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Autor Thema: Start-Charaktere "how to begin" by Zeitgeyst  (Gelesen 12976 mal)

Zeitgeyst

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Start-Charaktere "how to begin" by Zeitgeyst
« am: 27. Februar 2015, 11:19:18 »

Hallo,

hier mal meine Erfahrungen  zum Thema „Wie soll ich meinen Charakter beginnen?“

Ein Charakter besteht für mich aus zwei Teilen.

1. Die Hintergrundgeschichte
Wo kommt er her wo will er hin, was hat er bisher erlebt…kleine Eckpunkte und Geschichtsfetzen geben dem Spieler, aber vor allem dem Spielleiter die Möglichkeit den Charakter später noch weiter auszuschmücken und das ganze Spiel lebendiger zu gestalten.

2. Spielwerte
Das Charakterblatt, die Werte des Charakter…das ist der Punkt über den ich hier eigentlich schreiben möchte um meine Erfahrungen zu Teilen


Übersicht:
Meiner Meinung nach gibt es „viele Wege nach Rom“ und jeder kann seinen Charakter so gestalten wie er mag. Für mich als Spielleiter steht allerdings auch im Vordergrund, dass der Spieler Spaß haben wird.. und das hat auch mit den Charakterwerten zu tun.
Ein Krieger der gerne viel Ausstrahlung haben will, belesen sein soll und auch ein wahrer Akrobat ist UND dazu noch ein meisterhafter Kämpfer…könnte es geben..so ab Stufe 18 vielleicht.. alles geht nicht auf einmal.
Mein Weg dies zu lösen und Start-Charaktere zu erschaffen die schon auf den ersten Stufen ihr Fach verstehen ist folgender.
Welche Werte Spielerisch relevant?
Antwort 1: Die Werte sind relevant, die der Spielleiter durch seine Entscheidung relevant macht.
Antwort 2: Kampfwerte sind immer relevant, außer man Spielt Ponyhofslayer und muss nur Reitenproben mit seinem Charakter Bibbi machen..

Also bleiben wir erst mal bei Antwort 2, denn was die SL macht lernen die Spieler dann selber und können ihren Charakter im Laufe des Spiels anpassen.

Archetypen:
Es ergeben sich ein Paar Archetypen mit ihren Typischen Attributen:
 
Heiler (Klasse: Zauberwirker*Heiler/ Geist)
Kampfzauberer (Klasse: Schwarzmagier / Geist)
Schütze (Klasse: Schütze / Agilität)
werdender Attentäter (Klasse: Schütze / Agilität)
Krieger (Klasse: Krieger / Körper)

Gute Kampfwerte bedeuten  immer etwas Polarisierung, man vernachlässigt zunächst die Nebensächlichen Attribute und Eigenschaften und konzentriert sich erst mal auf das Wesentliche, von dieser Basis kann man den Charakter dann auch in die Breite entwickeln, hat aber die ganze Zeit passable Werte beim Slayen, was den Frustfaktor erheblich senkt.
Also empfehle ich  bei der Verteilung der Attributspunkte ein 8/8/4 System.

Ich würde jedem Charakter der kein Krieger ist empfehlen 8 Punkte in Körper zu stecken, mehr Lebenskraft, Schlagen & Abwehr und Widerstandsfähigeiten sind die Folge.

Außerdem empfehle ich für die Ersten Steigerungs-Level einen Schwerpunkt beim Angriffswert zu setzen (durch Kampfwerte und bessere Ausrüstung) . Sobald man bei einem Angriffswert von 21+ besitzt kann man sich auch gut auf andere Dinge konzentrieren, denn 2 Würfel beim Angriff bedeuten einen halbwegs sicheren Angriff der auch gut Schaden austeilen kann (ergo weniger Frust beim Spielen).

