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Autor Thema: [Hausregel] Neue Eigenschaften  (Gelesen 7344 mal)

Germon

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #15 am: 11. Januar 2015, 10:02:13 »

Der Stubenhocker findet sich besser im Wald zurecht als der Ranger!
Eben nicht!
Deswegen sollte man mit situationsbedingten Modifikatoren arbeiten.
Aber Du hast schon grds. Recht, die sind halt nur ne "Krücke" um das Ungleichgewicht etwas auszubügeln.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Bruder Grimm

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #16 am: 11. Januar 2015, 11:58:58 »

Nur mal so als Gedankeneinwurf: Ich hatte mir tatsächlich mal überlegt - allerdings noch für DS 3 - Aura als viertes Attribut einzusetzen, mit den Eigenschaften Aussehen und Charisma. Dem Geist-Attribut wären dann die Eigenschaften Verstand und Schläue zugeordnet.
Aussehen wäre die Eigenschaft für äußerliches Wirken eines Charakters. Das muss nicht unbedingt gutes Aussehen sein, sondern eher, wie gut er sein Aussehen einsetzen kann.  Also durchaus auch für Verkleiden, Einschüchtern, Beeindrucken oder eben unauffällig bleiben.
Charisma würde Aura ersetzen und wäre für soziale Proben erforderlich, die weniger mit dem Aussehen zu tun haben - Überzeugungskraft, Diplomatie, Lügen und so.
Schläue stünde für Cleverness, schnelles Denken, geistige Reaktionsfähigkeit, Intuition und vor allem Wahrnehmung. Die Eigenschaft könnte zum Beispiel auch auf die Initiative gehen.
Verstand ist reine Logik, Bildung, Gedächtnisleistung, intellektuelle Kapazität sozusagen.

Konkret wäre das für Zauberwirker und Späher ganz interessant, weil Späher damit vor allem Schläue bräuchten, Zauberwirker eher Verstand und Charisma. Ist trotzdem noch etwas halbgar. Als :ds: 4 rauskam, hab ich die ganzen Gedankenspielchen auf Eis gelegt, bevor sie ganz zu Ende gedacht waren.
Ich wollte sie trotzdem mal grad hier präsentieren, weil sie zum Thread im allgemeinen und auch irgendwie zum aktuellen Thema passen.
Vielleicht kann ja jemand was damit anfangen. 
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avakar

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #17 am: 11. Januar 2015, 12:46:44 »

Naja, etwas Wahres ist schon dran, dass Zauberwirker erstmal im Bereich Sozial und Wahrnehmung im Vorteil sind, da Geist, Verstand und Aura ihre Klassenmerkmale sind. Ich denke, das ist genau das Kernproblem. Ggf. wäre es dann eher angebracht, für Zauberwirker ein viertes Attribut oder Eigenschaften einzuführen (Magie...), welche Basis für Zaubern und Zielzauber sind.

Andererseits klapp es bei uns in der Gruppe eigentlich recht gut, da wir Nischenschutz praktizieren, und der Magier nicht mit Wahrnehmung beim Jäger wildert.
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Deep_Impact

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #18 am: 12. Januar 2015, 08:04:17 »

Mit dem Thema Hausregeln oder besser Tweaks bin ich ja immer etwas vorsichtig / skeptisch. Generell ist es natürlich richtig, aber wenn man einmal anfängt an den Schwächen von DS rumzuregulieren, bleibt vom System nicht mehr viel übrig.
Das ist ja nicht nur Wahrnehmung oder mein Lieblingsthema Aushalten <> Ausweichen, sondern zieht sich halt durch das ganze System. Es ist eben OSR und hat damit schon von seiner Natur her Potential für Min-Maxer.
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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #19 am: 12. Januar 2015, 11:55:19 »

