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Autor Thema: Hausregeln: Dungeoncrawl  (Gelesen 8292 mal)

Cherubael

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Hausregeln: Dungeoncrawl
« am: 10. März 2016, 16:26:06 »

Hallo erstmal, liebe Slayunity, ich bin der Cherubael und ich würde gerne ein wenig Input sammeln.

Mein Plan: Ein modular zusammen stellbarer Dungeon im 28-32mm Maßstab. Es soll ein reiner Crawler werden, ähnlich wie Diablo, keine große Story, nur looten und leveln xD
Die Regeln sind inzwischen tatsächlich auch gefunden: Die Slay Engine ist wunderbar simpel und sehr effektiv. Dennoch werde ich ein paar Änderungen vornehmen; Da kommt ihr ins Spiel.
Ein paar Ideen habe ich schon, aber ich lasse mir immer gern helfen wo es geht.
Meine Hausregeln zum Crawlen bisher:
- sämtliche Lebenspunkte werden verdoppelt. Das soll nur dafür sorgen dass alles nen Bissl weniger tödlich ist.
- alle Talente kosten 2 LP. Hab ich hier gelesen, find ich gut.
- in regelmäßigen Abständen gibt es von mir gratis Talente, je nach Klasse. Ich hab mir noch keine genauen Gedanken gemacht, aber es wird etwa so laufen:
 + alle paar Stufen (2 oder 3, mal schauen) gibt es einen Punkt für ein Klassenspezifisches Talent. Dieses Talent ist nicht vom Spieler wählbar, er bekommt es ja gratis.
- Ich spiele mit dem Gedanken, keine genauen Level zu nutzen, sondern eine Matix zu erstellen, die LP und TP an bestimmten Grenzen vergibt. Das kommt auf was ähnliches hinaus, ist aber ein Bisschen flexibler, wenn ich es angepasst habe.
- ich möchte Helden Reinkarnation einbauen. Man wird, wenn die Gruppe breit ist, im Dorf wiederbelebt, bekommt aber etwas abgezogen (vmtl Gold und Erfahrung).

Das sind bisher meine Ideen. Hat da jemand Anregungen? Verbesserungsvorschläge? Kritik?
Hat jemand Ideen was unbeding für mein Dungeon zur Verfügung stehen sollte (also sprich, von mir gebaut werden soll)? Sowas wie... Beschwörerkreis, Teleportsteine, Heilbrunnen?
Das frage ich, weil vielleicht jemand andere Ideen hat als ich.
Ich plane auch, kleine Eastereggs ein zu bauen. Wie das genau aussehen soll, weiß ich noch nicht. Aber zB könnte irgendwo das TriForce hängen, an einer Tür der Adler der Terran von Starcraft oder auch eine Anspielung an Diablo. Das überlege ich mir beim Bauen, vlt hat da ja auch jemand Ideen.
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Bird of Slay

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #1 am: 10. März 2016, 16:38:08 »

Zwar nicht ganz ernst gemeint aber eventuell trotzdem nützlich: WoS
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Nimm die Dinge, wie sie sind: schlage wen du schlagen musst. Tritt, wen du treten musst.   -Bruce Lee-

SeoP

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #2 am: 10. März 2016, 17:14:17 »

Hallo erstmal...
Moin  ;D

- sämtliche Lebenspunkte werden verdoppelt. Das soll nur dafür sorgen dass alles nen Bissl weniger tödlich ist.
naja, wo wäre denn dann der Reiz sich sinnvoll Gedanken für den Gegner zu machen (wenn die LK sowieso reichen).
Es gibt ja Möglichkeiten für reanimieren...

- alle Talente kosten 2 LP. Hab ich hier gelesen, find ich gut.

Neutalente finde ich besser (siehe Startereglen von Starslayers)

- in regelmäßigen Abständen gibt es von mir gratis Talente, je nach Klasse.

erledigt sich durch dass Neutalent (siehe oben) ... ausserdem geht das ja dann schon wieder vom crawler zum Rollenspiel  ;)

- Ich spiele mit dem Gedanken, keine genauen Level zu nutzen, sondern eine Matix zu erstellen, die LP und TP an bestimmten Grenzen vergibt. Das kommt auf was ähnliches hinaus, ist aber ein Bisschen flexibler, wenn ich es angepasst habe.
Klar, wenn Du Dir die Mühe machen möchtest ... aber welche Flexibilität versprichst Du Dir davon?