So könnten die Start-Archetypen aussehen:


Heiler (Mensch)

Körper 8;Stärke 5;Härte 4
Agilität 4;Bewegung  0; Geschick 0
Geist 8; Verstand 0; Aura 1
Start-Ausrüstung: Runenbestickte Robe (Aura+1), Keule(WB+1), Schild(PA+1)
Start-Talente: Fürsorger 1(ZB+1); Fürsorger 2(ZB+1);
Start-Zauber: Heilende Hand (ZB+1)
*Optional mit Kulturtalenten: Zaubermacht, Wissenstalent (Alchemie), Wissenstalent (Runenkunde)

Lebenskraft = 22
Schlagen = 14
Abwehr = 13
Heilende Hand (Zaubern) = 13

Erklärung:
Stärke und Härte sind später teurer zu Steigern als Heiler, also werden die nötigen Punkte bei der Erstellung ausgegeben wo alle Eigenschaften noch gleich viel kosten. Der Heiler ist erst mal nicht auf einen maximalen Heilen-Wert ausgelegt, denn dann könnte er überhaupt nicht Kämpfen und nimmt am Kampfgeschehen nur sehr beiläufig teil.

Zukünftiges:
Die nächsten 1-4 Stufen sollte der Heiler in Aura und Fürsorger (3. Stufe) und Einstecker investieren. Parade und Kämpfer wären danach interessant, aber eigentlich ist damit die Basisarbeit getan und man kann frei entwickeln.
Mit Stufe 2 kann man den Heilzauber dann auf 15 (Aura+1 und Fürsorger 3) bringen. Die Chance erfolgreich zu heilen liegt nun schon bei 75%.
Mit Stufe 3 hat man dann 16 (erneut Aura+1) und sollte schauen ob man an Heilverstärkende Gegenstände herankommt.
Ein Langschwert und ein Helm sollten die Kämpferqualitäten des Heilers nochmal stärken ( nochmal +1 Schlagen&Abwehr) und machen den Heiler dann zu einem Charakter, der nicht nur ständig seine Freunde rettet, sondern auch selber nicht untätig dasteht wenn es darum geht ein paar Orks oder Räuber zu erschlagen.



Kampfzauberer (Schwarzmagier(Mensch)

Körper 8;Stärke 0;Härte 4
Agilität 4;Bewegung  0; Geschick 5
Geist 8; Verstand 1; Aura 0
Start-Ausrüstung: Runenbestickte Robe (Aura+1), Kampfstab (ZZ+1)
Start-Talente: Feuermagier 1 (ZZ+1), Feuermagier 2 (ZZ+1)
Start-Zauber: Feuerstrahl (ZZ+1)
*Optional mit Kulturtalenten: Zaubermacht, Wissenstalent (Alchemie), Wissenstalent (Runenkunde)

Lebenskraft = 22
Abwehr = 12
Feuerstrahl (Zielzauber) = 17

Zukünftiges:
Der kämpfende Zauberer kommt schon auf einen ordentlichen Angriffswert von 17, wird aber bei den nächsten Steigerungen (Geschick kostet 3 Lernpunkte) nicht so schnell wachsen wie die anderen Charaktere. Seine Stunde kommt dann wenn er sich neue Zauber holt die sich nicht nur ums Kämpfen drehen und so zur Stufe 10. Er kann dafür aber auf ein breites Spektrum an Zaubern für jede Gelegenheit zurückgreifen, er ist kein Damage-dealer, sondern der Werkzeugkasten der Gruppe!




