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Autor Thema: [Hausregel] Neue Eigenschaften  (Gelesen 7352 mal)

Kalimar

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[Hausregel] Neue Eigenschaften
« am: 30. September 2014, 11:29:06 »

Vorneweg: ich mag Dungeonslayers in ganz vielen Punkten. Für seine Einfachheit und Schnelligkeit. Und das "old-school" Gefühl, da es nicht versucht alles klein-klein zu regeln und viele Freiheiten lässt.

ABER: womit ich nichts anfangen kann ist die Aufteilung in Attribute und Eigenschaften. Und was davon mit was kombiniert wird, um eine Probe zu machen. Das wirkt künstlich und unnötig. Und bei Bemerken gibt es einen Mindestwert von 8 und ...

Statt der 3 Attribute und 6 Eigenschaften hätte ich lieber nur Eigenschaften. Und die muss ich nicht kombinieren (oder wenn, dann nur in der Art "nimm das höhere" oder "nimm das niedrigere"). Außer vielleicht für die abgeleiteten Werte wie Lebenskraft und Abwehr. Ich finde einfach die Attribute nicht sehr eingängig. Zumal sie ja auch nicht als noch-weiter-vereinfachender Ersatz für die Eigenschaften dienen (bei jedem Monstereintrag sind ja auch Eigenschaften angegeben).

Da finde ich die ganz klassischen Werte aus D&D und Co. verständlicher: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma, Willenskraft. Wahrnehmung vielleicht noch dazu. Vielleicht noch Geschicklichkeit in Fingerfertigkeit und Gewandheit aufteilen. Fehlt noch ein Wert (Zaubertalent?), dann sind es wieder 9.

Bevor ich das weiter ausarbeite hier meine Frage: geht es noch jemandem so? Habt ihr schon etwas in der Art als Hausregel gesehen/eingeführt?
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Deep_Impact

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #1 am: 30. September 2014, 11:39:08 »

Dein Idee in allen Ehren, aber du willst damit ja an den innersten Kern der SlayEngine ran.

Das kann man machen - jedem das seine - aber ich würde vermuten, dass damit die Distanz zu DS so groß wird, dass es nur noch entfernte Ähnlichkeit hätte. Als ob du CAERA bespielst, aber dafür Pathfinder verwendest. Was ja ein großes Lob für die Setting-Autoren ist.

Und zu deiner Frage: Nein, es geht und ging mir nie so.

Ich sehe das Problem in dem was sich da alles hintendran zieht.

Jetzt ist Klettern AGI + ST (oder so). Dann wäre es wohl Gewandheit. Dieser Wert müsste aber ja etwa so hoch sein wie die zwei Werte vorher. Wie willst du das ausgleichen ohne das Balancing zu gefährden.
Die Verwendung von zwei Werten als Basis hat auch den Vorteil, dass Charaktere mehr können. Etwas AGI oder etwas ST hat fast jeder. Aber Gewandheit? Dann können plötzlich Magier und Diebe lausig klettern, weil sie eher Fingerfertigkeit haben.

und und und...

Aber: Viel Glück.
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SirDenderan

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #2 am: 30. September 2014, 11:54:08 »

naja dann wäre dsa 2 eher was für dich....
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Germon

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #3 am: 30. September 2014, 12:09:32 »

Was D_I sagt.
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Greifenklaue

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #4 am: 30. September 2014, 12:31:03 »

naja dann wäre dsa 2 eher was für dich....
Oder, oder, oder. 90% der gängigen Rollenspiele nutzen die gängigen Attribute.

Das tolle an DS ist ja die Kombination beider, die eben die Fertigkeiten ersetzen.

Bei Classic D&D kann ich super klettern, wen ich ein Kämpfer bin (weil Stärke), als Waldläufer bin ich da angearscht.

Bei DS ist es mit AGI+ST eben nicht so, da sind auch Späher gut darin.

Gleichzeitig habe ich 18 Kombinationsmöglichkeiten, die einiges können.

Einschüchtern? KÖR+AU.

