Hallo,
hier mal meine Erfahrungen zum Thema „Wie soll ich meinen Charakter beginnen?“
Ein Charakter besteht für mich aus zwei Teilen.
1. Die Hintergrundgeschichte
Wo kommt er her wo will er hin, was hat er bisher erlebt…kleine Eckpunkte und Geschichtsfetzen geben dem Spieler, aber vor allem dem Spielleiter die Möglichkeit den Charakter später noch weiter auszuschmücken und das ganze Spiel lebendiger zu gestalten.
2. Spielwerte
Das Charakterblatt, die Werte des Charakter…das ist der Punkt über den ich hier eigentlich schreiben möchte um meine Erfahrungen zu Teilen
Übersicht:
Meiner Meinung nach gibt es „viele Wege nach Rom“ und jeder kann seinen Charakter so gestalten wie er mag. Für mich als Spielleiter steht allerdings auch im Vordergrund, dass der Spieler Spaß haben wird.. und das hat auch mit den Charakterwerten zu tun.
Ein Krieger der gerne viel Ausstrahlung haben will, belesen sein soll und auch ein wahrer Akrobat ist UND dazu noch ein meisterhafter Kämpfer…könnte es geben..so ab Stufe 18 vielleicht.. alles geht nicht auf einmal.
Mein Weg dies zu lösen und Start-Charaktere zu erschaffen die schon auf den ersten Stufen ihr Fach verstehen ist folgender.
Welche Werte Spielerisch relevant?
Antwort 1: Die Werte sind relevant, die der Spielleiter durch seine Entscheidung relevant macht.
Antwort 2: Kampfwerte sind immer relevant, außer man Spielt Ponyhofslayer und muss nur Reitenproben mit seinem Charakter Bibbi machen..
Also bleiben wir erst mal bei Antwort 2, denn was die SL macht lernen die Spieler dann selber und können ihren Charakter im Laufe des Spiels anpassen.
Archetypen:
Es ergeben sich ein Paar Archetypen mit ihren Typischen Attributen:
Heiler (Klasse: Zauberwirker*Heiler/ Geist)
Kampfzauberer (Klasse: Schwarzmagier / Geist)
Schütze (Klasse: Schütze / Agilität)
werdender Attentäter (Klasse: Schütze / Agilität)
Krieger (Klasse: Krieger / Körper)
Gute Kampfwerte bedeuten immer etwas Polarisierung, man vernachlässigt zunächst die Nebensächlichen Attribute und Eigenschaften und konzentriert sich erst mal auf das Wesentliche, von dieser Basis kann man den Charakter dann auch in die Breite entwickeln, hat aber die ganze Zeit passable Werte beim Slayen, was den Frustfaktor erheblich senkt.
Also empfehle ich bei der Verteilung der Attributspunkte ein 8/8/4 System.
Ich würde jedem Charakter der kein Krieger ist empfehlen 8 Punkte in Körper zu stecken, mehr Lebenskraft, Schlagen & Abwehr und Widerstandsfähigeiten sind die Folge.
Außerdem empfehle ich für die Ersten Steigerungs-Level einen Schwerpunkt beim Angriffswert zu setzen (durch Kampfwerte und bessere Ausrüstung) . Sobald man bei einem Angriffswert von 21+ besitzt kann man sich auch gut auf andere Dinge konzentrieren, denn 2 Würfel beim Angriff bedeuten einen halbwegs sicheren Angriff der auch gut Schaden austeilen kann (ergo weniger Frust beim Spielen).
So könnten die Start-Archetypen aussehen:
Heiler (Mensch)
Körper 8;Stärke 5;Härte 4
Agilität 4;Bewegung 0; Geschick 0
Geist 8; Verstand 0; Aura 1
Start-Ausrüstung: Runenbestickte Robe (Aura+1), Keule(WB+1), Schild(PA+1)
Start-Talente: Fürsorger 1(ZB+1); Fürsorger 2(ZB+1);
Start-Zauber: Heilende Hand (ZB+1)
*Optional mit Kulturtalenten: Zaubermacht, Wissenstalent (Alchemie), Wissenstalent (Runenkunde)
Lebenskraft = 22
Schlagen = 14
Abwehr = 13
Heilende Hand (Zaubern) = 13
Erklärung:
Stärke und Härte sind später teurer zu Steigern als Heiler, also werden die nötigen Punkte bei der Erstellung ausgegeben wo alle Eigenschaften noch gleich viel kosten. Der Heiler ist erst mal nicht auf einen maximalen Heilen-Wert ausgelegt, denn dann könnte er überhaupt nicht Kämpfen und nimmt am Kampfgeschehen nur sehr beiläufig teil.
