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Autor Thema: Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters  (Gelesen 6598 mal)

Tinnu-Faroth

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Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« am: 04. Juli 2015, 10:23:10 »

Werte Spielleiterinnen,
Werte Spielleiter,
Ich bitte um ihre Aufmerksamkeit und freundliche Hilfe.

Jetzt nachdem ich meine Gruppe durch einige vorgefertigte Dungeons gescheucht habe und die Übergänge von einem zum nächsten Dungeon immer als kleine selbst geschriebene Abenteuer gestaltet hab, wünsche ich mir doch langsam meine wehrhaften Schäfchen langsam ins "echte" Leben von  :ds: zu entlassen.
Ich wünsche mir das die Abenteuer etwas freier werden und das die SC mehr Einfluss auf die Gestalt des Abenteuers im Ganzen nehmen, denn auch wenn ich selbst ein Abenteuer geschrieben hab, so ging es doch ungefähr in eine vorbestimmte Richtung.

Nun zu meiner Frage: Wie habt ihr es geschafft eure Gruppe zum "freien Herumwander" zu überführen? Oder seid ihr ganz und gar glücklich einfach ein 4/5 Std.Abenteuer zu schreiben und eure Schäfchen hineinzuleiten?

Zur Ergänzung noch eine weitere Frage. Und zwar wie kann ich mir die Einträge des Almanach vorstellen? Sind das kurze Angaben zu bspw. Städten? So nach dem Motto Cendor x-tausend Einwohner, Geheimbund der Baarn Jünger, Stadtmauer und regiert von So-und-So?

Ich hoffe ihr könnt mir einige Tipps geben, so von Meister zu Meister,
oder Erfahrungsberichte von den Opfern ihrer Meister?
Erzählt doch mal wie ihr eure Abenteuer am liebsten aufbaut. Wie ihr in die frei Welt von  :ds: gekommen seid.

Danke schon im Vor raus für jegliche Hilfe,

Tinnu, der Planlose Meister.

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netwayfarer

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #1 am: 04. Juli 2015, 10:33:25 »

Ich beschäftige mich gerade selbst mit der Frage, wie ich offenere, improvisierte eigene Abenteuer hinbekomme, ohne mich stundenlang vorbereiten zu müssen. Was sich gerade als kleine Offenbarung herausstellt ist "The Lady Dungeon Master" von Michael Shea: http://slyflourish.com/lazydm/
Er beschreibt, wie man aus einer groben Abenteueridee, 3 möglichen Entwicklungspfaden und einer Hand voll grob umrissener NSC die Grundlage für ein sich dynamisch entwickelndes Abenteuer schafft. Für Alte Hasen vielleicht nichts Neues, für mich aber sehr erhellend.
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Tinnu-Faroth

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #2 am: 04. Juli 2015, 11:38:33 »

In der Tat sehr nützlich für die Planung. Denkst du dir dann also nur einen storyline seed aus und lässt dann den Zufall die Richtung des Abenteuers bestimmen? Benutzt du ein Quellenwerk um die Umgebung passend darzustellen oder saugst du dir alles aus den Fingern ?
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Greifenklaue

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #3 am: 04. Juli 2015, 15:29:43 »

Ich beschäftige mich gerade selbst mit der Frage, wie ich offenere, improvisierte eigene Abenteuer hinbekomme, ohne mich stundenlang vorbereiten zu müssen. Was sich gerade als kleine Offenbarung herausstellt ist "The Lady Dungeon Master" von Michael Shea: http://slyflourish.com/lazydm/
Er beschreibt, wie man aus einer groben Abenteueridee, 3 möglichen Entwicklungspfaden und einer Hand voll grob umrissener NSC die Grundlage für ein sich dynamisch entwickelndes Abenteuer schafft. Für Alte Hasen vielleicht nichts Neues, für mich aber sehr erhellend.
Lazy nicht Lady ;)

Wie ein typisches Sandboxabenteuer aussehen kann, findest Du ansonsten ein Beispiel in der Slay #1.

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #4 am: 04. Juli 2015, 16:07:27 »

Ich beschäftige mich gerade selbst mit der Frage, wie ich offenere, improvisierte eigene Abenteuer hinbekomme, ohne mich stundenlang vorbereiten zu müssen. Was sich gerade als kleine Offenbarung herausstellt ist "The Lady Dungeon Master" von Michael Shea: http://slyflourish.com/lazydm/
Er beschreibt, wie man aus einer groben Abenteueridee, 3 möglichen Entwicklungspfaden und einer Hand voll grob umrissener NSC die Grundlage für ein sich dynamisch entwickelndes Abenteuer schafft. Für Alte Hasen vielleicht nichts Neues, für mich aber sehr erhellend.
Lazy nicht Lady ;)

Wie ein typisches Sandboxabenteuer aussehen kann, findest Du ansonsten ein Beispiel in der Slay #1.

