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Autor Thema: [DS4 Mod] Deathmarch Slayers  (Gelesen 7819 mal)

MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #15 am: 15. Juni 2015, 18:09:27 »

Hi vikleroy!

Its a houserule collection and supposed to enhance the DS4 rules as written.

Best -
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vikleroy

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #16 am: 15. Juni 2015, 20:26:33 »

OK. It's for classical game, right?
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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #17 am: 16. Juni 2015, 01:58:15 »

It's still designed to be played with Caera, the official Dungeonslayers setting created by CK.

Or wasn't that the question…?
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vikleroy

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #18 am: 17. Juni 2015, 17:45:21 »

When I saw that you administrate different levels for players for DS or for MarchDS, I thought it was another game. But then, I saw that you are using several add-ons that are previously being edited, and I'll using them myself so I'm interested with your rules.

Why are you using other levels?

When you are telling of using LP, you say that it can be converted into EI or LK. LK is Health Points, but what is EI?
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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #19 am: 17. Juni 2015, 18:23:55 »

If desired, I could translate the whole PDF into English without much effort this weekend.

It might answer some of your questions in advance.

The different levels serve the purpose of conveying a different feel of the relationship between characters and the setting.

While characters start as weaklings in DS4, they end up extremely powerful. For me personally, too powerful.

From a specific point onward (usually somewhere from level 8+) a group becomes so powerful (especially spellcasters),
that it is hardly possible to design a really atmospheric, challenging encounter.

There is certainly nothing wrong playing a game like this. If you like playing a "real hero" who hacks his way through dozens
and dozens and dozens of orcs, trolls etc. (D&D-style), DS4 is perfect for you. For me, it is just not fun to GM a setting in
which characters can easily overpower every monster group after some dungeoncrawls. Even worse: Sometimes the whole
group levels up within 1-60 days ingame from level 1-8 or 10 and - like - "all of the sudden" the whole world kneels before them,
due to the fact they became ridicilously powerful within that short amount of time. It always felt stupid to me, and it was like that
in 4 out of 5 DS4-groups I played with so far.

MarchDS4 sort of "soft-locks" the group level at level 5.

Expect for extreme periods of downtime (decades, centuries), there is almost no way for characters (human PCs especially) to
quickly reach level 6. The March-philosophy implies that only eternal foes such as undead necromancers, vile elves, demons,
devils, ancient dragons etc. level up to 20, but adventurer groups just don't. They continue adventuring and discovering
powerful spells, artefacts, they even may find locations that boost their exp or grant permanent bonuses to Attributes, but they
most likely won't level up during their lifespan anymore (meaning human PCs).

March-characters, however, start a little bit more versatile and a little bit more powerful than RAW DS4 characters. They can
aquire prestige classes from level 1 and they have generally access to more talents (and more generally more points to spend).
They climb MUCH slower than RAW DS4 characters and the exp-ruling is designed so that a PC progresses every 3rd or 5th session.

Well, and I guess that's it in a nutshell.

I will look forward to translate the current version, since English feedback is just as valuable to me as German one.

PS. – Please excuse my bad grammar and spelling. English is just my 3rd language ;)

PPS. – EI means "Eigenschaft". It's one of the 6 scores next to the 3 attributes. I dunno what the English terminology is for them.
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vikleroy

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #20 am: 17. Juni 2015, 19:45:11 »

Ok it's "traits" in french, ty.

I just would like to understand the purpose if this new rule. It's shortly explained in your introduction, but I wanted to know more, and you do it.

I've not this feeling about "powerful" mages actually. My group is level 8 and I can easily shoot down the mage and the healer if I have some average archers. Not really good, but if I send them archers, I know i can break the group (they are only 3, healer, sorcerer and warrior).
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MH+

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #21 am: 06. Juli 2015, 04:15:51 »

Angeregt durch Greifenklaues Zauberakademien hab ich mal diverse Elemente auf simple Talente runtergebrochen. U.a. auch deshalb, weil ein Spieler in meiner Runde einen Sturmmagier (Luft & Blitz) gerne spielen möchte, aber kein Akademiker-Konzept verfolgt. Ergebnis sieht vorläufig so aus:
___

Magier-Talente
(Allgemein; ersetzen Feuermagier & Blitzmacher)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit einem Element der Magie. Er kann jeden Zauberspruch, der das Wort Feuer im Namen trägt, als Zauberspruch des jeweiligen Talentelements wirken. Pro TR erhöht sich der ZB bei Zaubersprüchen des dazugehörigen Elements um +1.     