Ohne jetzt tiefgreifend darüber bis zum ende nachgedacht zu haben, wäre es ja vielleicht auch einen Möblichkeit der Klasse ein Bonus auf Fertigkeiten zu verpassen. So bekommt jeder späher vielleicht +2 auf seine kernfertigkeiten welche diese dann sind muss man sich einfach mal durchdenken
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Bruder Grimm

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #20 am: 12. Januar 2015, 12:00:21 »

Mit dem Thema Hausregeln oder besser Tweaks bin ich ja immer etwas vorsichtig / skeptisch. Generell ist es natürlich richtig, aber wenn man einmal anfängt an den Schwächen von DS rumzuregulieren, bleibt vom System nicht mehr viel übrig.
Das ist ja nicht nur Wahrnehmung oder mein Lieblingsthema Aushalten <> Ausweichen, sondern zieht sich halt durch das ganze System. Es ist eben OSR und hat damit schon von seiner Natur her Potential für Min-Maxer.
Beziehungsweise zieht für die Klassen ein relativ enges Korsett, so dass man min/maxen muss, um überhaupt einen effektiven Charakter zu haben. (Was heißt eigentlich OSR, so nebenbei?).
Ich finde das System vor allen Dingen späherunfreundlich, es sei denn man macht sich einen Fernkämpfer, der Fernkämpfer ist und sonst nichts wesentlich anderes.
Meine Hausregel-Lösung dafür - die, denke ich, nicht allzusehr tweakt - besteht in Kampfwert-Berechnung über alternative Eigenschaften. So dürfte man zum Beispiel bei mir Abwehr mit Bewegung statt Härte berechnen, solange man nicht bewusstlos oder bewegungsunfähig ist, und Schlagen mit Geschick statt Stärke, sofern man eine einhändige Klingenwaffe verwendet.
So kann man auch mal einen effektiven nahkampforientierten Späher bauen (der vielleicht später mal Assassine werden möchte), ohne den Krieger überflüssig zu machen, aber auch einen Fechter-Krieger, der mehr auf Beweglichkeit setzen möchte. Auch für Zauberkundige ist es sicherlich erfreulich, ihre Abwehr auch über Bewegung erhöhen zu können - in übertriebene Bereiche kommen die damit sowieso nicht, da sie ja in Hinblick auf Rüstungen eingeschränkt sind.

Der Thread hier hat mich außerdem auf die Idee gebracht, dass das Talent Wahrnehmung für Späher +3 pro Talentrang bringen könnte, aber nur +die normalen +2 für alle anderen Klassen...
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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #21 am: 12. Januar 2015, 12:07:24 »

Was heißt eigentlich OSR, so nebenbei?

Old School Roleplaying

D&D ist sozusagen der Urvater aller OSR-Spiele. Es gibt aber viele auf die das zutrifft. Impliziert meistens eine einfache ung generalisierte Herangehensweise. Also Rolemaster oder Traveller sind auch alt, aber kein OSR.

AD&D hatte damals das Grundprinzip: Simple Rules - Many Exeptions (Einfach Regeln mit vielen Ausnahmen)

Und genau das produzierst du auch gerade mit dem Späher bekommen Wahrnehmung +2 anstatt +3. Das führt schnell in die Richtung: Moment, ich muss mal kurz nachblättern, da war doch was.
Die Idee als solche ist aber natürlich nachvollziehbar.
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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #22 am: 12. Januar 2015, 12:25:00 »

Ich bin ja auch kein Freund von vielen Hausregeln.

Wir haben aktuell in der Runde auch einen nahkampforientierten Späher (mit Hinblick auf Attentäter), der kackt völlig ab. D.h. dieses Konzept widerspricht offenbar dem Klassenkonzept der Regeln. Das wusste der Spieler nicht, und wir konnten es nicht richtig einschätzen.

Den Vorschlag von Bruder_Grimm finde ich leider auch nicht so toll, die Berechnung der Kampfwerte würde ich nicht von den Klassen abhängig machen. Dann kommen Späher raus, die mit ihrem Rapier, Buckler und Armbrust besser schiessen, schlagen und verteidigen können als jeder Krieger. Und das noch bei besserer Initiative und größerem Laufenwert.