Verdammte Autokorrektur!  :-\


Ich habe mir für das Vorgehen aus dem Lazy DM einen Spickzettel gemacht. Keine Ahnung, ob der ohne das Buch gelesen zu haben Sinn ergibt. Im Wesentlichen geht es darum, 1. eine Abenteueridee (Seed) in einem Satz auszuformulieren, 2. eine Ausgangssituation zu definieren, die möglichst "zieht" und die SC involviert. Dann denkt er sich 3 mögliche Pfade aus, in die sich die Geschichte potentiell entwickeln könnte. Die 3 Orte, zu denen diese Pfade führen, formuliert er sehr knapp aus. Dann denkt er sich 3 potentiell verbündete NSC und 1-3 Antagonisten aus und definiert die auch sehr knapp. In diese Mini-Sandbox wirft er dann seine Spieler und schaut, wie sich die Geschichte entwickelt. Sekundäre NSC zaubert er aus dem Hut, indem er sich an "Frameworks" orientiert. Damit sind archetypische Figuren aus Film, Comic, Literatur usw. gemeint. Wenn die SC auf einen verwegenen Schmuggler treffen sollten, denkt der SL sich "Okay. Han Solo. Aber als Halblings-Späher." oder so. Ähnlich mit Orten, die aus dem Hut gezaubert werden müssen. Wenn die SC in Westheim unterwegs sind und spontan auf die Idee kommen, eine Taverne aufzusuchen denkt er an eine zweistöckige Bar, die er im RL mal besucht hat und wandelt sie für das Spiel um in die Taverne. Das nennt er "Location frameworks".

Ich will demnächst mal versuchen, das mit vorbereiteten Karteikarten zu testen:



1 Karteikarte

Seed
---
Eingangsszene
---
3 Pfade (Orte)



3 Karteikarten
3 primäre Orte ausformulieren (mit den Pfaden verknüpft)



3 Karteikarten
3 primäre Verbündeten-NSC (reagieren auch hinter den Kulissen auf Handlungen der SC - Aktionen auf Rückseite der Karte tracken)



1-3 Karteikarten
1-3 primäre Schurken-NSC (reagieren auch hinter den Kulissen auf Handlungen der SC - Aktionen auf Rückseite der Karte tracken)


Sekundäre NSCs: improvisieren! (Name, hauptsächliche Beschäftigung oder aus Framework, der Rest ergibt sich organisch aus dem Spiel. Können je nach Entwicklung der Geschichte bzw. bei wechselndem Fokus der Spieler auch zu primären NSCs befördert werden)

Sekundäre Orte: improvisieren! (aus Framework)

Bereithalten:
Namensliste für NSC
Frameworks für NSC (Popkultur oder reale Personen, angepasst an Setting, evtl. Geschlecht wechseln o.ä.)
Frameworks für Orte (fff: familiar, functional, fantastic; reale Ort nehmen für familiar + functional, fantastisches Element hinzufügen)
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Tinnu-Faroth

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #5 am: 06. Juli 2015, 09:46:16 »

Interessant. Das werde ich doch gleich mal an meiner Gruppe austesten, sobald der aktuelle Handlungsstrang beendet ist. Mal sehen  wie's klappt.
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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #6 am: 06. Juli 2015, 13:23:18 »

Ich arbeite alles selber vor, aber letztlich ergibt sich die Handlungsvielfalt aus den Strängen/Dungeons die bisher passiert sind.
Zwar gibt es eine Haupthandlung die ich immer wieder in den Vordergrund stelle, dennoch haben sich über die Abende verschiedene Handlungsstränge entwickelt, die je, nach Gusto der Spielr, dann abgegrast werden.

Ergo => Die Spieler fangen an sich frei in der Welt zu bewegen.

