es vollkommen kampflos bis zum Zimmer des geköpften(!) Räuberanführers Belgor geht. Belgors Schatztruhe mit Gold, Edelsteinen, Heiltränken und einer Kleeblattbrosche sowie der nächste, von außen verriegelte Raum mit zwei halbnackten und geschundenen, jungen Damen sind allerdings noch unangetastet… sehr merkwürdig. Miriel spricht mit den Frauen und bittet sie, weiter vorne im Wachraum auf sie zu warten – die Räuber scheinen ja alle tot zu sein –, damit die Helden sie später sicher nach Westheim zu ihren Familien bringen können.



Zurück zum Eingang des Kellertrakts betrachten die SC eine Weile eine frisch vernagelte Tür, bis Miriel ein Geheimgang zu ihrer Linken auffällt. Dahinter befindet sich ein altes Labor mit einem drei mal drei Meter großen, aus Blut gezeichnetem Pentagramm am Boden. Mithilfe ihrer Saphirbrosche der Reinigung kann Miriel das Pentagramm ohne Weiteres unschädlich machen und durchsucht den Alchemistentisch nach Brauchbarem, während Anarioth und Morvain in den angrenzenden Raum mit zwei Schatztruhen gehen. Als Morvain gerade die linke Kiste öffnen will, schnappt diese plötzlich nach ihm und verwandelt sich in ein schmieriges Glibberwesen – es handelt sich um einen Täuscher (mit Anführerstatus)! Morvains Waffe klebt während des Kampfes mehrmals am Täuscher fest und kann nur mittels Kraftakt-Probe wieder herausgezogen werden – für einen starken Krieger natürlich gar kein Problem.

Als Nächstes widmet sich die Heldengruppe dann doch dem zugenagelten Raum. Morvain zückt sein Brecheisen und so ist der Weg in den vor dunkler Magie strotzenden Altarraum schnell freigemacht. Der eindeutig baarnistische Steinalter wird von zwei Gargylstatuen gesäumt und am Boden klebt eingetrocknetes Blut.

Anarioths Analysen zufolge sind die Statuen magisch mit dem Altar (und was er nicht sofort merkt: sogar dem ganzen Raum) verbunden – das verwundert nicht weiter. Doch wie genau… das kann er erst etappenweise mit einigen weiteren Proben auf Theoretische Magie herausfinden. Zusammengefasst: Die beiden heroischen Gargyls erwachen, wenn dem Schrein zu Leibe gerückt wird oder Diener des Lichts im Raum sind. Wenn die Gargyls (je 50LK) mehr als 10 LK auseinander sind, verdoppelt sich ihre Abwehr von 26 auf 52. Unabhängig davon verdoppelt sie ihre (Grund-)Abwehr innerhalb des Altarraums auch noch einmal (-> insgesamt verdreifachte Abwehr, also auf bis zu 78, wenn die Gargyls im Altarraum und die LK mehr als 10 auseinander sind). … Außerdem: Wenn einer der Gargyls innerhalb des Raums stirbt, erwacht er nach einer Runde mit vollen LK wieder zu Leben. Puh!

Diese Infos gab‘s natürlich nicht am Stück und in so prägnanter Form, sondern immer nur als einzelne Infofetzen pro Wissensprobe, sodass der Spieler selbst kombinieren und anschließend kurze und knackige Anweisungen an seine Mitspieler weitergeben musste. Hab zwar ausnahmsweise mal keine Notizen für jede Kampfrunde aufgeschrieben, aber ich kann zusammenfassend sagen: Das war ein cooler, taktisch anspruchsvoller Kampf! Und Morvain, dessen Spieler zunächst nichts mit den kryptischen Ansagen von Anarioths Spieler anfangen konnte, hat seine Rolle als Krieger perfekt ausgeführt, als er plötzlich auf den Steinalter losging und somit die Aggro der soeben in den Gang rausgezogenen Gargyls auf sich gezogen (und damit Anarioths bisherige Anstrengungen zunichte gemacht) hat.  8 )

Als Belohnung für die Vernichtung des Schreins gabs für Miriel und Morvain wieder einmal je einen Zwistpunkt.