Verspotten? GEI+AU

etc. pp.
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avakar

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #5 am: 30. September 2014, 12:51:49 »

Ich hatte bisher keinerlei Bedürfnis, an den Attributen und Eigenschaften etwas zu ändern. Es funktioniert hinreichend gut. Die Attribute abzuschaffen wird nicht einfach sein, da viele Talente und Zauber sich auf Attribute berufen.
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Kalimar

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #6 am: 30. September 2014, 13:33:53 »

Ich wollte hier auch wirklich keinen Glaubenskrieg verursachen und finde Kommentare ala "geh doch DSA spielen" nicht hilfreich. Ich danke Greifenklaue für die Verdeutlichung warum er die aktuelle Aufteilung gut findet. Mir geht es halt anders. Die typische Verteilung zu Beginn ist 8-6-6. Da sehe ich das Argument mit dem gut kletternden Schurken (AGI + ST) halt nicht so sehr. Ein Regelung wie "Gewandheit ODER Stärke" wäre genauso möglich.

Nochmal: ich finde DS ansonsten weitestgehend prima. Und die Attribute sind auch nicht alles, was DS ausmacht. Mir ist klar, dass eine Änderung an der Stelle eigentlich zu aufwändig ist (es passen ja auch alle Monster-Stats nicht mehr). Aber die Trennung auf die Weise erscheint mir willkürlich und unnötig. So kann ich Stärke und Härte immer weiter anheben, aber mein Körper-Attribut ändert sich nicht. ICH finde das komisch (bzw. kann mit den Attributen - im Gegensatz zu den Eigenschaften nicht wirklich etwas anfangen). Für EUCH kann das ja passen...

Mir ging es eigentlich nur darum zu erfahren, ob das noch jemandem so geht und ob sich da schon mal jemand Gedanken gemacht hat (ich meinte Sphärenwanderer hatte mal was in der Richtung gesagt).
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Deep_Impact

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #7 am: 30. September 2014, 14:06:17 »

Also gleich von einem Glaubenskrieg zu sprechen, ist vielleicht nen tick too much. Und keiner hat was gesagt von "geht doch dsa spielen", nur das deine Ausführungen dem alten DSA sehr ähnlich kommen.

In dieser Community würde jede Idee bislang diskutiert und begleitet. Wenn du eine nennen wir es NDS (NeoDungeonSlayers) schreiben willst, wirst du in kaum einem Forum mehr kontruktive Kritik erhalten als hier.

Aber zurück zum Thema:
Zitat
Die typische Verteilung zu Beginn ist 8-6-6. Da sehe ich das Argument mit dem gut kletternden Schurken (AGI + ST) halt nicht so sehr.

Der gut kletternde Schurke, ist eigentlich ein guter Kletterer weil er Talente besitzt wie Akrobat, Diebeskunst oder Kletterass.
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Sphärenwanderer

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #8 am: 30. September 2014, 14:39:04 »

Ich halte es schon für möglich, die Attribute wegzulassen - allerdings haben sie durchaus ihren Sinn. So können z.B. große Monster trotz des höhen KÖR-Wertes nicht automatisch besser klettern - würde man KÖR+ST zusammenlegen, sähe das anders aus. Ich sehe die Aufteilung Attribute-Eigenschaften immer so:

Attribute: Deine körperlichen Begrenzungen und genetischen Grundvoraussetzungen (Riesen haben einen natürlicherweise hohen KÖR-Wert, Goblins einen niedrigen, Tentakelhirne einen hohen GEI-Wert, usw. - unabhängig vom Individuum)
Eigenschaften: Das Training, das spezifische Aspekte der Attribute bekommen haben. (Auch Goblins können hohe ST und HÄ haben)

Die ganzen Talente und Fähigkeiten zu konvertieren würde auch einiges an Arbeit kosten, aber wäre wahrscheinlich möglich. Wenn du nur einzelne Eigenschafts-Proben haben möchtest, würde sich folgendes System anbieten, wenn du nicht weit vom Standard abweichen und dennoch einfach bleiben willst:

Jede Eigenschaft startet bei 6. Verteile 12 Punkte, Höchstwert 12. Dann kommen Rassen- & Klassenmodifikation.

Greifenklaue

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #9 am: 30. September 2014, 16:46:20 »

Ich wollte hier auch wirklich keinen Glaubenskrieg verursachen und finde Kommentare ala "geh doch DSA spielen" nicht hilfreich.
So war es denk ich nicht gemeint. Eher: es gibt doch schon x andere Systeme, die es so machen, nutze doch eins davon.

Auf der Slayvention tauchte es in mehreren Gesprächen auf, dass jemand sagte: "Ich nutze verschiedene Systeme für verschiedene Zwecke."