- ich möchte Helden Reinkarnation einbauen. Man wird, wenn die Gruppe breit ist, im Dorf wiederbelebt, bekommt aber etwas abgezogen (vmtl Gold und Erfahrung).

siehe Zauber Allheilung + Wiederbelebung  sowie den Regeln für das Auferstehen von den Toten (-1 KÖR / dauerhaft)
In Dörfern könnte das als Dienstleistung implementiert werden (das Kloster hat einen Mönch, der das kann, kostet aber Geld)
Oder man kann Tränke kaufen...
Beide Lösungen sind aber schon wieder Rollenspiel anstatt Crawler
=> Crawling wäre dementsprechende Tränke in Deinen Dungeons an sehr schweren Orten finden zu lassen.

Ich will Dir dein Unterfangen nicht madig machen, aber eigentlich sind alle Notwendigkeiten gegeben.
Und natürlich kannst Du das ummodeln wie Du möchtest.
Aber alles was Du änderst hat einen entscheidenden Nachteil gegenüber dem wichtigsten Utensil für Deine Session: Deine Spieler!

Das DS GRW gibt es kostenlos zum download auf der Homepage.
Jeder Deiner Spieler kann es sich ziehen, lesen und verstehen lernen.
Doch jedwede Änderung darfst Du Deinen Spielern Erläutern und, viel wichtiger noch, absegnen lassen.

Hier gibt es unzählige Traffics sich die Regeln nach dem eigenen Gusto zurecht zu biegen, und viele erscheinen im ersten Augenblick auch logisch und sinnvoll.
Auch ich hatte waaaaaaaaaaahnsinnig viele Idee und Gedankenspiele, doch weiß ich nun (nach mehrjähriger Erfahrung), dass die Regeln perfekt und vorallem balanced sind.

ABER, Du darfst modellieren wie Du willst
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Germon

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #3 am: 10. März 2016, 17:17:43 »

- sämtliche Lebenspunkte werden verdoppelt. Das soll nur dafür sorgen dass alles nen Bissl weniger tödlich ist.
- alle Talente kosten 2 LP. Hab ich hier gelesen, find ich gut.
- in regelmäßigen Abständen gibt es von mir gratis Talente, je nach Klasse. Ich hab mir noch keine genauen Gedanken gemacht, aber es wird etwa so laufen:
 + alle paar Stufen (2 oder 3, mal schauen) gibt es einen Punkt für ein Klassenspezifisches Talent. Dieses Talent ist nicht vom Spieler wählbar, er bekommt es ja gratis.
- Ich spiele mit dem Gedanken, keine genauen Level zu nutzen, sondern eine Matix zu erstellen, die LP und TP an bestimmten Grenzen vergibt. Das kommt auf was ähnliches hinaus, ist aber ein Bisschen flexibler, wenn ich es angepasst habe.
- ich möchte Helden Reinkarnation einbauen. Man wird, wenn die Gruppe breit ist, im Dorf wiederbelebt, bekommt aber etwas abgezogen (vmtl Gold und Erfahrung).

@ LK verdoppeln

Da würd ich die Finger davon lassen. Slayer sind schon recht robust (Klar, One Hit Kills gibt´s halt -zum Glück- immer mal). Spielt mit Slayerpunkten, die geben den SC einen zusätzlichen Puffer.

@ Talente kosten 2 LP
Ich nehme mal an Du meinst, dass alle Eigenschaftssteigerungen pauschal 2 LP kosten? Das solltet ihr machen. Ist ja fast schon offiziell.

@ Gratis Talente alle paar Stufen
Go for it, Starslayers macht´s vor.

@ Reinkarnation
Was passt Dir nicht an der Wiederbelebung lt. Regelwerk?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Cherubael

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #4 am: 10. März 2016, 17:58:57 »

Also erstmal danke für die schnellen Ideen und auch den Link (:

Unter dem Gesichtspunkt dass die Helden recht fix wiederbelebt werden können (bei mir) werde ich das LPx2 wohl wirklich raus lassen.
Slayerpunkte wollte ich nehmen, aber ich denke die slayenden Würfel lasse ich raus.