Der Rest des ansonsten monsterleeren Dungeons ist recht schnell erkundet, denn es fehlte nur noch ein Geheimgang (inkl. Fallgrubenfalle, die Miriel aber rechtzeitig erkennt) vom Pentagrammraum zur Schlafkammer der Räuber, in der – oh Überraschung – wieder nur tote Banditen aufzufinden sind. Die erste Vermutung der Gruppe, dass einer der Banditen seine Kameraden verraten hat, um das Kopfgeld einzuheimsen, geht zumindest aufgrund der Bettenanzahl nicht auf: Es sind zwölf tote Banditen (plus Belgor) und auch genau zwölf Betten im Gemeinschaftsschlafraum (plus Belgors Einzelbett). Sehr seltsam…

Die beiden gefangenen Frauen können dazu auch nur sagen, dass plötzlich Kampflärm zu hören war und sich mindestens zwei oder drei Männer und eine Frau unterhalten haben. Dann war wieder Stille, bis die drei Helden sie aus ihrem Gefängnis befreit haben. Eine der Frauen könnte sogar schwören, dass es sich um dieselben Helden gehandelt haben muss, aber die Spieler wissen ja, das dem nicht so ist.


Etwas griesgrämig geht es also wieder Richtung Westheim. Das Kopfgeld können sie ohne Belgors Kopf wohl leider nicht einstreichen...

Agonira

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[Spielbericht] Miriels Ausbildungswoche
« Antwort #160 am: 25. April 2018, 14:53:09 »

Miriels Ausbildungswoche

Neutag, 15. bis Wochend, 21. Blühn 1214GF, Westheim

Damit gehen wir recht nahtlos in Miriels lang geplante und vorbereitete Ausbildungswoche über, die für sie wie eine Mentorenausbildung wirkt (also wie ein Stufenanstieg, nur ohne Stufenanstieg). Anarioth und Morvain hatten sich für diese Woche extra LP und TP (bzw. Fluff-TP) angespart, um die Zeit ebenfalls sinnvoll nutzen zu können.

Für die Ausbildungswoche erhalten die Spieler mehrteilige Handouts, bei denen an manchen Stellen Soloabenteuer angesetzt sind. Der Reihe nach:


Anarioth,

Deine Ausbildungswoche beginnt mit einem Kurs in Anatomie im Heliatempel, während der Du von Oberpriesterin Yarvala unterrichtet wirst. Deine Freundin Miriel siehst Du zwar gelegentlich, da sie ja die gesamte Woche hier verbringt und wegen ihrer anstehenden Priesterweihe viel büffeln muss, doch Gelegenheit zum Reden habt ihr tagsüber nicht oder nur sehr kurz.

Dank dieses Kurses, der auch ein paar Erinnerungen an frühere Studien auf der Insel der Stürme wachrüttelt, wirst Du in Zukunft in der Lage sein, bei einer Obduktion einer elfischen Person feststellen zu können, ob Unterschiede zur inneren Anatomie der Sturmelfen bestehen.

Der zweite Teil der Ausbildungswoche führt Dich zum Corhohepriester Bengrim Bergstein, der Dir die Stein- und Metallkunde näherbringt. Dafür holt er aus dem unterirdischen Heiligtum des Westheimer Cortempels, in dem allen Anschein nach unter anderem eine beachtliche Erz- und Edelsteinsammlung lagert, kiloweise Anschauungsmaterial herauf und erklärt Dir alle möglichen Informationen dazu (von denen Du gefühlt nicht mal die Hälfte behalten kannst), ohne auch nur einmal in einem Buch nachschlagen zu müssen. In das Heiligtum selbst lässt er Dich allerdings nicht – er spricht zwar kein Verbot aus, aber aus Respekt einem mittlerweile guten Freund gegenüber verlangst Du auch keinen Einlass dorthin, da Du Dir bewusst bist, eigentlich noch nichts für den Cortempel oder die Westheimer Zwerge getan zu haben… wenngleich Deine Neugier groß ist, welch wissenschaftlich wertvolle Kostbarkeiten dort unten verborgen liegen mögen.