Zitat
Ich danke Greifenklaue für die Verdeutlichung warum er die aktuelle Aufteilung gut findet. Mir geht es halt anders. Die typische Verteilung zu Beginn ist 8-6-6. Da sehe ich das Argument mit dem gut kletternden Schurken (AGI + ST) halt nicht so sehr. Ein Regelung wie "Gewandheit ODER Stärke" wäre genauso möglich.
Ja, mein Vergleich war halt der klassische Schurke, der kann ja in D&D nur deswegen klettern, weil er ein eigenes Fertigkeitspaket bekommt ... Du hast aber recht, in dem Punkt geht es mir ab und an mal so, ist das jetzt KÖR+BE oder eher AGI+ST, dann biete ich den Spielern aber meist, das bessere zu nehmen. Ist ja DS, nicht DSA ... (Immer so ein Spruch, weil der Rest der Gruppe MO DSA spielt und über diverse Erschwernisse und "Nee, geht nicht." jammert ...)

Zitat
Nochmal: ich finde DS ansonsten weitestgehend prima. Und die Attribute sind auch nicht alles, was DS ausmacht. Mir ist klar, dass eine Änderung an der Stelle eigentlich zu aufwändig ist (es passen ja auch alle Monster-Stats nicht mehr). Aber die Trennung auf die Weise erscheint mir willkürlich und unnötig. So kann ich Stärke und Härte immer weiter anheben, aber mein Körper-Attribut ändert sich nicht. ICH finde das komisch (bzw. kann mit den Attributen - im Gegensatz zu den Eigenschaften nicht wirklich etwas anfangen). Für EUCH kann das ja passen...

Spontananpassung von mir:

SC normal erschaffen, dann umrechnen:
KÖR+ST=Stärke
KÖR+HÄ=Konstitution
AGI+BE=(körperliche) Gewandheit
AGI+GE=Fingerfertigkeit
GEI+VE=Weisheit+Intelligenz
GEI+AU=Charisma

Steigern wie Eigenschaften.

(So leite ich mir auch ab und an her, welche Kombi gerade für die Probe passt)
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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #10 am: 01. Oktober 2014, 10:39:43 »

Ich verstehe Deinen Ansatz, da ich mich mit den sperrigen "Begrifflichkeiten" anfangs auch etwas schwer tat.
Allerdings hat Greifenklaue es schön erläutert:  Mit den Eigenschaftswerten ist jede notwendige Würfelhandlung als PW-Angabe gegeben, und sollte sie tatsächlich mal nicht (für Dich und Deine Spieler) funktionieren, kannst Du sie auf Deine eigenen Hausregeln ändern.

Ich denke jedoch nicht, dass bei den meisten Forumsmitgliedern eine modifizierung der Eigenschaften gewünscht/notwendig ist.
Also letztlich: Wenn es Deine Spieler & Du möchten, dann mach Dich an die Arbeit.
Für die meisten Spieler/Spielleiter hier wäre es vergebene Liebesmüh'

Ich hoffe, dass hat Dir geholfen

cheers
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Kalimar

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #11 am: 01. Oktober 2014, 10:46:17 »

Danke an alle. Ich werde nochmal versuchen mein "Hirn drumherum zu wickeln" und mich mit der Aufteilung anzufreunden...
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Wirrkopf

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #12 am: 11. Januar 2015, 00:36:59 »

Ich finde es zum Beispiel sehr Ärgerlich, dass Späher generell Taub und Blind sind, weil Sie Geist und Verstand für sonst nichts gebrauchen können. Und wenn Sie diese Werte hochsetzen fehlt es ihnen zum Schießen.
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Germon

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« Antwort #13 am: 11. Januar 2015, 08:10:29 »

Man darf Talente wie Wahrnehmung etc. nicht vergessen.
Außerdem wird gerne vergessen mit Modifikatoren zu arbeiten. Das Beispiel (DS4 S. 39) sollte hier Klarheit schaffen.
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mad_eminenz

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #14 am: 11. Januar 2015, 09:26:23 »