Schütze (Mensch) 

Körper 8;Stärke 0;Härte 4
Agilität 8;Bewegung  0; Geschick 6
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: Langbogen (WB+2)
Start-Talente: Schütze 1 (Schießen +1), Schütze 2(Schießen +1),
*Optional mit Kulturtalenten: Fieser Schuss, Scharfschütze 1

Lebenskraft = 22
Schießen = 18
Abwehr = 12

Zukünftiges:
Schütze 3 und mehr Geschick sollten den Schützen Schnell auf einen Wert von 21+ bringen, 22 ist Optimal, dann kann man einen einfachen Deckungs- oder Entfernungsabzug von -1 verkraften und hat immer noch 2 Angriffswürfel.
Eine Lederrüstung, ein Helm und eine schwere Armbrust (Gegnerabwehr -2) verbessern den Schützen zusätzlich.
Einstecker, Blitzschnelle Reflexe und weitere Ränge in Fieser Schuss sollten danach nicht lange fehlen!



werdender Attentäter/Dieb (Schütze /Mensch)

Körper 8;Stärke 5;Härte 4
Agilität 8;Bewegung  1; Geschick 0
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: Keule (WB+1), Holzschild (PA+1), Lederpanzer(PA+1), Lederschienen(PA+1)
Start-Talente: Heimlichkeit 1 (+2 Schleichen), Heimlichkeit 2 (+2 Schleichen),
*Optional mit Kulturtalenten: Kämpfer 1, Parade 1 oder  Brutaler Hieb

Lebenskraft = 22
Schlagen = 14
Abwehr = 15
Schleichen (Agi+Be+Heimlichkeit2) = 13

Zukünftiges:
Der Attentäter ist schon etwas langfristiger angelegt. Da dieser Charakter als Nahkämpfer angelegt ist sollte er seine Lernpunkte wohl oder übel in Stärke investieren. Bessere Waffen, Ausweichen, Akrobat, Blitzschnelle Reflexe  und wie immer Einstecker sollten die ersten Levelaufstiege dominieren. Von da an kann man bis Stufe 8 (für die Kämpfertalente) und Stufe 10 (Heldentalente) sparen oder machen was man will.
Durch seine hohe Bewegung und die Möglichkeit sich zu verbergen sollte dieser Charakter versuchen Angriffe in den Rücken des Gegners zu starten um seinen Schlagenwert noch zusätzlich zu erhöhen, er sollte auch schleunigst seine Keule gegen ein Langschwert (nochmal WB+1) austauschen und einen Helm aufsetzen (PA+1).


Krieger (Mensch)

Körper 8;Stärke 6;Härte 4
Agilität 8;Bewegung  0; Geschick 0
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: Bihänder (WB+3, GA-4!!!)
Start-Talente: Kämpfer 1 (Schlagen+1), Kämpfer 2 (Schlagen+1)
*Optional mit Kulturtalenten: Brutaler Hieb

Lebenskraft = 22
Schlagen = 19 (mit zwei Slayerpunkten oder Angriff im Rücken -> +2 = 21 = zwei Angriffswürfel)
Abwehr = 12

Zukünftiges:
Der Typische Krieger, voll auf Schadenverursachen getrimmt, mit dem höchsten Startangriffswert und der fantastischen Gegnerabwehr von -4 ist dieser Krieger ein Killer. Doch kann er noch nicht viel einstecken, dazu sollte er sich schleunigst in eine Plattenrüstung  werfen (Panzer+Arme+Beine+Helm = PA+6).
Kämpfer, Parade, Einstecker, Verletzen, Brutaler Hieb sind das Handwerkszeug des Kriegers und sollten in den ersten Leveln genommen werden, dann klappt's auch mit dem Slayen.


Eine andere Kriegervariante wäre….

Krieger (Zwerg)

Körper 8;Stärke 6;Härte 4
Agilität 8;Bewegung  0; Geschick 0
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: : Keule (WB+1), Holzschild (PA+1), Helm (PA+1)
Start-Talente: Kämpfer 1 (Schlagen+1)
Volkstalente: Zäh (PA+1), Dunkelsicht (perfekt in lichtlosen Dungeons), langlebig
*Optional mit Kulturtalenten: Brutaler Hieb oder Kampfschrei

Lebenskraft = 22
Schlagen = 16
Abwehr = 15

Zukünftiges:
Der Zwerg ist etwas ausgeglichener als der Bihand-Kämpfer und damit auch etwas verlässlicher. Ansonsten gilt das gleiche für ihn, Rüstung, Kampftalente und ab geht die Luzi!