Das verbleibende Drittel der Ausbildungswoche hast Du für einen Kurs in Sachen Ebenenwissen beim Astronom Richard Harrison eingeplant. Seine Sternwarte ist – anders als bei Deinem letzten Besuch – gut in Schuss und die sandelfische Verwalterin Shandris wurde offensichtlich auch wieder eingestellt. Die Sandelfe führt Dich in das Empfangszimmer, in welchem ihres Wissens nach scheinbar der Hausherr auf Dich hätte warten sollen. „Nanu, gerade war er noch hier gewesen. Vielleicht hat er etwas in seinem Arbeitszimmer vergessen. Er wird sicher gleich wieder hier sein.“, sagt sie und serviert euch schon einmal Tee, bevor sie sich verabschiedet, um auf dem Markt einkaufen zu gehen.

Zwei Ohrensessel stehen in dem ansonsten recht leeren Raum, von dem nur zwei Türen wegführen. Du setzt Dich in den Sessel, von dem aus man die Tür sehen kann, aus der Du nicht gerade selbst gekommen bist. Dann wartest Du…

Von Richard ist allerdings auch, als der Tee schon langsam erkaltet – mal wieder – keine Spur. Anfangs bleibst Du noch in dem überaus bequemen Ohrensessel sitzen und wartest geduldig – wäre ja unhöflich und zutiefst peinlich, wenn Harrison hereinkäme, während Du gerade im Zimmer herumschnüffelst. Als Dir mit der Zeit langweilig wird und Du es selbst schon als Unhöflichkeit empfindest, einen verabredeten Gast so lange warten zu lassen, lässt Du Deinen Blick durchs Zimmer schweifen. Deine Aufmerksamkeit zieht eine runde Steintafel mit einigen Vertiefungen auf sich, die mit einigen bunten Murmeln auf einem unscheinbaren, dreibeinigen Beistelltischchen rechts von Deinem Sessel liegt. Daneben liegt ein Zettel mit ein paar knappen Worten, die Du auf die Entfernung allerdings nicht lesen kannst. Nach kurzem Zögern schnappst Du Dir schließlich den Zettel und liest ihn: „Ein kleiner Eingangstest…“

Na wunderbar, denkst Du Dir. Umsonst gewartet. Sofort entflammt jedoch Deine Neugier und der Unmut ist schnell vergessen, als Du Dir die Steintafel und die Murmeln etwas genauer ansiehst (die anderen Spieler dürfen Dir hierbei helfen, auch wenn Ihre Charaktere gerade nicht anwesend sind, wenn Du das möchtest).




Lösung als Spoiler, falls jemand miträtseln will…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Als Du die richtigen Murmeln in die richtigen Vertiefungen legst, verschwimmt die Wirklichkeit um Dich herum auf einmal und Du wirst in eine andere Dimensionsebene versetzt. Der Raum, in dem Du Dich jetzt befindest, gleicht dem Empfangszimmer der Sternwarte – nur die Farben sind milchiger und Gegenstände scheinen körperlos ineinander zu verschwimmen. „Sei gegrüßt, Anarioth“, begrüßt Dich Richard Harrison, der im Ohrensessel Dir gegenübersitzt. „Wie schön, dass Du mein kleines Rätsel lösen konntest. Diese Aufgabe soll Dich drei Dinge lehren:“ beginnt er ohne Umschweif seine erste Lektion:

„Erstens: Die Wissenschaft der Ebenen ist kompliziert und wir Wissenschaftler müssen manchmal raten, um hinterher festzustellen, dass wir mit unserer Vermutung richtiglagen und die Lösung im Nachhinein betrachtet den Gesetzen der Logik folgt.

Zweitens: Jede Ebene hat ihren Platz in unserer Welt – der runden Steintafel – und komplettiert sie. Würde auch nur eine davon fehlen, wäre sie nicht vollständig und nicht das, als was wir sie kennen.