Feuermagier
Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg fängt das Ziel Flammen (DS4 84).

Frostmagier
Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg friert das Ziel für 1 Kampfrunde ein,
als wäre es vom Zauber Halt! betroffen. Nasse Ziele
würfeln Abwehr ohne PA-Bonus.

Blitzmagier
Hei 4 (III), Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg springt der Zauber vom Ziel aus bis
zu 2 Meter weit von Ziel zu Ziel (auch Verbündete).
Ziele in Metall würfeln Abwehr ohne PA-Bonus.

Erdmagier
Hei 4 (III), Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg stürzt das Ziel zu Boden. Gegen Ziele,
die am Boden liegen und/oder mehr als 2 Beine haben +2
auf den ZB pro TR.

Luftmagier
Hei 4 (III), Zau 1(III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg wird das Ziel bis zu TR in Metern weit
in eine bel. Richtung geschleudert (inkl. Sturzschaden).

Giftmagier
Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg erleidet das Ziel W20 Runden lang
abwehrlosen Schaden in Höhe des TR.

Lichtmagier
Hei 1 (III), Zau 1(III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg wird das Ziel für W20 Runden lang
geblendet (-4 auf alle Proben, die Sicht erfordern).

Schattenmagier
Zau 1 (III), Sch 1 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Bei einem Immersieg erhält der ZAW den Schaden als
LK zurück.

Blaumagier
Zau 1 (III), Sch 4 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V), ERZ 12 (V)   
Der Charakter beherrscht die Fähigkeit kürzlich gewirkte Zaubersprüche zu kopieren. Ein Mal pro TR pro 24h kann der Charakter als Aktion eine Blaupausen-Probe (GEI+VE -Zugangsstufe) ablegen, nachdem in der gleichen oder vorigen Kampfrunde ein Zauberspruch in Sicht- und Hörreichweite gewirkt wurde. Gelingt die Blaupausen-Probe, erlernt der Charakter den zuvor gewirkten Zauber. Er muss weder GM noch ZP dafür ausgeben. Der Zauber darf nicht klassenfremd sein. Immersieg: Probe braucht Talent-Einsatz nicht auf. Patzer: Probe braucht zwei Talent-Einsätze auf. Pro TR +1 auf Blaupausen-Proben. Blaupausen-Proben sind mit Zaubermacht kombinierbar.
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Greifenklaue

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #22 am: 06. Juli 2015, 10:37:22 »

Finde ich gut, das Verwursten der Talente ;)

(Und Anmerkung: Die Akademien sind nicht von mir, ich hab sie nur für DS vercruncht.)
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #23 am: 08. Juli 2015, 04:18:02 »

Hab lange an dem Talent gefeilt. Bin mit diesem Entwurf (vorerst) zufrieden. (oben reineditiert)

Blaumagier
Zau 1 (III), Sch 4 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V), ERZ 12 (V)   
Der Charakter beherrscht die Fähigkeit kürzlich gewirkte Zaubersprüche zu kopieren. Ein Mal pro TR pro 24h kann der Charakter als Aktion eine Blaupausen-Probe (GEI+VE -Zugangsstufe) ablegen, nachdem in der gleichen oder vorigen Kampfrunde ein Zauberspruch in Sicht- und Hörreichweite gewirkt wurde. Gelingt die Blaupausen-Probe, erlernt der Charakter den zuvor gewirkten Zauber. Er muss weder GM noch ZP dafür ausgeben. Der Zauber darf nicht klassenfremd sein. Immersieg: Probe braucht Talent-Einsatz nicht auf. Patzer: Probe braucht zwei Talent-Einsätze auf. Pro TR +1 auf Blaupausen-Proben. Blaupausen-Proben sind mit Zaubermacht kombinierbar.
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Tinnu-Faroth

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« Antwort #24 am: 08. Juli 2015, 09:55:12 »

Gefällt mir auch sehr gut, nur was ist mit allen anderen würfen außer Immersieg? Außerdem sind es Zielzauber oder Zauber. Ich würde sagen alles ZZ bis auf Lichtmagier.
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Greifenklaue

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #25 am: 08. Juli 2015, 10:06:03 »