Wie schon oben geschrieben, sollen diese Beispiele die Charaktere nicht langweilig gleich machen, sondern ihnen einen optimalen Start ins Slayerleben mitgeben. Den Charakter machen schließlich nicht nur seine Werte aus, sondern der Spieler und seine Ideen der dahinter sitzt.

Ich hoffe es hilft dem ein oder anderen…viel Spaß beim Slayen!

P.S.: Ich selber leite gerade eine Gruppe mit diesen sechs Charakteren, wobei der Krieger krass auf „mit zwei Waffen Kämpfen“ gegangen ist, was aber am Anfang etwas Entbehrung bedeutet.

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avakar

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Antw:Start-Charaktere "how to begin" by Zeitgeyst
« Antwort #1 am: 27. Februar 2015, 12:23:03 »

Die Aufstellung find ich erstmal ganz gut, auch wenn alle Charaktere KÖR 8 + HÄ 4 haben. Das braucht ihr offenbar in Eurer Runde :-)

Welche Stufe haben die Charaktere aktuell in der Spielrunde?

Meine Gruppe besteht nur aus zwei Spielern, weshalb ich einen (N)SC-Pool erstellt habe, aus dem die Spieler sich je nach Bedarf noch einen weiteren Charakter herauspicken können. Mitterweile sind die Charakter durchgängig Stufe 6. Das Konzept des Zwei-Waffen-Kriegers haben wir schnell aufgegeben, da zwei niedrige Angriffswerte meist schlechter sind als ein hoher Angriffswert. Einen Attentäter haben wir auch versucht, aber der hats echt schwer. Unser Heiler geht übrigens einen anderen Weg, viel AU und VE, damit er immer Zauber wechseln kann. Abwehr erhöht er durch passende Zauber.
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Zeitgeyst

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Antw:Start-Charaktere "how to begin" by Zeitgeyst
« Antwort #2 am: 27. Februar 2015, 12:59:47 »

ne brauchen ist das falsche Wort... es ist neben dem eigenen Hauptattribut eben die nützlichste Kombination. Steckst du die Punkte in Agilität oder Geist (als zweiten Attributsbaum) dann hast du aber auch weniger Abwehr, LK, Gift trotzen..), dafür kannst du dich dann n bissle schneller Bewegen, kaum besser Bemerken (ist eh Grundwert 8 wenn niedriger) und kannst vielleicht leidlich klettern. Ohne Talente ist halt immer schlecht.

Netter Nebeneffekt für mich ist, dass ich so natürlich ungefährlicher die Schwierigkeit der Kämpfe anheben kann ohne bei jedem Schlag um einen Charakter zu fürchten.

letzten Abend sind die Charaktere alle auf Level 6 aufgestiegen. Den Heiler haben wir das Level davor umgeschrieben, der ist auch erst den anderen Weg gegangen, hatte dann im Kampf aber nix beizutragen außer zu heilen..so mit nem Angriffswert von unter 10 in Schlagen/Schießen macht das wenig Sinn und er war echt traurig darüber. Dadurch kam ich erst zu der Idee mal Startercharaktere auszumaxen.

Das System belohnt extrem wenn du in deiner Tätigkeit einen zweiten W20 werfen darfst. Und das ist so bei Level 3-4 der Fall und danach werden die Chars dann sehr individuell.

Edit: Euer Magier wechselt dauernd seine Zauber? Aber ihr macht das schon so, dass das dann seine einzige Aktion in der Runde kostet und er sich höchstens bewegen darf oder?

Edit 2: zum Thema Krieger mit 2 Schwertern:

So könnte ein Krieger mit zwei Waffen bei Stufe 4 aussehen mit vollem "zwei Waffen 5" Skill. Bis er in diesem Skill nicht mitdestens Rang 4 hat benutzt er einfach nur ein Schwert und einen Schild.