Ja, ich meinte natürlich Eigenschaften... Ist mir dann beim Lesen der Antworten auch aufgefallen  ;D
Die Regeln von Starslayers werde ich mir aber dennoch zu Gemüte führen, danke für den Hinweis.

Was ich mir von der EP Matrix verspreche... Also das ist schwer zu erklären. Ich denke es geht in die Richtung, dass man nicht nach nem Lvl up 2Lp und einen TP bekommt, sondern das auch unabhängig steigen kann. Mehr so ein gemächlicher Aufstieg, statt die Stufen. Aber vlt versuche ich das auch erstmal mit Level und Neutalenten.

Ich denke was mir an der Wiederbelebung nicht gefällt ist das Körper - 1...
Allerdings ist der Hinweis mit der Allheilung als Dienstleistung vlt gar nicht so schlecht.

In diesem Sinne: Vielen Dank bis hierher für die Hinweise, genau deshalb frage ich :D
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SeoP

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #5 am: 10. März 2016, 18:02:16 »

Slayerpunkte wollte ich nehmen, aber ich denke die slayenden Würfel lasse ich raus.
Auf keinen fall !!!
Das rockt => und zwar saumäßig!

Wichtig hierbei (so machen wir es)
Slayende Würfel gilt auch für Gegner  8 )
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dragonorc

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #6 am: 10. März 2016, 18:26:08 »

Das meiste wurde ja schon gesagt.
 :*s: hat ja die Neutalent Regel, die kann man da schön umbiegen für Deinen Zweck, und auch gerne nur alle paar Stufen. Mehr Talente sind gut für's System.

Wenn Du eine Bestrafung bei Wiederbelebung willst:
Ich würde da etwas Richtung Dungeon-Keeper denken, wenn es etwas kreativer sein soll.
Dann bekommen die SCs bei jeder Widerbelebung DK-Punkte, über die der Keeper des Dungeons (aka Avatar des SL im Dungeon, der die Bossmonster rumkommandiert) versuchen kann sie in entscheidenden Momentan zu beeinflussen. Ein Teil der Seele bleibt quasi bei jeder Belebung im Dungeon.

Es könnte z.B. ein Wurf sein mit (Dungeon-Ebene - SC-Level + DK Punkte), wenn das gelingt kann der DK dem SC eine Handlung aufzwingen...
Bei wenigen Ebenen nimm Ebene *2 oder *3

Das schöne: Dosiert durch den SL anwendbar und bringt etwas mythisches ins Spiel, das die Spieler erst austüfteln müssen.

Nur so ein fieser Vorschlag ;)
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Cherubael

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #7 am: 10. März 2016, 23:25:00 »

Ich bin mir einfach nicht sicher ob ich will das ein einzelner Glückstreffer den Helden oder auch den Boss raus haut ^^
Das muss man testen, aber ich bin da erstmal noch skeptisch (auch wenn das als Narrländer Schwarzmagier schon echt drein haut).

Die Idee mit den Dungeon Punkten finde ich übrigens super! Danke dafür :D
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Jaritz

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #8 am: 11. März 2016, 19:52:06 »

Die Onehits sind für meine Gruppe immer eins der besten Elemten bei DS gewesen, besonders das sich Kämpfe nicht einfach berechnen lassen. Das ist bei jedem Wurf ein bisschen wie im Kasino :P Wenn es ein Crawler ala Diablo werden soll, dann ist diese Berechenbarkeit aber ja grade gewollt. Mit DS ist das aber glaube ich schwerer umzusetzen.

Wollte das grade abschicken, aber das klang arg wenig konstruktiv, deshalb: Gib deinen Slayern doch Werkzeuge an die Hand um, solche sehr starken Angriffe abzufedern. Slayerpunkte sind da ein ganz guter Anfang. Du kannst ihnen sonst auch Buffs geben, welche dafür sorgen, dass pro Hit nur ein Maximalwert an Schaden verursacht werden kann. Oder falls das dann zu berechenbar wird, eine Art Random-Defense-Spell. Wenn ihr Leben unter 10 LK fällt, passiert zufällig eins von vier Dingen: 1-5: 10LK heilen; 6-10: Nächster Hit wird ignoriert; 11-15: Abwehr für den Rest des Kampfes um 3 erhöht; 16-20: +2 auf Laufen (wer flüchtet stirbt nicht :P). Oder eine Rüstung mit einem Effekt wie: Für alle vier LK die dir fehlen, hast du +1 auf deine Abwehrwürfe.
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Cherubael