Doch ohne Vorbereitung der Umgebungen kann ich z.B. gar nicht leben...dazu bin ich ich irgendwie zu "unflexibel"
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Tinnu-Faroth

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #7 am: 06. Juli 2015, 14:21:24 »

Meine Gruppe (inklusive mir) ist auch noch nicht soob erfahren. Ich hab nach dem gestrigen Abend ein "Kritikgespräch" (klingt irgendwie überzogen  :D ) geführt, was sie und was ich besser machen können. Mal abgesehen von ihre  Wünschen an mich hab ich ihnen halt vermittelt das sie ruhig mehr aus Eigeninitiative handeln dürfen und sollen und nicht immer erwarten müssen das ich ihnen alles an die Hand gebe. Das ich Gespräche nur anfange um super essentielle Informationen zu vermitteln. Sie dürfen ruhig selber ein Gespräch anfangen. Wenn es allerdings zu kämpfen kommt werden dann aber auf ein mal Wahnsinns Taktiken ausgepackt die selbst ich mir in meinen kühnsten Plänen nicht vorgestellt hab.
Na ja wie auch immer. Mal sehen ob ich ihre Tipps und sie meine umsetzten können.

Ach ja nebenher, ich bin eigentlich auch so ein "Viel-Vorbereiter", deshalb benutzt du irgend eine Art Quellenwerk?
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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #8 am: 06. Juli 2015, 14:44:52 »

Tinnu, ich war jahrelang ein Viel-Vorbereiter und habe festgestellt, dass die Vorbereitungen zu viel mentale Energien und auch Zeit verschlungen haben.

Ich leite jetzt eine wöchentliche DS-Runde und bereite mich innerhalb der Woche max. 1 Stunde vor (verteilt auf die ganze Woche).

Sozusagen "aktives Improvisations-Training" und muss sagen, dass es sich für das eigene Privatleben und auch die eigenen Persönlichkeitsentwicklung deutlich besser anfühlt als früher.

Ich glaube, dass Rollenspiele wie Pathfinder und D&D jahrelang diese "Leiten nach Plan"-Mentalität in die Szene eindoktriniert haben, die meiner Erfahrung nach aber Spielleiter mental echt fertig macht. Nicht alle, ganz klar, aber viele Freunde und Bekannte von mir sind nach wenigen Sessions "durchgebrannt" und hatten dann auch keinen Bock mehr zu leiten. Ich sehe darin auch einen Hauptgrund für die hohe Anzahl Kampagnen-Abbrüchen in meiner eigenen Laufbahn.

Denke auch, dass das bspw. eine von CKs besten SL-Fähigkeiten ist und der Grund, weshalb seine Spieler so viele langjährige Kampagnen unter ihm genießen konnten.

Verkrampf dich echt nicht zu sehr darauf einen "richtigen" oder "falschen" Spielleiter-Stil zu finden, je lockerer man das Spiel angeht und je weniger ernst man es nimmt (Es ist nur ein Spiel…), desto besser imho die Erfahrung am Spieltisch auf lange Sicht.

War jetzt nicht unbedingt explizit eine Antwort auf deine Frage, aber wollte es mal einwerfen ;) Hoffe es regt zum Umdenken an. Mir hat's echt sehr geholfen.

LG MH+
 
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Tinnu-Faroth

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #9 am: 06. Juli 2015, 15:07:37 »

Nein, bitte. Auch solche Dinge sind gut zu wissen. Ich werd's einfach ausprobieren und für nächste Session mal etwas weniger vorbereiten und etwas mehr laufen lassen. Bin ja für jeden Rat dankbar. Das klang eben vielleicht ein bisschen ernst als ich Kritikgespräch sagte. Nennen wir's besser Feedback seitens mir und meinen lieben Mitspielern. 
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netwayfarer

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #10 am: 06. Juli 2015, 15:32:22 »


Sozusagen "aktives Improvisations-Training" und muss sagen, dass es sich für das eigene Privatleben und auch die eigenen Persönlichkeitsentwicklung deutlich besser anfühlt als früher.

Ich glaube, dass Rollenspiele wie Pathfinder und D&D jahrelang diese "Leiten nach Plan"-Mentalität in die Szene eindoktriniert haben, die meiner Erfahrung nach aber Spielleiter mental echt fertig macht. Nicht alle, ganz klar, aber viele Freunde und Bekannte von mir sind nach wenigen Sessions "durchgebrannt" und hatten dann auch keinen Bock mehr zu leiten. Ich sehe darin auch einen Hauptgrund für die hohe Anzahl Kampagnen-Abbrüchen in meiner eigenen Laufbahn.

 :+1:

Außerdem hat das in Deutschland so dominante DSA sicherlich auch seinen Teil dazu beigetragen, dass SL und Spieler oft die Erwartung haben, dass Rollenspiel so abläuft, dass der SL die Charaktere durch eine akribisch ausgearbeitete belletristische Erzählung "führt".
Eine schöne Gegenposition habe ich in einer Diskussion gelesen, in der ein D&D-Spieler versucht, sich in FATE einzuleben:

You should not have a "Kewl Story" firmly in mind when prepping - Fate is a system where the players generate the story by interacting with the GM's NPC's, not by riding the GM's story-rails.