Und drittens: Leichtfertig mit den Ebenen herumzuexperimentieren ist gefährlich und kann einem schnell zum Verhängnis werden.“
*

*(Hierzu sei noch erwähnt: Eine falsche Kombination verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an unserem 17LK-Zauberer... Kam 2x vor und hat den ein oder anderen Heiltrank gekostet.  8 ))

… so beginnen ein paar sehr lehrreiche Tage, die ihr größtenteils in anderen Existenzebenen verbringt. Währenddessen spielt Dein Zeitgefühl vollkommen verrückt, sodass Du hinterher nicht in der Lage bist zu sagen, wie viel Zeit tatsächlich vergangen sein mag. Erst am Ende der Woche verlässt Du die Sternwarte daher wieder – sehr erschöpft aber auch von Glück erfüllt ob des neugelernten Wissens.

Diese Ausbildungswoche beschert Dir die Talente WG: Anatomie I, WG: Stein- und Metallkunde I und WG: Ebenenwissen I. Dank Deine anregenden Gespräche mit all diesen intelligenten und gebildeten Leuten erhältst Du außerdem als Gratistalent Bildung I.





Morvain,

Du beginnst die Ausbildungswoche mit einem Kurs in theoretischer Kriegskunst in der Stadtgarnison, gemeinsam mit ein paar Frauen und Männern der Stadtwache. Der Ton ist rau, aber nicht unfreundlich. Da Deine Gruppe und Du keine Unbekannten in der Garnison seid, wirst Du gut aufgenommen, obwohl Du der einzige Zivilist im Kurs bist.

Als Du am zweiten Tag am Ende der Lehrveranstaltung gerade wieder den Heimweg antreten willst, spricht Dich der Gardist Jens an und bittet um Deine Hilfe: Seine Frau Eva läge seit Tagen im Fieberdelirium und er wüsste schon, welche Medizin sie bräuchte, doch sein Dienstplan lasse es nicht zu, dass er die nötigen Erledigungen selbst tätigt. Solltest Du zusagen, händigt er Dir eine Liste mit Kräutern und Tränken aus und bietet Dir das Schwert seines Großvaters (+1) sowie seinen Wochensold von 12 Silbermünzen als Entschädigung an – mehr könne er leider nicht aufbringen. Bei den Tränken handelt es sich um zwei Heiltränke, die Du entweder aus Deinem eigenen Vorrat nehmen oder im Heliatempel kaufen könntest. Die Kräuter sind allerdings etwas spezieller, sodass Jens sie bereits beim Alchemisten Wilhelm Kar im Handwerkerviertel bestellt, aber noch nicht bezahlt hat.

Wirst Du Jens und seiner Frau helfen?



Selbstverständlich hilft Morvain dem armen Mann und seiner kranken Frau. Als er den stattlichen Preis von 50GM vom noch dazu höchst unfreundlichen Alchemisten hört, knirscht er zwar mit den Zähnen, doch immerhin die Heiltränke kann er aus seinem eigenen Vorrat sponsern. Zum Dank erhält er das Familienerbstück der Familie Herrmann und Jens‘ Wochensold in Höhe von 12SM.



Nach dem Kurs in der Stadtgarnison machst Du Dich gegen Mitte der Woche auf nach Sonnenbrück. Auf dem Weg hinaus aus der Stadt triffst Du wenige Meter vor dem westlichen Stadttor auf Deinen Freund und Saufkumpan Guthold Bregelding, der vor einiger Zeit um Deine Hilfe bezüglich seiner Anstellung bei der Brauerei Adelsbräu gebeten hatte. Dank Deines Ratschlags war er damals nicht zur Konkurrenz, Brauerei Bärenbräu gewechselt. Diesmal ist er in Begleitung dreier – wie es scheint – Abenteurer, denen er gerade wild gestikulierend von Westheims Sehenswürdigkeiten erzählt.

Als Guthold Dich erblickt, unterbricht er seine Rede auf der Stelle und begrüßt Dich freudestrahlend und mit beiden Armen nach Dir winkend. Er erklärt Dir, dass er – dank Dir! – nun die Branche gewechselt habe und jetzt als Fremdenführer arbeite – und das sei die beste Entscheidung gewesen, die er seit Langem getroffen hätte!