Ich glaube, mir sind zwei recht einfache Lösung eingefallen, wie man nicht Standardcharakterkonzepte zumindest etwas besser unterstützen kann, ohne an irgendeinem Kern zu drehen:
 - Freie Wahl: Steigerungen für alle Eigenschaften für alle Klassen kosten nur 2LP. Egal welches Konzept der Spieler will, er kann es gleich günstig erwerben. Letztendlich definieren sich Klassen dann nur noch über Talente, Ausrüstungsvoraussetzungen und Zauber.
 - Etwas weniger flexibel: Zu Charaktererschaffung tauscht der Spieler eine Klasseneigenschaft gegen eine andere. Dann muss der Spieler zu Beginn etwa wissen, welches Konzept er umsetzen will.
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« Antwort #23 am: 12. Januar 2015, 12:36:10 »

Ich glaube, mir sind zwei recht einfache Lösung eingefallen, wie man nicht Standardcharakterkonzepte zumindest etwas besser unterstützen kann, ohne an irgendeinem Kern zu drehen:
 - Freie Wahl: Steigerungen für alle Eigenschaften für alle Klassen kosten nur 2LP. Egal welches Konzept der Spieler will, er kann es gleich günstig erwerben. Letztendlich definieren sich Klassen dann nur noch über Talente, Ausrüstungsvoraussetzungen und Zauber.
 - Etwas weniger flexibel: Zu Charaktererschaffung tauscht der Spieler eine Klasseneigenschaft gegen eine andere. Dann muss der Spieler zu Beginn etwa wissen, welches Konzept er umsetzen will.

LOL, irgendwo kenne ich das doch :D

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« Antwort #24 am: 12. Januar 2015, 13:22:29 »

LOL, irgendwo kenne ich das doch :D
damit isses ja quasi offiziell :D

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« Antwort #25 am: 12. Januar 2015, 13:37:53 »

Ja mit beiden Varianten funktioniert es gut. Mit gefällt die erste etwas besser, da sich der Charakter mehr festlegen muss, in welche Richtung er mal will.
Das schränkt zwar etwas ein, aber seien wir ehrlich, die wenigsten Bogenschützen-Charaktere werden vom Spieler im Laufe der Zeit zu einem Meuchel-Nahkämpfer umgestaltet.
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« Antwort #26 am: 12. Januar 2015, 13:43:37 »

Da bin ich voll deiner Meinung.

Ich emfinde das als den Reiz von Klassen, dass dadurch eben Verantwortlichkeiten, Konzepte, Nischen und Spielarten vorgegeben werden. Dann weiss man recht schnell, welche Rolle eine Klasse einnimmt.

Nur leider ist es in DS halt so, dass eine Klasse sehr genau zwei Hauptfähigkeiten hat, und kaum Spielraum besteht, das zu variieren.

Daher ist die Tausch-Regel auch meine Präferenz.
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« Antwort #27 am: 12. Januar 2015, 13:49:53 »

 :*s: kommt ja mit einer klassenlosen Klasse daher. Ich bin da sehr gespannt, vielleicht kann man da ja was rückentwickeln.

Ansonsten bauen wir einen eigenes Derivat unter dem Arbeitstitel "Pathslayers" :D
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CK

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« Antwort #28 am: 12. Januar 2015, 13:50:31 »

Ich würde NICHT an den Spielmechaniken rumschrauben, nur weil ein geplanter Attentäter auf den ersten Stufen noch abkackt. Das funktioniert alles sehr gut, ist von vielen Köpfen durchdacht und über lange Zeit getestet. Attentäter rocken. Aber halt nicht vor der 10. Stufe.
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Germon

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« Antwort #29 am: 12. Januar 2015, 13:53:04 »

Puh, bis zur 10. Stufe der Hanswurst zu sein ist aber nicht schön... gar nicht.  :-[
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