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #9 am: 12. März 2016, 10:09:49 »

Also wenn einer der Charaktere ohne slayende Würfel bei nem One Hit stirbt ist das schon okay. Dann hatte er eben zu wenig Leben und muss damit klarkommen.
Wenn mir das aber bei den Kriegern und so auch passiert (eben durch die slayenden Würfel) möchte ich das einfach nicht.
Anders herum will ich auch nicht dass der Dungeon Boss durch einen Glückstreffer hopps geht, das finde ich auch doof.

Die Idee mit dem Abfedern wird erstmal aufgenommen, vlt baue ich die als "Skills" für höhere Level ein. Gibts bei D3 ja in ähnlicher Form für fast jede Klasse.

Meine bisherige Ideensammlung sieht das etwa so vor:
Die Helden starten in der Stadt. Dort kann man Ausrüstung kaufen, sich heilen lassen und was da sonst noch so getan werden muss.
Dann wird ein Dungeon geöffnet. Dieses baut sich Schritt für Schritt auf, je weiter man fortschreitet. Stirbt ein Held, gibts nen Dungeon-Master-Punkt. Was die genau bewirken wird noch ausgearbeitet.
Wiederbelebt werden kann der Held in der Stadt, sprich, alle anderen müssen erstmal raus. Wenn alle hops gehen, werden sie auch in der Stadt belebt. In jedem Fall kostet das einen Anteil an Gold. Und vielleicht ein paar Erfahrungspunkte (siehe Schwierigkeit Alptraum und Hölle bei D2). Aber das steht noch nicht.
Mit den Dungeon-Master-Punkten wird das gerade ausgewählte Dungeon in irgend  einer Weise schwerer. Ziel der Helden ist es, den Boss zu erledigen und dessen Schatz zu erbeuten. Wird das Dungeon zu schwer (zB durch die Punkte), muss es eben verlassen werden und ein neuer Versuch startet (also von vorn).
Was man dabei bisher erbeutete, kann aber behalten werden.
Ich denke, den Schwierigkeitsgrad des Dungeons regel ich schlicht über die Monsterhärte, mit den Punkten bekommen die dann vlt bessere Angriffs oder Abwehr Werte.
Ist der Boss besiegt, kann beim nächsten Mal ein stärkeres Dungeon gewählt werden.

Ja... So in der Art. Ich denke, gute Magische Items gibts nur vom Boss und seinem Schatz, einfache Sachen (Items +1) können hin und wieder auch von Mini-Bossen fallen (Anführer zB).

Achja und ich finde diesen Kaufgenerator von Slayers Pit super und werde den auch nutzen.

Was haltet ihr davon?
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dragonorc

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« Antwort #10 am: 18. März 2016, 13:06:08 »

Klingt soweit vernünftig.
Wobei... neues Dungeon dann in einer anderen Stadt, oder?
Sonst wird es ein wenig cheesey.
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Cherubael

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« Antwort #11 am: 19. März 2016, 12:27:42 »

Ich weiß ehrlich gesagt nicht was damit gemeint ist...
Aber die erwerbbaren Gegenstände in der Stadt werden regelmäßig neu ausgewürfelt. Ob die Stadt an sich eine andere ist macht für meinen Dungeon Crawler eigentlich keinen Unterschied. Oder übersehe ich etwas?
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dragonorc

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« Antwort #12 am: 19. März 2016, 16:14:16 »

Ich weiß ehrlich gesagt nicht was damit gemeint ist...
Aber die erwerbbaren Gegenstände in der Stadt werden regelmäßig neu ausgewürfelt. Ob die Stadt an sich eine andere ist macht für meinen Dungeon Crawler eigentlich keinen Unterschied. Oder übersehe ich etwas?