Während er so munter drauf losplappert, vergisst er seine aktuellen „Kunden“ völlig, die schon etwas genervt wirken. Als ihm dieser Fauxpas auffällt, entschuldigt er sich sofort überschwänglich bei allen Beteiligten und stellt Euch einander auf seine betont formelle Weise vor. Bei den drei Abenteurern handelt es sich um den Bergzwergkrieger Arok, den freiländischen Späher Terren und die Waldelfenheilerin Ysina, die – so wie Du und Deine Freunde – auf der Suche nach Arbeit nach Westheim gekommen sind. Ihr tauscht ein paar oberflächliche Höflichkeiten aus und Du wünschst Ihnen viel Erfolg, dann geht jeder wieder seiner Wege.

Den Rest der Woche verbringst Du im Dämmerwald nahe Sonnenbrück, wo Dir der wyndländische Jäger Karn etwas über das Jägerdasein und die allgemeine Tierkunde beibringt. Du wohnst mit ihm in seiner abgeschiedenen Blockhütte am Waldrand und Ihr geht jeden Tag in den Wald – mal, um Spuren zu lesen oder Tiere zu beobachten, mal, um das nächste Abendessen zu erlegen. Während dieser Zeit kommst Du nicht umhin, den einsilbigen und oft etwas reserviert wirkenden Mann eher früher als später über Deinen Drachenschützling in Kenntnis zu setzen – allein schon, um dessen wachsenden Appetit ohne Probleme stillen zu können. Während Du Karn eines Morgens beim Frühstück Dein Geheimnis offenbarst – nicht ohne ein flaues Gefühl im Magen –, nimmt er diese Information mit gewohnt regloser Mimik auf und nickt nur kurz. Als Du dann allerdings den Kupfer-bronzenen aus seinem Versteck holst und ihn vor Dich auf den Tisch setzt und dieser den Wyndländer interessiert anblickt und anquiekt, huscht dem Mann für einen Sekundenbruchteil ein Lächeln über die wettergegerbten Lippen und er hebt beide Augenbrauen. Dabei fällt Dir insgeheim ein Stein vom Herzen – bis Karn plötzlich fragt: „Wie heißt er denn?“



Diese Frage lässt Morvain für eine Weile in stilles Grübeln verfallen. Doch Karn stört sich daran nicht und setzt sein Frühstück unbehelligt fort. Der kleine Drache tappt etwas unbeholfen über den furchendurchzogenen Holztisch und züngelt neugierig an Bechern und Brot, Brettchen und Käse. Als er am gebratenen Speck angelangt ist, quickt er und schnuppert interessierter als bei den übrigen Gegenständen – bis mit einem Happs der halbe Speckstreifen in ihm verschwindet. Karn, der bis dahin beinahe vergessen zu haben schien, dass der Drache überhaupt noch anwesend ist, lässt ein Brummen ertönen, das mit etwas Fantasie vielleicht als Kichern zu deuten ist. Er hebt zögerlich die Hand, hält dann jedoch inne und streckt doch nur einen Finger aus, um den meerschweinchengroßen Drachen zu streicheln. „Arsie.“, sagt Morvain plötzlich leise. „Er heißt Arsie.“


Der Rest der Woche verläuft entspannt und Du lernst viel Neues. Am Ende der Woche erhältst Du für Deine gesparten Punkte die Talente WG: Kriegskunst I, WG: Tierkunde I und Jäger II. Durch Karns Anleitung hast Du außerdem gelernt, Dich leiser zu bewegen (Du erhältst das Gratistalent Heimlichkeit I).


[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Miriels Ausbildungswoche
« Antwort #161 am: 25. April 2018, 14:53:23 »

Miriel,

Deine Ausbildungswoche im Heliatempel ist eine sehr schöne Zeit – eine anstrengende Zeit, da Du viel büffeln und üben musst, aber auch eine schöne, weil Du neue Freundschaften schließen kannst und Dich Deiner Mutter Linriel sehr nahe fühlst.

Oberpriesterin Yarvala ist sehr freundlich zu Dir und sieht über kleine Fehler gutgemeint hinweg, sodass durchweg eine entspannte Lernatmosphäre herrscht. Nach einigen Tagen gesteht sie Dir sogar, dass Du sie sehr an Deine Mutter erinnerst, die in Kindertagen ihre beste und später immer eine sehr gute, alte Freundin gewesen ist.