Man darf Talente wie Wahrnehmung etc. nicht vergessen.
.
Das schon, aber ich finde das die Attributszuordnung  für Bemerken Spurenlesen/folgen etc. einer der wenigen Schwachstellen von  :ds: sind. Und gerade der Späher darunter schon leidet.
Der Stubenhocker findet sich besser im Wald zurecht als der Ranger! Ich gewichte in solchen Fällen die Talente mehr. Und lass ,wenn genügend Ränge in einen dieser Talete vorhanden ,auch einen automatischen Erfolg zu.
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Germon

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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #15 am: 11. Januar 2015, 10:02:13 »

Der Stubenhocker findet sich besser im Wald zurecht als der Ranger!
Eben nicht!
Deswegen sollte man mit situationsbedingten Modifikatoren arbeiten.
Aber Du hast schon grds. Recht, die sind halt nur ne "Krücke" um das Ungleichgewicht etwas auszubügeln.
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Antw:[Hausregel] Neue Eigenschaften
« Antwort #16 am: 11. Januar 2015, 11:58:58 »

Nur mal so als Gedankeneinwurf: Ich hatte mir tatsächlich mal überlegt - allerdings noch für DS 3 - Aura als viertes Attribut einzusetzen, mit den Eigenschaften Aussehen und Charisma. Dem Geist-Attribut wären dann die Eigenschaften Verstand und Schläue zugeordnet.
Aussehen wäre die Eigenschaft für äußerliches Wirken eines Charakters. Das muss nicht unbedingt gutes Aussehen sein, sondern eher, wie gut er sein Aussehen einsetzen kann.  Also durchaus auch für Verkleiden, Einschüchtern, Beeindrucken oder eben unauffällig bleiben.
Charisma würde Aura ersetzen und wäre für soziale Proben erforderlich, die weniger mit dem Aussehen zu tun haben - Überzeugungskraft, Diplomatie, Lügen und so.
Schläue stünde für Cleverness, schnelles Denken, geistige Reaktionsfähigkeit, Intuition und vor allem Wahrnehmung. Die Eigenschaft könnte zum Beispiel auch auf die Initiative gehen.
Verstand ist reine Logik, Bildung, Gedächtnisleistung, intellektuelle Kapazität sozusagen.

Konkret wäre das für Zauberwirker und Späher ganz interessant, weil Späher damit vor allem Schläue bräuchten, Zauberwirker eher Verstand und Charisma. Ist trotzdem noch etwas halbgar. Als :ds: 4 rauskam, hab ich die ganzen Gedankenspielchen auf Eis gelegt, bevor sie ganz zu Ende gedacht waren.
Ich wollte sie trotzdem mal grad hier präsentieren, weil sie zum Thread im allgemeinen und auch irgendwie zum aktuellen Thema passen.
Vielleicht kann ja jemand was damit anfangen. 
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« Antwort #17 am: 11. Januar 2015, 12:46:44 »

Naja, etwas Wahres ist schon dran, dass Zauberwirker erstmal im Bereich Sozial und Wahrnehmung im Vorteil sind, da Geist, Verstand und Aura ihre Klassenmerkmale sind. Ich denke, das ist genau das Kernproblem. Ggf. wäre es dann eher angebracht, für Zauberwirker ein viertes Attribut oder Eigenschaften einzuführen (Magie...), welche Basis für Zaubern und Zielzauber sind.

Andererseits klapp es bei uns in der Gruppe eigentlich recht gut, da wir Nischenschutz praktizieren, und der Magier nicht mit Wahrnehmung beim Jäger wildert.
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« Antwort #18 am: 12. Januar 2015, 08:04:17 »

Mit dem Thema Hausregeln oder besser Tweaks bin ich ja immer etwas vorsichtig / skeptisch. Generell ist es natürlich richtig, aber wenn man einmal anfängt an den Schwächen von DS rumzuregulieren, bleibt vom System nicht mehr viel übrig.
Das ist ja nicht nur Wahrnehmung oder mein Lieblingsthema Aushalten <> Ausweichen, sondern zieht sich halt durch das ganze System. Es ist eben OSR und hat damit schon von seiner Natur her Potential für Min-Maxer.
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« Antwort #19 am: 12. Januar 2015, 11:55:19 »

Ohne jetzt tiefgreifend darüber bis zum ende nachgedacht zu haben, wäre es ja vielleicht auch einen Möblichkeit der Klasse ein Bonus auf Fertigkeiten zu verpassen. So bekommt jeder späher vielleicht +2 auf seine kernfertigkeiten welche diese dann sind muss man sich einfach mal durchdenken
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« Antwort #20 am: 12. Januar 2015, 12:00:21 »