Kann man so sehen.
Eine Stadt mit mehreren Dungeons ist ja doch eher unrealistisch...
Aber für den Crawler an sich kein Problem.
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Blakharaz

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #13 am: 19. März 2016, 17:59:32 »

Eine Stadt mit mehreren Dungeons ist ja doch eher unrealistisch...
Ach was, das "Schattental" in AD&D hatte damals auch nur 300 Einwohner oder so und gefühlte 20 Dungeons in direkter Umgebung. ;)
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CK

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #14 am: 04. April 2016, 14:55:28 »

Und mit Deepwater müssen wir gar nicht erst anfangen... ;)
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Cherubael

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Antw:Hausregeln: Dungeoncrawl
« Antwort #15 am: 11. April 2016, 10:50:38 »

Wir hatten jetzt am Wochenende den ersten Testlauf (quasi eine frühe Beta) und haben auch schon das eine oder andere notiert.
Zunächst mal: Die Gegneranzahl... Die hab ich praktisch gehandwedelt. Auf jedem Feld Gegner mit einer GH gleich der Stufensumme der Helden (in diesem Fall 4) und auf jedem Feld hab ich die spontan gewählt. Da will ich mir aber noch ein Konzept einfallen lassen.
Was mir da auffiehl: Gegner mit GH 1 sind zu 4 absolut kein Problem gewesen, die beiden Orks zusammen haben den Zwerg instant bewusstlos geprügelt. Da musste direkt eine Hausregel her:
Zwar ist es okay wenn bei meinem Crawler die Helden sterben, aber ich hab das dennoch so gehandhabt, dass ein bewusstloser Held zunächst von den Mobs ignoriert wird, die gehen auf stehende Helden. Sollten alle bewusstlos (oder tot) sein gilt die Gruppe als besiegt.
Ein Heiler kann den bewusstlosen "wecken". Einfacher Heilzauber war mir aber zu einfach, soll ja Konsequenzen haben, also behandelt er 2 Aktionen lang (demnach auch zwei Runden, ausser man nutzt einen Slayerpunkt). Der Patient kann bei eigener niedrigerer Initiative aufstehen sobald er dran ist, bei höherer stattdessen direkt im Anschluss. In beiden Fällen steht er mit (Körper) LK auf und benötigt dafür seine eigene Aktion.

Weitere Punkte:
Geöffnete Türen gehen bei Initiative 1 auf, der öffnende Held kann in der folgenden Runde die Monster dahinter nicht attackieren.

Wir haben eine Aggro- Regelung, die derzeit (Agi+Gei) /2 Felder weit reicht. Das ist gleichzeitig auch die Sicht, innerhalb derer ein Held die Monster angreifen kann. Dunkelsicht erhöht das um 1, Nachtsicht um 2.

Die Abzüge für Reichweite gelten ab 5 Feldern, wobei ich das wohl nochmals runterkürzen werde, bedenkt man die kleinen Maßstäbe.

Man kann nicht durch andere hindurchlaufen. Wir hatten überlegt das zuzulassen, doch so wird das mit dem Stellungsspiel interessanter. Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem: Die Helden verschließen einen Gang mit 2 Mann, Fernkämpfer dahinter, keiner kommt durch. Da bräuchte ich noch eine gute Überzahl Regelung, die auch greift wenn die Unterstützung nicht in direktem Kontakt mit dem Feind ist... Bisher nicht gelöst.

Zwecks Loot und weiteren Ebenen, sowie Stadt und Verkauf sind wir nicht soweit gekommen, ging zunächst rein um die in-Dungeon Mechanik. Ich werde auch diverse Talente und Fähigkeiten umbauen, um sie sinnvoll zu machen.
Wir haben auch etwas angesprochen, das verhindert, dass Magier einfach aus dem Nahkampf abhauen und direkt zaubern, so ohne Konsequenzen. Wir haben noch keine Lösung, aber ich tendiere derzeit zu einem von zwei Ideen:
- Ein Skillcheck, bei misslingen verlässt man das aktuelle Feld, geht aber zu Boden.
- Ein Skillcheck, bei Misslingen erleidet man die Differenz an Schaden, maximal so viel wie der Gegner Schaden macht.
Bin mit beiden nicht 100% zufrieden, vlt hat da ja wer Ideen?