Unter den drei geweihten Priesterinnen, die Dir ebenfalls das ein oder andere beibringen, sind Dir die redselige und humorvolle Waldelfe Earane und die verschwiegene, aber herzensgute Freiländerin Morgana die Liebsten. Man merkt ihnen an, dass es ihnen viel bedeutet, dass Du und Deine Freunde den Mord an ihrer Kollegin und guten Freundin Nimrodhel aufgeklärt habt. Nur die freiländische Priesterin Helena behält über die ganze Woche hinweg ihre etwas distanzierte, wenn nicht gar abweisende Haltung bei.

Von den fünf teilweise noch sehr jungen Novizinnen wirst Du herzlich aufgenommen und verstehst Dich ganz besonders gut mit den ältesten beiden, der Wyndländerin Nadja und der Waldelfe Nilawen. Die jüngste im Tempel, die Freiländerin Lilly, ist erst seit diesem Frühling in der Ausbildung und daher das Nesthäkchen der Gruppe. Sie ist es auch, der die hauptsächliche Pflege des kleinen Welpen Dina übertragen wurde, dessen Herrchen Harald Wunderlich Ihr vom Schwarzmagiers Almarm – oder Marcus Feldmann, wie sein bürgerlicher Name war – getötet aufgefunden hattet. Die beiden waldelfischen Novizinnen Lydenia und Ariana sind zwar auch grundsätzlich freundlich, Dir aber gelegentlich eine Spur zu zickig, was Du zwar nie laut aussprechen würdest, aber leider das ein oder andere Mal so empfunden hast, insbesondere, wenn es um das Hündchen Dina ging.

Am Anfang der Woche ist auch Dein Freund und Reisebegleiter Anarioth im Heliatempel zugegen, da er sich hier mithilfe von Oberpriesterin Yarvala die Grundlagen der Anatomie aneignet. Ihr seht Euch zwar ein paar Mal, doch da Du selbst währenddessen Kurse bei Morgana oder Earane hast, bleibt kaum Zeit zum Reden.

Im Laufe der Woche bekommst Du immer wieder einmal am Rande mit, dass Priesterin Helena im Auftrag von Oberpriesterin Yarvala viele Stunden lang den Keller Almarms auf den Kopf stellt, um möglichst alles finden und auswerten zu können, was der Baarnanhänger in den letzten Jahren angestellt hat. Besonders gegen Ende der Woche, als Du selbst viel Zeit mit Lernen verbringst, ist die Oberpriesterin auch selbst oft vor Ort und schickt immer wieder mal zwei der Novizinnen zum Helfen dazu.

Als Deine Ausbildungswoche ihre Halbzeit schon überschritten hat und Du von Oberpriesterin Yarvala gerade das Götterpantheon seit dem Götterfall erklärt bekommst, kommt auf einmal Hauptmann Walter Diggens von der Stadtwache mit zwei seiner Männer zum Tempel. Er grüßt Dich kurz mit einem freundlichen Nicken und dem Lüften seines Helms, dann erstattet er der Oberpriesterin Bericht:

Man habe den gassnerischen Dieb des Operationsbestecks finden, stellen und festnehmen können, doch das Diebesgut habe sich nicht mehr in seinem Besitz befunden. Der Halbling habe zwar seinen Auftraggeber nicht verraten wollen, doch aus verlässlichen Quellen sei die Taverne Zum besoffenen Fuchs als Umschlagort für kriminelle Machenschaften und Hehlerware identifiziert worden. Ob das OP-Besteck noch einmal gefunden werden könne, sei jedoch fragwürdig, sodass der Hauptmann mit ernster Miene empfiehlt, der Tempel solle sich anderweitig nach Ersatz umsehen. Oberpriesterin Yarvala nimmt diese Nachricht seufzend entgegen, dankt dem Hauptmann aber für die Aufklärung des Diebstahls.