Mit dem Thema Hausregeln oder besser Tweaks bin ich ja immer etwas vorsichtig / skeptisch. Generell ist es natürlich richtig, aber wenn man einmal anfängt an den Schwächen von DS rumzuregulieren, bleibt vom System nicht mehr viel übrig.
Das ist ja nicht nur Wahrnehmung oder mein Lieblingsthema Aushalten <> Ausweichen, sondern zieht sich halt durch das ganze System. Es ist eben OSR und hat damit schon von seiner Natur her Potential für Min-Maxer.
Beziehungsweise zieht für die Klassen ein relativ enges Korsett, so dass man min/maxen muss, um überhaupt einen effektiven Charakter zu haben. (Was heißt eigentlich OSR, so nebenbei?).
Ich finde das System vor allen Dingen späherunfreundlich, es sei denn man macht sich einen Fernkämpfer, der Fernkämpfer ist und sonst nichts wesentlich anderes.
Meine Hausregel-Lösung dafür - die, denke ich, nicht allzusehr tweakt - besteht in Kampfwert-Berechnung über alternative Eigenschaften. So dürfte man zum Beispiel bei mir Abwehr mit Bewegung statt Härte berechnen, solange man nicht bewusstlos oder bewegungsunfähig ist, und Schlagen mit Geschick statt Stärke, sofern man eine einhändige Klingenwaffe verwendet.
So kann man auch mal einen effektiven nahkampforientierten Späher bauen (der vielleicht später mal Assassine werden möchte), ohne den Krieger überflüssig zu machen, aber auch einen Fechter-Krieger, der mehr auf Beweglichkeit setzen möchte. Auch für Zauberkundige ist es sicherlich erfreulich, ihre Abwehr auch über Bewegung erhöhen zu können - in übertriebene Bereiche kommen die damit sowieso nicht, da sie ja in Hinblick auf Rüstungen eingeschränkt sind.

Der Thread hier hat mich außerdem auf die Idee gebracht, dass das Talent Wahrnehmung für Späher +3 pro Talentrang bringen könnte, aber nur +die normalen +2 für alle anderen Klassen...
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« Antwort #21 am: 12. Januar 2015, 12:07:24 »

Was heißt eigentlich OSR, so nebenbei?

Old School Roleplaying

D&D ist sozusagen der Urvater aller OSR-Spiele. Es gibt aber viele auf die das zutrifft. Impliziert meistens eine einfache ung generalisierte Herangehensweise. Also Rolemaster oder Traveller sind auch alt, aber kein OSR.

AD&D hatte damals das Grundprinzip: Simple Rules - Many Exeptions (Einfach Regeln mit vielen Ausnahmen)

Und genau das produzierst du auch gerade mit dem Späher bekommen Wahrnehmung +2 anstatt +3. Das führt schnell in die Richtung: Moment, ich muss mal kurz nachblättern, da war doch was.
Die Idee als solche ist aber natürlich nachvollziehbar.
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« Antwort #22 am: 12. Januar 2015, 12:25:00 »

Ich bin ja auch kein Freund von vielen Hausregeln.

Wir haben aktuell in der Runde auch einen nahkampforientierten Späher (mit Hinblick auf Attentäter), der kackt völlig ab. D.h. dieses Konzept widerspricht offenbar dem Klassenkonzept der Regeln. Das wusste der Spieler nicht, und wir konnten es nicht richtig einschätzen.

Den Vorschlag von Bruder_Grimm finde ich leider auch nicht so toll, die Berechnung der Kampfwerte würde ich nicht von den Klassen abhängig machen. Dann kommen Späher raus, die mit ihrem Rapier, Buckler und Armbrust besser schiessen, schlagen und verteidigen können als jeder Krieger. Und das noch bei besserer Initiative und größerem Laufenwert.