Weitere Tests folgen, sobald ich Zeit  habe, dann bereits mit den neuen Hasuregeln und St2 Helden.
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Ext3h

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« Antwort #16 am: 03. Mai 2016, 08:15:48 »

Man kann nicht durch andere hindurchlaufen. Wir hatten überlegt das zuzulassen, doch so wird das mit dem Stellungsspiel interessanter. Allerdings habe ich jetzt ein anderes Problem: Die Helden verschließen einen Gang mit 2 Mann, Fernkämpfer dahinter, keiner kommt durch. Da bräuchte ich noch eine gute Überzahl Regelung, die auch greift wenn die Unterstützung nicht in direktem Kontakt mit dem Feind ist... Bisher nicht gelöst.
Durchlaufen ist nicht gut. Aber du kannst ja mal probieren dass zwei nebeneinander stehende Spieler als Aktion einer der beiden Spieler Position tauschen dürfen, das dann allerdings nicht innerhalb der Bewegung.

Was die Sache mit den Blockern angeht:
  • Nahkämpfer mit Reichweite (Speere o.Ä.)
  • Fernkämpfer, was die können kannst du auch.
  • Feindliche Magier mit (kleinen!) AoE-Effekten. Auch so was wie Granaten, mit Säure gefüllte Tontöpfe, Suizidbomber, etc. Sprengt die Formation sofort, und beim nächsten mal überlegen die sich das zweimal.
  • Fliegende Gegner, wie Geister und Gargoyles.
  • Selten angewendet - Gefahr / Verfolger von hinten, aber immer nur beschränkt weit. Z.B. "In einer Zelle sitzt ein Troll. Als die Helden vorbei laufen, bricht der Troll die Tür auf und verfolgt die Helden.", ein paar Runden später gefolgt von "Die Helden quetschen sich durch einen engen Durchgang."
  • Fallen die auslösen wenn mehr als X Spieler in einer Region stehen. Gerne auch gut sichtbar als "instabiler Boden" o.Ä."
  • Gegner die bei einem erfolgreichen Angriff nicht schubsen, sondern ziehen.

Klar, sind unter den Gegnern nur Nahkämpfer dann haben die keine Chance, das ist aber nun mal genau das Ziel einer Schildmauer. Eine Überzahlregelung braucht es aber nicht unbedingt, es gibt genügend andere Möglichkeiten eine Formation zu brechen.


Was die Magier angeht, Manasystem (Siehe Zauberwerk) hilft ungemein. Macht die Zauber für die Magier deutlich wertvoller und motiviert zur offensiven Zweitwaffe. Vorsicht dabei - bei den ganzen Zaubern die nur einem einzelnen Ziel Schaden zufügen (die höheren Stufen von Feuer/Schatten/Licht) ist nur ZB+ nicht ausreichend um die Manakosten zu rechtfertigen, optional durch GA- ergänzen. Pro vom Magier besiegten Gegner ~1-2 MP wieder herstellen, proportional zu der Anzahl von Angriffen die er mit seinem billigsten Zauber hätte machen können.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Cherubael

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« Antwort #17 am: 03. Mai 2016, 09:47:01 »

Da sind ein paar gute Ideen bei, die ich beim nächsten Test definitiv mal einbauen werde, danke soweit :D
Das Manasystem lese ich mir auch nochmal durch. Mein Freund meinte aber, und da hat er Recht, wenn mir in anderen Systemen der Saft ausgeht, kann ich auch warten bis ich wieder Mana hab. Gerade auf dem Computer heilt oft sogar das Leben über Zeit. Von daher hab ich (erstmal) auch kein Problem damit, wenn ausserhalb von Kämpfen die Helden hochheilen und quasi unbegrenzt Heilzauber haben. Ob mir das nach weiteren Testrunden auch noch gefällt weiß ich noch nicht;
"okay wir warten jetzt einfach 98 Runden, bis meine Allheilung wieder einsatzbereit ist"
Das prüfe ich. Mit dem Mana.
Evtl kann man ja in dem Crawler sowas sagen wie: Regeneriert jede Runde 1 Mana, kann man mit Skills verbessern. Nur hab ich ausserhalb von Kämpfen dann das gleiche Problem.
Anders herum bin ich kein Freund von "Magier muss mit physisch anpacken weil er keinen Saft hat". Vlt brauchen Stufe 1 Zauber einfach kein Mana...
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