Als die Stadtwache den Tempel wieder verlassen hat und Yarvala sich wieder Dir zuwendet, sagt sie mehr zu sich selbst als zu Dir, dass sie mal bei Priester Lorn in Sonnenbrück nachfragen will, ob er nicht ein Ersatzbesteck entbehren könnte, bis in ein paar Wochen die Bestellung beim Handelshaus Copferwiehn-Strahn eintreffen wird. So ganz ohne Operationsbesteck könnte es für einige Westheimer sonst sehr schlecht aussehen… Du hast Dir zwar vorgenommen, Morvain und Anarioth hiervon zu erzählen, hast es dann aber doch wieder vergessen, weil gegen Ende der Woche ohnehin keiner von beiden im Gasthaus Zu den drei Schüssel übernachtet (bitte halte Dich daran und erzähle erstmal nichts davon, sollte nicht jemand anderes das Thema ansprechen oder das Gespräch anderweitig in die Richtung gelenkt werden).

Gegen Ende der Woche, als Oberpriesterin Yarvala, Priesterin Helena und die Novizinnen Lydenia und Ariana gerade in Almarms Keller sind und Du angestrengt über der Gormascripta – quasi der Bibel der gormanischen Kirche – schmökerst, kommt plötzlich Novizin Lilly panisch zu Dir gerannt. Ihre Wangen sind puterrot und Tränen rinnen ihr übers kindliche Gesicht. Sie stammelt irgendetwas Unverständliches, bis Du sie schließlich etwas beruhigen kannst. „Dina! Dina ist weg!“, beklagt sie sich, immer noch große Kullertränen vergießend, „Sie ist einfach weggelaufen! Da, in die Richtung, raus in die Stadt! Gerade eben erst!“

Wirst Du dem kleinen Welpen hinterherrennen und ihn einfangen?



Miriel zögert natürlich keine Sekunde, sondern lässt alles stehen und liegen, um das kleine Hündchen wieder einzufangen. Damit läutet sie eine kleine Verfolgungsjagd ein (zufällig gezogen, Karten sind zunächst verdeckt, Welpe Dina beginnt auf der zweiten Karte und würfelt pauschal auf PW:8, um voran zu kommen).

Wenige Meter nach dem Heliatempel gilt es, ein Schlagloch zu überwinden, sodass Miriel ihr Talent Ausweichen einsetzt (Joker). Als Nächstes versperrt ein Händlerkarren den Weg, unter dem der kleine Welpe mühelos hindurchschlüpfen kann. Aus voller Kehle schreit Miriel die Umstehenden an, dass der Karren bewegt werden soll (KÖR+AU = 5+7 = 12) und hat sofort Erfolg. Hinter der nächsten Häuserecke wartet ein Gewirr aus Schnüren und tropfnasser Wäsche, in denen Miriel sich hoffnungslos verheddert (Versuch entlangzuhangeln: KÖR+BE+Akrobat = 5+0+2 = 7). Während Welpe Dina eine davon wenig beeindruckte Katze ankläfft und ebenfalls keine Karte vorrückt, kann Miriel sich dann aber doch befreien und die Verfolgung fortsetzen. Halsbrecherisch geht es weiter, als Miriel über einen Müllhaufen balanciert (AGI+GE+Akrobat = 7+2+2 = 11) und damit schließlich Dina einholt und eingefangen kann – Novizin Lilly wartet schon sehnsüchtig im Heliatempel und ist überglücklich.



Du erhältst für die einwöchige Mentorenausbildung einen Talentpunkt und zwei Lernpunkte, für deren Verwendung Du Dich bereits für die Talente Diener des Lichts I, WG: Religion Helia III und Fürsorger III entschieden hattest. Abgesehen davon bekommst Du durch Deine intensiven Studien in etlichen Geschichtsbüchern das Gratistalent WG: Geschichte I.