Ich glaube, mir sind zwei recht einfache Lösung eingefallen, wie man nicht Standardcharakterkonzepte zumindest etwas besser unterstützen kann, ohne an irgendeinem Kern zu drehen:
 - Freie Wahl: Steigerungen für alle Eigenschaften für alle Klassen kosten nur 2LP. Egal welches Konzept der Spieler will, er kann es gleich günstig erwerben. Letztendlich definieren sich Klassen dann nur noch über Talente, Ausrüstungsvoraussetzungen und Zauber.
 - Etwas weniger flexibel: Zu Charaktererschaffung tauscht der Spieler eine Klasseneigenschaft gegen eine andere. Dann muss der Spieler zu Beginn etwa wissen, welches Konzept er umsetzen will.
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« Antwort #23 am: 12. Januar 2015, 12:36:10 »

Ich glaube, mir sind zwei recht einfache Lösung eingefallen, wie man nicht Standardcharakterkonzepte zumindest etwas besser unterstützen kann, ohne an irgendeinem Kern zu drehen:
 - Freie Wahl: Steigerungen für alle Eigenschaften für alle Klassen kosten nur 2LP. Egal welches Konzept der Spieler will, er kann es gleich günstig erwerben. Letztendlich definieren sich Klassen dann nur noch über Talente, Ausrüstungsvoraussetzungen und Zauber.
 - Etwas weniger flexibel: Zu Charaktererschaffung tauscht der Spieler eine Klasseneigenschaft gegen eine andere. Dann muss der Spieler zu Beginn etwa wissen, welches Konzept er umsetzen will.

LOL, irgendwo kenne ich das doch :D

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« Antwort #24 am: 12. Januar 2015, 13:22:29 »

LOL, irgendwo kenne ich das doch :D
damit isses ja quasi offiziell :D

Hast du damit Praxiserfahrungen?
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« Antwort #25 am: 12. Januar 2015, 13:37:53 »

Ja mit beiden Varianten funktioniert es gut. Mit gefällt die erste etwas besser, da sich der Charakter mehr festlegen muss, in welche Richtung er mal will.
Das schränkt zwar etwas ein, aber seien wir ehrlich, die wenigsten Bogenschützen-Charaktere werden vom Spieler im Laufe der Zeit zu einem Meuchel-Nahkämpfer umgestaltet.
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« Antwort #26 am: 12. Januar 2015, 13:43:37 »

Da bin ich voll deiner Meinung.

Ich emfinde das als den Reiz von Klassen, dass dadurch eben Verantwortlichkeiten, Konzepte, Nischen und Spielarten vorgegeben werden. Dann weiss man recht schnell, welche Rolle eine Klasse einnimmt.

Nur leider ist es in DS halt so, dass eine Klasse sehr genau zwei Hauptfähigkeiten hat, und kaum Spielraum besteht, das zu variieren.

Daher ist die Tausch-Regel auch meine Präferenz.
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« Antwort #27 am: 12. Januar 2015, 13:49:53 »

 :*s: kommt ja mit einer klassenlosen Klasse daher. Ich bin da sehr gespannt, vielleicht kann man da ja was rückentwickeln.

Ansonsten bauen wir einen eigenes Derivat unter dem Arbeitstitel "Pathslayers" :D
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« Antwort #28 am: 12. Januar 2015, 13:50:31 »

Ich würde NICHT an den Spielmechaniken rumschrauben, nur weil ein geplanter Attentäter auf den ersten Stufen noch abkackt. Das funktioniert alles sehr gut, ist von vielen Köpfen durchdacht und über lange Zeit getestet. Attentäter rocken. Aber halt nicht vor der 10. Stufe.
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Germon

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« Antwort #29 am: 12. Januar 2015, 13:53:04 »

Puh, bis zur 10. Stufe der Hanswurst zu sein ist aber nicht schön... gar nicht.  :-[
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Bruder Grimm

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« Antwort #30 am: 12. Januar 2015, 15:51:45 »

Puh, bis zur 10. Stufe der Hanswurst zu sein ist aber nicht schön... gar nicht.  :-[
Dem stimme ich zu. Zumal ich es außerdem noch en wenig ...unelegant finde, bis zur 10. Stufe der Hanswurst zu sein und plötzlich *schnips* mutiert man zum mächtigen Super-Killer brauchbaren Assassinen. Der Kampfmönch hat ein ähnliches Problem. Gerade bei dieser Klasse erwarte ich doch, dass ihre überragenden Kampfkünste von kleinauf über Jahre hinweg trainiert wurden - aber erst ab der 10. Stufe kann der Kampfmönch halbwegs sinnvoll waffenlos kämpfen.
Na ja, zumindest das hab ich für mich mit einem speziellen Heilerzauber gelöst, der Fäuste magisch aufpeppt. Bzw. nicht nur für mich  ;)
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« Antwort #31 am: 12. Januar 2015, 16:31:28 »

Irgendwo geistert hier eine Stufenumfrage rum. Ich fands interessant, wieviel Energie jeder Settingschreiber in den Heldenklassen steckt, ob wohl die so gut wie nie erreicht werden.