Zukünftiges:
Die nächsten 1-4 Stufen sollte der Heiler in Aura und Fürsorger (3. Stufe) und Einstecker investieren. Parade und Kämpfer wären danach interessant, aber eigentlich ist damit die Basisarbeit getan und man kann frei entwickeln.
Mit Stufe 2 kann man den Heilzauber dann auf 15 (Aura+1 und Fürsorger 3) bringen. Die Chance erfolgreich zu heilen liegt nun schon bei 75%.
Mit Stufe 3 hat man dann 16 (erneut Aura+1) und sollte schauen ob man an Heilverstärkende Gegenstände herankommt.
Ein Langschwert und ein Helm sollten die Kämpferqualitäten des Heilers nochmal stärken ( nochmal +1 Schlagen&Abwehr) und machen den Heiler dann zu einem Charakter, der nicht nur ständig seine Freunde rettet, sondern auch selber nicht untätig dasteht wenn es darum geht ein paar Orks oder Räuber zu erschlagen.
Kampfzauberer (Schwarzmagier(Mensch)
Körper 8;Stärke 0;Härte 4
Agilität 4;Bewegung 0; Geschick 5
Geist 8; Verstand 1; Aura 0
Start-Ausrüstung: Runenbestickte Robe (Aura+1), Kampfstab (ZZ+1)
Start-Talente: Feuermagier 1 (ZZ+1), Feuermagier 2 (ZZ+1)
Start-Zauber: Feuerstrahl (ZZ+1)
*Optional mit Kulturtalenten: Zaubermacht, Wissenstalent (Alchemie), Wissenstalent (Runenkunde)
Lebenskraft = 22
Abwehr = 12
Feuerstrahl (Zielzauber) = 17
Zukünftiges:
Der kämpfende Zauberer kommt schon auf einen ordentlichen Angriffswert von 17, wird aber bei den nächsten Steigerungen (Geschick kostet 3 Lernpunkte) nicht so schnell wachsen wie die anderen Charaktere. Seine Stunde kommt dann wenn er sich neue Zauber holt die sich nicht nur ums Kämpfen drehen und so zur Stufe 10. Er kann dafür aber auf ein breites Spektrum an Zaubern für jede Gelegenheit zurückgreifen, er ist kein Damage-dealer, sondern der Werkzeugkasten der Gruppe!
Schütze (Mensch)
Körper 8;Stärke 0;Härte 4
Agilität 8;Bewegung 0; Geschick 6
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: Langbogen (WB+2)
Start-Talente: Schütze 1 (Schießen +1), Schütze 2(Schießen +1),
*Optional mit Kulturtalenten: Fieser Schuss, Scharfschütze 1
Lebenskraft = 22
Schießen = 18
Abwehr = 12
Zukünftiges:
Schütze 3 und mehr Geschick sollten den Schützen Schnell auf einen Wert von 21+ bringen, 22 ist Optimal, dann kann man einen einfachen Deckungs- oder Entfernungsabzug von -1 verkraften und hat immer noch 2 Angriffswürfel.
Eine Lederrüstung, ein Helm und eine schwere Armbrust (Gegnerabwehr -2) verbessern den Schützen zusätzlich.