Die Woche schließt mit Deiner feierlichen Priesterweihe ab, zu der Dein Vater Talarion aus Sundavar angereist ist. Er ist überglücklich, Dich wohlauf zu sehen und ist sehr gerührt, dass Du nun, wie Deine Mutter zuvor, zur Heliapriesterin geweiht wirst. Er übergibt Dir vor der Zeremonie ein kleines Geschenk…


Auch Morvain und Anarioth sind zur Weihe eingeladen, die kurz nach Talarions Ankunft auch schon losgeht:

Oberpriesterin Yarvala spricht einige Formeln, die von Miriel wie folgt beantwortet werden:

„Seid Ihr bereit, das Priesteramt als zuverlässige Mitarbeiterin der gormanischen Kirche auszuüben und so unter der Führung der himmlischen Helia die Gemeinde umsichtig zu leiten?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, in der Verkündigung des Lichts und in der Darlegung des gormanischen Glaubens den Dienst an Helia treu und gewissenhaft zu erfüllen?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, in selbstloser Hingabe all jenen Unterstützung zukommen zu lassen, die unschuldig sind oder unverschuldet in Not geratenen?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, den Armen und Kranken beizustehen und den Heimatlosen und Notleidenden zu helfen?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, den Schatz des Glaubens treu zu hüten und diesen Glauben gemäß der gormanischen Kirche in Wort und Tat zu verkünden?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, nach dem Bild und Beispiel Helias der Himmlischen Euer eigenes Leben zu gestalten und anderen vorzuleben?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, auch im Angesicht größter Gefahr stets an Eurem Glauben festzuhalten und den Wesen und Dienern der Dunkelheit allzeit die Stirn zu bieten und sie zu ächten und zu bekämpfen, auf dass Ihr den Ewigen Zwist zu Helias Gunsten beeinflussen möget?“ – „Ich bin bereit.“

„Versprecht Ihr Helia und all ihren Geschöpfen und Dienern Bewunderung und Hochachtung?“ – „Ich verspreche es.“

„So empfangt die Weihe Helias und tragt ihr Zeichen von nun an mit Stolz und Demut zugleich.“, beendet die elfische Priesterin ihre Rede, legt Miriel beide Hände auf die Schultern und richtet den Blick ihrer geschlossenen Augen gen Himmel, bevor sie mit dem Weihegebet fortfährt:

„Himmlische Helia, wir bitten dich, gib deiner Dienerin die Würde des Priestertums. Erneuere in ihr dein heiliges Licht, auf das sie Schatten und Dunkelheit vertreiben möge. Das Amt, das sie aus deiner Hand, o Herrin, empfängt, die Teilhabe am Priesterdienst, sei ihr Anteil am Ewigen Zwist.“

Anschließend wird Miriel von den Novizinnen des Tempels ihre neue Priesterrobe angelegt.



Nach ca. 6,5 Stunden Spielzeit beenden wir an dieser Stelle die 20. Spielrunde. Die beiden Abenteuer sowie die Ausbildungswoche bescherten den SC 359 EP, sodass sie jetzt 3.923/4.300 EP für Stufe 8 haben. Hiermit beenden wir zudem nach 40 Spielstunden Akt III der Kampagne, da erstmal eine Pause für eine Minikampagne Fallout eingelegt wird. Insgesamt wurden im Rahmen der Kampagne schon 80 Spielstunden gespielt und die dazugehörigen Spielberichte umfassen 213 A4- Seiten, bzw. rund 57.200 Wörter und enthalten 259 Bilder.

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
« Antwort #162 am: 25. April 2018, 15:20:41 »



Bei einem Stufenanstieg steht wie gehabt in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.

Galactic Ben

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Antw:[Spielbericht] Miriels Ausbildungswoche
« Antwort #164 am: 26. April 2018, 08:07:21 »

Oh, einen wichtigen Teil der Steintafel-Murmel-Lektion hatte ich ja ganz unerwähnt gelassen!

Und drittens: Leichtfertig mit den Ebenen herumzuexperimentieren ist gefährlich und kann einem schnell zum Verhängnis werden.“*

*(Hierzu sei noch erwähnt: Eine falsche Kombination verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an unserem 17LK-Zauberer... Kam 2x vor und hat den ein oder anderen Heiltrank gekostet.  8 ))

Sonst macht die dritte Aussage ja nur halb so viel Sinn.


Wie immer sind deine Spielberichte das Warten wert und unglaublich inspirativ :thumbup:

Das freut mich, dankeschön!
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