Sollte man mal neu aufsetzen und vergleichen.

Ich will endlich meinen Drachenreiter spielen!!!!  :'( :'( :'(
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« Antwort #32 am: 12. Januar 2015, 17:08:07 »

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Das ist vielleicht gar nicht so dumm.

Dann kann man das Feeling eines Attentäters, Paladins, Elementaristen, usw. deutlich früher ins Spiel bekommen. Das käme meiner Gruppe sogar deutlich entgegen, da wir aus organisatorischen Gründen (Zeit, Beruf, ...) kaum einen Charakter bis Stufe 10 bekommen werden.
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« Antwort #33 am: 12. Januar 2015, 17:57:51 »

Hanswurst hab ich nicht gesagt
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« Antwort #34 am: 12. Januar 2015, 18:45:04 »

Wie wär es denn mit Türchen 17 aus dem Adventskalender 2013 - das sollte doch schon einige Möglichkeit eröffnen:

http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/171213Heldenadepten.pdf

Ich fand die Idee jedenfalls Klasse!
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« Antwort #35 am: 13. Januar 2015, 06:38:29 »

Eine der besten des gesamten Systems sogar.
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« Antwort #36 am: 13. Januar 2015, 16:00:05 »

Wie wär es denn mit Türchen 17 aus dem Adventskalender 2013 - das sollte doch schon einige Möglichkeit eröffnen:

http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/171213Heldenadepten.pdf

Ich fand die Idee jedenfalls Klasse!
Ich auch. Aber hallo!
Löst aber nicht alle Probleme. Zum Beispiel, das Assassinen, Kampfmönche und Kriegszauberer gerne gute Schlagen-Werte hätten. Da seh ich eben nur die Möglichkeit, das irgendwie über die Eigenschaften zu regeln.
Und außerdem heißt Zugriff auf hochstufige Talente noch lange nicht, dass man sich die Talente auch leisten kann, insbesondere wenn es auch noch Talentpunkte kostet, sich den Zugriff zu verschaffen  ::) (was natürlich trotzdem fair und richtig ist; bloß nicht unbedingt kosteneffektiv. Aber um Talente geht's mir ja auch gar nicht, sondern um Basis-Werte)
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« Antwort #37 am: 13. Januar 2015, 17:48:30 »

Wir haben es immer mit einem zusätzlichem Talent geregelt, das es dem Anwender erlaubt im waffenlosem Kampf, und mit Waffen deren Wirkung eher weniger mit der reinen Wucht als mehr mit der Genauigkeit des Treffers zu tun haben, anstelle von Stärke ganz einfach Geschick für  :kw5: zu verwenden. Sicher kann man jetzt die Balancing-Keule herausholen ( :P ) aber für uns hat es super funktioniert.
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« Antwort #38 am: 14. Januar 2015, 14:22:49 »

Wir haben es immer mit einem zusätzlichem Talent geregelt, das es dem Anwender erlaubt im waffenlosem Kampf, und mit Waffen deren Wirkung eher weniger mit der reinen Wucht als mehr mit der Genauigkeit des Treffers zu tun haben, anstelle von Stärke ganz einfach Geschick für  :kw5: zu verwenden. Sicher kann man jetzt die Balancing-Keule herausholen ( :P ) aber für uns hat es super funktioniert.
Sag ich doch!  :D
Eine ähnliche Regelung hab ich eine Seite vorher auch vorgeschlagen, nur halt ohne dass ein Talent dafür nötig ist. Interessant zu lesen, dass die Idee funktioniert.
Vielleicht könnt ihr auch noch die Idee ausprobieren, Abwehr (wenn gewünscht oder über Talent) über Bewegung als eine Art Ausweichen zu berechnen, dass aber nur angewandt werden kann gegen Angriffe, deren sich der Charakter bewusst ist und wenn der Charakter weder bewusstlos noch bewegungsunfähig ist.
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« Antwort #39 am: 14. Januar 2015, 14:38:59 »

Wir spielen zur Zeit kein DS fürcht' ich :)
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