Hab lange an dem Talent gefeilt. Bin mit diesem Entwurf (vorerst) zufrieden. (oben reineditiert)

Blaumagier
Zau 1 (III), Sch 4 (III), ELE 10 (V), KRZ 12 (V)
Der Charakter beherrscht die Fähigkeit soeben gewirkte Zaubersprüche zu kopieren. Ein Mal pro TR pro Tag kann der Charakter eine Blaupausen-Probe (GEI+VE -Zugangsstufe) ablegen. Gelingt die Probe, erlernt der Charakter den gewirkten Zauber intuitiv und muss weder GM noch ZP ausgeben. Der Zauber darf nicht klassenfremd sein. Immersieg: Probe braucht Talent-Einsatz nicht auf. Patzer: Probe braucht zwei Talent-Einsätze auf. Pro TR +1 auf Blaupausen-Proben. Mit Zaubermacht kombinierbar.

Öhm, fehlt da die Beschränkung, dass das nur für "erlernbare Plätze" gilt?
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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #26 am: 08. Juli 2015, 14:44:54 »

Nope.

Die Blaupausen nehmen keine slots weg.

(Bei unserem Mod sinds dann keine Zauberpunkte).
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Greifenklaue

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #27 am: 08. Juli 2015, 15:30:21 »

Das wäre aber ziemlich mächtig.

Dann könnte ein Magier ja zum einen Sprüche über seiner Zugangsstufe lernen (?) und vor allem könnte er nach und nach alle Sprüche lernen. Und das ohne Geld. Das wäre sehr mächtig.

Deswegen fehlt (mir) da definitiv noch eine Beschränkung, z.B. dass der Süruch temorär gelernt ist, bis ein neuer gelernt ist oder oder oder.
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« Antwort #28 am: 08. Juli 2015, 16:09:31 »

Wie genau stellst du dir das vor? Also wie erlernt er alle Zaubersprüche und was muss er dafür tun? ;)

PS: Es sind 3 Restriktionen implementiert.
1. Es ist ein 24h/TR Einsatz. Sagen wir mal max. 3x pro Tag. Die Einsätze sind unabhängig vom Ausgang der Blaupausen-Probe verbraucht (wie bei Brut. Hieb usw.).
2. Probe wird um -Zugangsstufe modfiziert. Höhere Zauber also alles andere als "automatisch" kopiert.
3. 3 Talentpunkte für all das. Killerargument ;)

Bedenk auch das Talent ist fast nutzlos auf Stufe 1.
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Chrysophiles

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Antw:[DS4 Mod] Deathmarch Slayers
« Antwort #29 am: 08. Juli 2015, 16:15:36 »

Das wäre aber ziemlich mächtig.

Dann könnte ein Magier ja zum einen Sprüche über seiner Zugangsstufe lernen (?) und vor allem könnte er nach und nach alle Sprüche lernen. Und das ohne Geld. Das wäre sehr mächtig.

Deswegen fehlt (mir) da definitiv noch eine Beschränkung, z.B. dass der Süruch temorär gelernt ist, bis ein neuer gelernt ist oder oder oder.

Betonung auf könnte. Die Zugangsstufe geht negativ in die Probe ein, die Anwendung pro Tag ist begrenzt und vor allem muss er erstmal neuen Sprüchen begegnen. Und dann die Frage: riskiere ich es, meinen Versuch für einen höherstufigen Zauber einzusetzen, oder spar ich ihn lieber auf?

Kann schon sein, dass du recht hast, aber in dem Fall finde ich das aus genannten Gründen rein auf dem Papier schwer zu beurteilen. Müsste man tatsächlich mal testen.
Finde ich jedenfalls interessant, weil es eine schöne Fähigkeit ist, die sich auch mal "magisch" anfühlt. :thumbup:

Für D&D 5 habe ich eine Umsetzung als Klasse auch schon im Netz gesehen - da ist die Bedingung allerdings, dass der Magier Ziel des zu lernenden Spruches ist. Ich kenne Final Fantasy nicht gut, wie ist das denn im Original?
Hast du das bewusst ausgespart, MH? So wie es da steht, fehlt mir ein bisschen die Angabe, wann der Zauber erlernt werden kann (jeder Zauber, auf Sichtweite,...?)
Außerdem: Wäre das nicht auch was für ERZ 10 (V)? Von wegen Metamagie und so?
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