Krieger (Mensch) Stufe 4 (= 2 Starttalente +3 Levelaufstiege)

Körper 8;Stärke 9;Härte 4
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Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Talente: Zwei Waffen 1+2
*Optional mit Kulturtalenten: Kämpfer 1, Parade 1

Gekaufte Talente: Zwei Waffen 3+4+5
Ausrüstung: 2 Langschwerter (WB+2 /oder vergleichbares), Plattenvollrüstung (Panzer+Arme+Beine+Helm = PA+6)

Lebenskraft = 22
Schlagen = 19
Abwehr = 18

Und unserer Krieger ist jetzt Level 6 und es gibt noch magisches Klimbim, also der ist nochmal härter als dieses Beispiel hier. für mich als Spielleiter ist er mit seinen zwei Angriffen von 22 Pro runde derzeit ein echt fieser Monstertöter! ..und das ist erst Level 6!
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avakar

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Antw:Start-Charaktere "how to begin" by Zeitgeyst
« Antwort #3 am: 27. Februar 2015, 15:40:30 »

Ja, mir ist der Sinn und Zweck von hoher KÖR+HÄ klar. Das spielt eine zentrale Rolle, wenn man mal "unter Beschuss" gerät. Aber bisher sind die Charaktere immer auch gut ohne die 12 in Abwehr durchgekommen (dank Ausweichen, Heilung/Tränke und schnell rennen).

Zitat
Edit: Euer Magier wechselt dauernd seine Zauber? Aber ihr macht das schon so, dass das dann seine einzige Aktion in der Runde kostet und er sich höchstens bewegen darf oder?
Ja, wenn er nicht heilen muss, dann wechselt er und pusht in der nächsten Runde die anderen mit Verteidigung, Geben und Nehmen oder Verlangsamen. Damit das sicher funktioniert, benötigt er einen guten Wert in Zauber wechseln (18 glaube ich aktuell). Er muss aber auch nur max. 3 Patienten versorgen, welche sich im Notfall auch mit Heiltränken selbst helfen.

Zitat
Und unserer Krieger ist jetzt Level 6 und es gibt noch magisches Klimbim, also der ist nochmal härter als dieses Beispiel hier. für mich als Spielleiter ist er mit seinen zwei Angriffen von 22 Pro runde derzeit ein echt fieser Monstertöter! ..und das ist erst Level 6!
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass magische Gegenstände sehr schnell und sehr massiv in ein Charakterkonzept eingreifen können. Eine magische Waffe mit WB+3 ist nicht soo teuer und gleichbedeutend mit drei Stufenaufstiegen. Unser Krieger1 hat einen Angriff von 29, der Krieger2 nur von 22, dafür aber brutaler Hieb VI(!). Zauberer können mit magischen Gegenständen ihr Repertoir auch deutlich erweitern (Werkzeugkasten, wie du treffend gesagt hattest.
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Thorwald

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Antw:Start-Charaktere "how to begin" by Zeitgeyst
« Antwort #4 am: 01. März 2015, 15:12:40 »

Was mir noch in der Auflistung fehlt, ist ein Krieger, der zum allergrößten Teil auf Verteidigung ausgelegt ist. Idealerweise ein Zwerg, denn die bekommen automatisch +1 auf Abwehr. Zudem kann er sich vorne in die erste Reihe stellen, alles abfangen, was ihm der SL entgegenschmeißt, sodass elfische Bogenschützen und Magier problemlos über seinen Kopf die Gegner attackieren können (das ist natürlich in engen Dungeons am effektivsten). Sowas wie KÖR 8 und HÄ 6 auf Stufe 1, dazu Einstecker I (oder mehr, wenn man mit Kulturtalenten spielt) verschaffen ihm 27 :kw1: und 14  :kw2: - ohne Einberechnung einer Rüstung. Mit Plattenpanzer, Helm und Schild sowie zusätzlichen Talenten (Ausweichen ist auch extrem gut) ist man damit auf Stufe 4 in der Regel weit über 20 Abwehr hinaus, sodass den offensiven Gruppenmitgliedern ein verlässlicher Schutz geboten werden kann.
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Greifenklaue