Das gilt mit Einschränkungen sicher auch für viele andere Systeme. Und gerade DS lässt das aufgrund der einfachen Mechaniken gut zu.
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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #11 am: 06. Juli 2015, 15:57:32 »

 :thumbup: Jo, DSA hab ich (glücklichweise) nie gespielt/geleitet, aber du hast sicherlich Recht. Ist ja praktisch der deutsche Mainstream-Ableger gewesen.

Jepp. Hab auch hier im Forum iwo den Spruch gelesen:

"Der SL hat keine Agenda. Jeder NSC hat eine Agenda."

Hab das so für mich übernommen.
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Greifenklaue

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #12 am: 06. Juli 2015, 16:08:51 »

You should not have a "Kewl Story" firmly in mind when prepping - Fate is a system where the players generate the story by interacting with the GM's NPC's, not by riding the GM's story-rails.

Das gilt mit Einschränkungen sicher auch für viele andere Systeme. Und gerade DS lässt das aufgrund der einfachen Mechaniken gut zu.
Z.B. für D&D. Nicht umsost heißt es "From Zero to hero" und nicht "From Hero to ...".
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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #13 am: 06. Juli 2015, 16:45:54 »

benutzt du irgend eine Art Quellenwerk?

Jein,
ich habe als Regelwerk das klassische DS,
Dann habe ich mir eine eigene Welt auf Basis der Romanreihe "die Zwerge" gebastelt.
Verwende aber auch Teile aus allen möglichen Quellen (D&D / CAERA / D2G / Romane) sofern Sie schlüssig doch vorallem cool sind.

Es war am Anfang eine Heidenarbeit.
Landkarte, Länder, Städte & Orte, Hintergründe, Plot, Dungeons, Audiosequenzen ...

So wie MH bereits sagt: Mentale Leere aufgrund der Vorarbeit...das war am Anfang auch so, allerdings ist diese Welt in mir gereift und ich nicht mehr der Newbee von damals, weswegen mir die Vorbereitung nun imensen Spaß macht.

Ein Stück weit ist das wie ein Lehrgang: müßig, aber am Ende hat sich das "Lernen" gelohnt.
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Fadda

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #14 am: 23. Februar 2016, 12:38:49 »

Hallo Miteinander,

aufgrund meines Interesses in Zukunft auch mehr in die Sandbox-Schiene zu rutschen, habe ich interessiert diesen Thread gelesen.

Nun spiele ich mit dem Gedanken mir "The lazy Dungeonmaster" mal zuzulegen.
Bei der Beschreibung fiel mir aber besonders folgender Satz ins Auge.
"Whether you play 1st, 2nd, 3rd, 4th, Pathfinder, or the D&D Next playtest; The Lazy Dungeon Master has tips, techniques, and advice to make preparation easier and help you run a flexible and entertaining game."

Ich hatte eher gehofft herauslesen zu können, dass die Tipps losgelöst von irgendwelchen Regelsystemen sind.
Kann mir jemand sagen wie spezifisch dort die Inhalte & Vorbereitungstipps auf D&D zugeschnitten sind? Erwarten mich Tabellen und vorgefertigte Lösungen?
Habe keine Lust am Ende festzustellen, dass ich jede zweite Seite überspringen kann, anstatt der erhofften Tipps zum flexiblen & schlagfertigen Leiten.

LG Fadda
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CK

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #15 am: 23. Februar 2016, 14:59:35 »

Das ist Quatsch - die wollten/mussten vllt. Werbung machen und/oder ein bestimmtes Klientel ansprechen. Sandbox funktioniert vom Prinzip her überall gleich - da gibt es keine bestimmten Dinge, die ein bestimmtes Regelgerüst ändern. Also kurz: Is' Quatsch.
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Chrysophiles

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #16 am: 23. Februar 2016, 15:13:53 »

Das Buch ist vom Macher des Blogs Sly Flourish. Der Fokus liegt auf D&D (4E und 5E) und Verwandtem (13th Age, Pathfinder, "Dungeon-Fate"), sind aber fast immer universell. Ich lese den Blog zumindest regelmäßig, weil doch immer wieder viele gute oder interessante Ideen dabei sind. Manchmal trifft es aber auch nicht meinen Geschmack. Der Fokus ist meines Erachtens nicht auf klassische Sandbox ausgelegt, sondern eher auf "Story-Sandbox" oder szenenbasiertes Spiel, wo für mein Verständnis etwas die Offenheit einer klassischen Sandbox fehlt oder eingeschränkt ist.