Einstecker, Blitzschnelle Reflexe und weitere Ränge in Fieser Schuss sollten danach nicht lange fehlen!
werdender Attentäter/Dieb (Schütze /Mensch)
Körper 8;Stärke 5;Härte 4
Agilität 8;Bewegung 1; Geschick 0
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: Keule (WB+1), Holzschild (PA+1), Lederpanzer(PA+1), Lederschienen(PA+1)
Start-Talente: Heimlichkeit 1 (+2 Schleichen), Heimlichkeit 2 (+2 Schleichen),
*Optional mit Kulturtalenten: Kämpfer 1, Parade 1 oder Brutaler Hieb
Lebenskraft = 22
Schlagen = 14
Abwehr = 15
Schleichen (Agi+Be+Heimlichkeit2) = 13
Zukünftiges:
Der Attentäter ist schon etwas langfristiger angelegt. Da dieser Charakter als Nahkämpfer angelegt ist sollte er seine Lernpunkte wohl oder übel in Stärke investieren. Bessere Waffen, Ausweichen, Akrobat, Blitzschnelle Reflexe und wie immer Einstecker sollten die ersten Levelaufstiege dominieren. Von da an kann man bis Stufe 8 (für die Kämpfertalente) und Stufe 10 (Heldentalente) sparen oder machen was man will.
Durch seine hohe Bewegung und die Möglichkeit sich zu verbergen sollte dieser Charakter versuchen Angriffe in den Rücken des Gegners zu starten um seinen Schlagenwert noch zusätzlich zu erhöhen, er sollte auch schleunigst seine Keule gegen ein Langschwert (nochmal WB+1) austauschen und einen Helm aufsetzen (PA+1).
Krieger (Mensch)
Körper 8;Stärke 6;Härte 4
Agilität 8;Bewegung 0; Geschick 0
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: Bihänder (WB+3, GA-4!!!)
Start-Talente: Kämpfer 1 (Schlagen+1), Kämpfer 2 (Schlagen+1)
*Optional mit Kulturtalenten: Brutaler Hieb
Lebenskraft = 22
Schlagen = 19 (mit zwei Slayerpunkten oder Angriff im Rücken -> +2 = 21 = zwei Angriffswürfel)
Abwehr = 12
Zukünftiges:
Der Typische Krieger, voll auf Schadenverursachen getrimmt, mit dem höchsten Startangriffswert und der fantastischen Gegnerabwehr von -4 ist dieser Krieger ein Killer. Doch kann er noch nicht viel einstecken, dazu sollte er sich schleunigst in eine Plattenrüstung werfen (Panzer+Arme+Beine+Helm = PA+6).
Kämpfer, Parade, Einstecker, Verletzen, Brutaler Hieb sind das Handwerkszeug des Kriegers und sollten in den ersten Leveln genommen werden, dann klappt's auch mit dem Slayen.
Eine andere Kriegervariante wäre….
Krieger (Zwerg)
Körper 8;Stärke 6;Härte 4
Agilität 8;Bewegung 0; Geschick 0
Geist 4; Verstand 0; Aura 0
Start-Ausrüstung: : Keule (WB+1), Holzschild (PA+1), Helm (PA+1)
Start-Talente: Kämpfer 1 (Schlagen+1)
Volkstalente: Zäh (PA+1), Dunkelsicht (perfekt in lichtlosen Dungeons), langlebig
*Optional mit Kulturtalenten: Brutaler Hieb oder Kampfschrei
Lebenskraft = 22
Schlagen = 16
Abwehr = 15
Zukünftiges:
Der Zwerg ist etwas ausgeglichener als der Bihand-Kämpfer und damit auch etwas verlässlicher. Ansonsten gilt das gleiche für ihn, Rüstung, Kampftalente und ab geht die Luzi!
Wie schon oben geschrieben, sollen diese Beispiele die Charaktere nicht langweilig gleich machen, sondern ihnen einen optimalen Start ins Slayerleben mitgeben. Den Charakter machen schließlich nicht nur seine Werte aus, sondern der Spieler und seine Ideen der dahinter sitzt.
Ich hoffe es hilft dem ein oder anderen…viel Spaß beim Slayen!
P.S.: Ich selber leite gerade eine Gruppe mit diesen sechs Charakteren, wobei der Krieger krass auf „mit zwei Waffen Kämpfen“ gegangen ist, was aber am Anfang etwas Entbehrung bedeutet.