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« Antwort #5 am: 01. März 2015, 15:46:53 »

Ausweichen nehm ich am liebsten über Slayerpunkte gegen mächtige Einzelgegner.
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« Antwort #6 am: 01. März 2015, 19:31:55 »

Eine andere Variante des Verteidigers ist mit einem Heiler möglich. Auf Stufe 6 sähe das ungefähr so aus:

Verteidiger
Volk: Mensch
Klasse: Heiler
Stufe: 6

KÖR: 8 AGI: 4 GEI: 8
ST:  0 BE:  0 VE:  3
HÄ:  4 GE:  0 AU:  8
:kw1: 25 :kw2: 14+ :kw3: 4 :kw4: 3 :kw5: 8 :kw6: 4 :kw7: 16 :kw8: 6

Waffen: egal
Panzerung: Lederschienen (Arm & Bein) (+1), Lederpanzer (+1)
Fähigkeiten: Talentiert
Talente: Rüstzauberer I, Fürsorger III, Wechser II, Einstecker I
Zauber: Verteidigung (ZB+3), Flackern (ZB+1), Schutzschild (ZB+3),

Besondere Proben:
Zauber wechseln: 15
Abwehr: 18 (mit Flackern)


Die Abwehr wird zusätzlich mit Schutzschild (pro Kampf) und Verteidigung (pro Runde) um jeweils +2 bis +19 gesteigert. Bei einem durchschnittlichen Schutzschild von 11 und erfolgreichem Flackern hat er schon eine Verteidigung von 29 für 11 Kampfrunden. Wenn das nicht reicht, kann er wahlweise pro Runde nochmals bis zu +19 auf Abwehr durch Verteidigung bekommen. Der Charakter ist aber langsam und wird im Nahkampf keinen Schaden austeilen. Dafür kann er die Gruppe mit vielen Kontrollzaubern wie Vertreiben, Stoßgebet, Einschläfern oder Terror oder den klassischen Heilzaubern unterstützen.

Wechsler II benötigt der Charakter, um die Zauber sicher wechseln zu können. Einstecker I kann auch durch was anderes ersetzt werden. Schnelle Reflexe I oder Flink I bieten sich an. Abklingen I kann je nach Wahl der Zauber auch hilfreich sein.

Wer einen etwas beweglicheren Charakter haben möchte, verteilt 6, 6, 8 auf die Attribute und verlässt sich auf hohe Zauberwürfe.
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« Antwort #7 am: 01. März 2015, 19:52:48 »

Eine klassische Zwergenkonservenbüchse könnte auf Stufe 6 so daherkommen:

Verteidiger
Volk: Zwerg
Klasse: Krieger
Stufe: 6

KÖR: 8 AGI: 8 GEI: 4
ST:  6 BE:  2 VE:  0
HÄ:  7 GE:  0 AU:  0
:kw1: 25 :kw2: 26 :kw3: 9 :kw4: 2,5 :kw5: 17 :kw6: 8

Fähigkeiten: Dunkelsicht, Langlebig, Zäh (Abwehr +1)
Talente: Kämpfer III, Parade III
Panzerung: Metallhelm (PA+1, INI-1), Metallschild (PA+1, LA-0.5), Plattenbeinschienen (PA+1, LA-0.5), Plattenarmschienen (PA+1, LA-0.5), Plattenpanzer (PA+3, LA-1)
Waffen: einhändig, egal

Besondere Proben:
Abwehr gegen Fernkampf: 23


Die Stärken des Charakters sind ganz klar Nahkampf. Abwehr und Schlagen sind durchaus verlässlich, man kann nach gusto die Werte ST und HÄ erhöhen. Die Vollplatte macht den Charakter sehr langsam, hier sind magische Rüstungsteile und Waffen die beste Wahl. Etwas mehr Bumms erhält man, wenn man auf das Schild zugunsten einer Zweihandwaffe verzichtet.