Lies doch am besten mal ein paar Artikel im Blog, dann kannst du vielleicht besser einschätzen, ob das Buch was für dich ist.
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The time has come for sorcery and swords!

CK

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #17 am: 23. Februar 2016, 15:42:50 »

Denk aber daran, dass solch theoretisches Gefasel zwar grundlegende Dinge abstrakt klärt und eine erste Hilfe sein kann, aber nur in der Praxis kann man das "Sandboxen" tatsächlich lernen.
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Wirrkopf

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Antw:Raus aus dem Dungeon - Fragen eines Spielleiters
« Antwort #18 am: 23. Februar 2016, 20:45:58 »

Meine Gruppe (inklusive mir) ist auch noch nicht soob erfahren. Ich hab nach dem gestrigen Abend ein "Kritikgespräch" (klingt irgendwie überzogen  :D ) geführt, was sie und was ich besser machen können. Mal abgesehen von ihre  Wünschen an mich hab ich ihnen halt vermittelt das sie ruhig mehr aus Eigeninitiative handeln dürfen und sollen und nicht immer erwarten müssen das ich ihnen alles an die Hand gebe. Das ich Gespräche nur anfange um super essentielle Informationen zu vermitteln. Sie dürfen ruhig selber ein Gespräch anfangen. Wenn es allerdings zu kämpfen kommt werden dann aber auf ein mal Wahnsinns Taktiken ausgepackt die selbst ich mir in meinen kühnsten Plänen nicht vorgestellt hab.
Na ja wie auch immer. Mal sehen ob ich ihre Tipps und sie meine umsetzten können.

Ach ja nebenher, ich bin eigentlich auch so ein "Viel-Vorbereiter", deshalb benutzt du irgend eine Art Quellenwerk?

Gegen passive Spieler folgende Tipps von meiner Seite:

Rede mit Ihnen - Ok hast du schon ausprobiert.

Stelle Sie vor Entscheidungen - Kämpfe im RPG sind vor allem deshalb interessant, weil der Spieler taktische Entscheidungen treffen kann, die über den Ausgang der Szene entscheiden. Gib Ihnen nicht einen Auftrag sondern zwei, die sich gegenseitig ausschließen. Mach ein detektivabenteuer, in dem alle Zeugen Reden aber alle etwas anderes gesehen haben. Wem sollen wir glauben...

Gib ihnen was sie wollen - Ernsthaft, wenn deine Leute in Kämpfen so richtig aufgehen, dann gib ihnen Taktisch herausfordernde Kämpfe. Mach den TPK zu deinem Ziel. Das Spiel Heisst schließlich dungeonSLAYERS.

Wenn alles nichts hilft - Such dir neue Spieler. :)
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« Antwort #19 am: 24. Februar 2016, 08:10:08 »

Den Tipps zu passiven Spielern kann ich mich nur anschließen. Um Aktion zu bekommen, musst du ihnen etwas anbieten, auf das sie reagieren können. In einer Sandbox wären das ca. 3 Punkte, die sie anlaufen können. In einer Stadt wären das 2-3 Hürden, die es zu überwinden und Ziele die es zu erreichen gilt. Die Punkte, die die Schüler nicht bearbeiten, entwickeln sich weiter. So entsteht eine lebende Welt und die Handlung der Spieler von allein.

Lazy Dungeon Master ist ein cooles Buch und fast vollkommen unabhängig von Regelsystemen zu benutzen. "Theoretisches Gefasel" hat mir immer sehr geholfen. :) Man muss dann halt in der Praxis nur gucken, ob es für einen funktioniert oder nicht.

Meine Lieblingstechnik zum schnellen Schreiben eines Abenteuers ist übrigens diese hier:
http://xbowvsbuddha.blogspot.de/2006/10/adventure-funnel.html
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« Antwort #20 am: 24. Februar 2016, 11:33:44 »

@ Fadda

Hier mal was zum Lesen, ich fand das sehr interessant.
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Fadda

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« Antwort #21 am: 25. Februar 2016, 09:49:43 »

Super,

vielen Dank für die Tipps und die Lektüre.

Ich werd das mal durchdenken. Ich will auf jeden Fall von meinem viel zu großen und gepushten Storyfaden weg. Das ist im Nachhinein der größte Fehler den ich gemacht habe. Aber dafür lernt man ja.

LG Fadda
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