Eine Option kann auch sein, Einstecker II, Parade II und Kämpfer II zu wählen. Das ist vermutlich Geschmackssache.
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« Antwort #8 am: 10. März 2015, 21:39:31 »

Interessant. Hört sich für mich für Stufe-6-Charaktere beinahe etwas zu overpowered an.
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« Antwort #9 am: 11. März 2015, 14:23:23 »

Die Fighting Attribute sind oft ziemlich wichtig, was sich bei meinen Gruppen allerdings immer als ziemlich praktisch herausgestellt hat (kommt aber sehr auf den SL an...) ist, wenn man einen "Face-Man" hat - ergo einen, der ziemlich gute Charisma-Werte (Geist und Aura) hat, den man halt auch in der Stadt herumschicken kann, ohne dass er überall gleich hinausgeworfen wird. Euer Heiler geht eh schon in diese Richtung, wenn derjenige, der den spielt auch gut seine Rolle spielen kann, könnt ihr damit in Städten eine Mords-Gaudi mit dem Schlitzohr Talent haben.

Wenn es NSC's gibt, die man für so etwas anlegt (Tavernenwirte, Kapitäne der Stadtwache, usw. usf) kann man diejenigen richtig belohnen, die auf diese nicht sofort spürbaren Talente und Attribute Punkte angelegt haben, auch wenn man mit guten GEI Werten gleich was merkt (mehr Zauber, mehr Wechsel) ist es nicht ganz so wie bei den Fighting-Attributen wie KÖR und AGI (zumindest meiner Erfahrung nach) - Verstand und Aura spürt man am meisten dann in den Sozial-Teilen der Abenteuer. Falls sowas für Euch passt, und es auch gebraucht wird, könnte der Heiler diese Face-Man Funktion übernehmen, das könnte allerdings unpraktisch werden, wenn er ein Kleriker wird, und ihm Dinge wie Lügen oder Klauen verboten sind, denn das würde dem Schlitzohr gleich etwas Wind aus den Segeln nehmen.

Das wäre mal mein Senf zu der Angelegenheit.
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« Antwort #10 am: 25. Juli 2019, 08:08:10 »

Für mich ist ein Attentäter eher ein hinterhälteriger Schütze, der aus sicherer Entfernung das Opfer mit vergifteten Pfeilen eindeckt. Sollte der Attentäter dann vom Gegner erreicht werden wird der Nahkampfschaden über Hinterhältiger Angriff trotzdem mit Geschick gemacht. Ähnlich wie ein Meisterdieb, entfaltet ein Attentäter sein ganzes Potential außerhalb von offenen Kämpfen. Ein bisschen Gift in die Suppe hier, ein Pfeil aus dem Schatten da und wenn du morgens aufwachst steht er mit gezücktem Dolch in deinem Schlafzimmer.
Gifte sind ein schwieriges Thema und wir haben viel an den Regeln gefeilt. Zum Beispiel können die Gifte von unserem Attentäter unter Zuhilfenahme von des Mana Liqua (Alchemie +I) aufgearbeitet werden. Die konzentrierten Extrakte erschweren dann die GT-Probe o.ä.
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« Antwort #11 am: 25. Juli 2019, 10:51:34 »

Über Gifte wurde hier letztens erst diskutiert, vielleicht kannste da ja noch was beisteuern bzw. was raus nehmen ;)

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« Antwort #12 am: 25. Juli 2019, 14:14:03 »

Fun fact: CK scheint unter Attentäter eher den meuchelmörder mit garotte,der dir von hinten die Kehle aufschlitzt zu verstehen. Zumindest lese ich das aus den hk Talenten heraus,der Attentäter hat vor allem nahkampf-boni. Fk Boni gibt's beim Waldläufer. 
Hat mich auch sehr überrascht. 

Flost888

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« Antwort #13 am: 25. Juli 2019, 14:20:51 »

Ist die Garrotte nicht eher ein Folterinstrument?

Ansonsten gebe ich dir recht, der Attentäter hat Heldenklassentalente, welche vorallem Angriffe mit :kw5: verbessern.
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Thaddaeus

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« Antwort #14 am: 25. Juli 2019, 14:52:58 »

Eigentlich nicht, letztlich ist es ein Draht um andere von hinten lautlos zu erwürgen...

Ich habe auch nur so einen Attentäter bei DS erlebt, als kleiner flinker Kerl der die Gegner von hinten mit zwei Dolchen umlegt.
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Flost888

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« Antwort #15 am: 25. Juli 2019, 15:29:24 »

Hab gerade auf Wikipedia nachgelesen!

Garrotte als Hinrichtungsinstrument:
Eine Garrotte (auch Garotte oder Garrota, von spanisch "garrote vil" = schändlicher/niederträchtiger Stock; im Deutschen auch Halseisen, Würgeisen oder Würgschraube genannt) ist eine Vorrichtung, bei dem der Verurteilte an einen Holzpfahl gefesselt wird. Die Garrotte wurde und wird auch heute noch als Folterinstrument verwendet.

Garrotte als Mordwerkzeug: Auch ein mittelstarker Metalldraht, der an den beiden Enden mit jeweils etwa 10–15 cm langen Holzstückchen versehen ist, wird als Garrotte bezeichnet.

Ich habe auch nur so einen Attentäter bei DS erlebt, als kleiner flinker Kerl der die Gegner von hinten mit zwei Dolchen umlegt.
Klingt spassig  ;) Hast du die Werte noch irgendwo rumliegen für einen NSC-Attentäter?
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Sintholos

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« Antwort #16 am: 25. Juli 2019, 16:17:30 »

Musst du mal Hephaistos anschreiben. Das war sein LvL 20 Char für unseren OneShot als Kampagnenauftakt.

Tinnu-Faroth

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« Antwort #17 am: 25. Juli 2019, 22:37:55 »

Fun fact: CK scheint unter Attentäter eher den meuchelmörder mit garotte,der dir von hinten die Kehle aufschlitzt zu verstehen. Zumindest lese ich das aus den hk Talenten heraus,der Attentäter hat vor allem nahkampf-boni. Fk Boni gibt's beim Waldläufer. 
Hat mich auch sehr überrascht.

Die FK-Boni sind bei beiden die selben. Wer also maximalen Schussschaden will ist mit beidem gleichermaßen gut bedient. WDL und ATT unterscheiden sich dann sekundär über die Heimlichkeit/ Nahkampf-Boni des Attentäters, bzw. die Tieraffinität des Waldläufers.
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Flost888

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« Antwort #18 am: 26. Juli 2019, 09:09:34 »

Die FK-Boni sind bei beiden die selben. Wer also maximalen Schussschaden will ist mit beidem gleichermaßen gut bedient. WDL und ATT unterscheiden sich dann sekundär über die Heimlichkeit/ Nahkampf-Boni des Attentäters, bzw. die Tieraffinität des Waldläufers.
Das stimmt, der WDL bekommt früher Zugang auf die FK-Talente, jedoch bei gleichem Maximalrang. Dies Heldenklassen unterscheiden sich in diesen Talenten voneinander:

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« Antwort #19 am: 26. Juli 2019, 15:46:08 »

Japp. Und da nur der wdl vertrauter auf 5 bringen kann hat er den maximalen Fk wert. Hatten wir in einem parallel threads geklärt. So ein min Max Charakter muss einem halt gefallen.