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Autor Thema: So schnell - so tödlich  (Gelesen 9768 mal)

Froody

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So schnell - so tödlich
« am: 08. September 2014, 19:24:53 »

Ein Hallo in die Runde. Ich bin endlich (wieder) dabei eine kleine Runde Dungeonslayer zu leiten und bei unseren ersten Gehversuchen ist es mir wieder aufgefallen: ein Kampf kann ganz schön schnell tödlich oder zumindest für einen SC/NSC vorbei sein. Ist das nur in der ersten Stufe so und wird dann irgendwann besser?

Bei uns waren die SCs bereits durch den zweiten Schlag des Gegners aus dem Kampfgeschehen, wenn ich als SL nicht etwas milde walten lassen hätte. Das stieß bei den Spielern auch auf eine Mischung auf Unverständnis und leichter Frustration. Bereits nach einem Schlag hatte ein SC schon 10 Punkte Schaden hinnehmen müssen, da er seine Abwehr überwürfelte. Damit hatte er dann auch über 50% seiner LK weg.

Kann man das irgendwie regeltechnisch abmilden bzw. durch anderen Mechanismen abändern? Velleicht weitere LK pro Stufe gewinnen, damit die Heftigkeit der Schläge sich relativiert?

Über Anregungen bin ich dankbar ..
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Dextolen

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #1 am: 08. September 2014, 19:37:57 »

DS is deadly.  The key to a successful group of adventurers is everyone playing their role properly.

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Germon

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #2 am: 08. September 2014, 20:20:30 »

Stimmt, wenn man gut zusammenarbeitet kann man die Tödlichkeit wesentlich reduzieren.
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CK

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #3 am: 08. September 2014, 20:39:50 »

Heilkräuter einpacken und vor allem Slayerpunkte verwenden.
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Froody

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #4 am: 08. September 2014, 22:26:02 »

Hmmm. Irgendwie habe ich schon über eine Erhöhung der LK nachgedacht. Einfach deshalb, weil wir die Kämpfe lieber 'berechenbarer' machen wollen. Der Tod kommt dann nicht mit so großen Schritten und erscheint nicht so plötzlich. Sicherlich könnte man als Gegenargument dann bringen, dass das dann nur noch ein LK runtergekloppe wäre ... dafür ist es aber besser zu überschauen. Hat damit jemand Erfahrungen sammeln können oder es gar in seiner Gruppe umgesetzt?

Übrigens: Den Rat von Dextolen verstehe ich natürlich - aber das muss man auch so mögen.

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Taschenschieber

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #5 am: 09. September 2014, 01:46:29 »

Mehr Hitpoints halte ich für einen sehr guten Weg, das System kaputtzumachen. Lieber auf der ersten Stufe ohne dauerhafte Charaktertode oder so was spielen. Oder das "Todespolster" vergrößern - ein Charakter stirbt also nicht erst bei -KÖR, sondern bei -KÖRx2.

Das greift dann doch weniger tief ins System ein.
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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #6 am: 09. September 2014, 06:41:25 »

Heilkräuter einpacken und vor allem Slayerpunkte verwenden.

Ja ich denke das ist eher der Weg als an der LK rumzuschauben oder der Todesschwelle. Auch sollte man den Heiler immer mehr in seine Strategie mit einbeziehen.
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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #7 am: 09. September 2014, 07:02:11 »

Mit  :kw2: 21+ wird die Sterblichkeit auch etwas berchenbarer, da mit  dem zusätzlichen Wurf und die Austauschmöglichkeit einiges an Schaden abgefangen werden kann.
Vielleicht einfach als SL am Anfang etwas großzügiger mit magischen Rüstungen und Schutzringen sein, um die Abwehr der SC zu pushen.
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Germon

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #8 am: 09. September 2014, 08:25:56 »

Allerdings muss ich sagen, dass ich SC Tode in den ersten Stufen jetzt nicht so oft (eher sogar ziemlich selten) hatte.
Die  :ds: SCs halten schon was aus. Zusätzlich sollte man die Option "Rückzug, sammeln und erneut angreifen" nicht außer Acht lassen... manche Spieler vergessen das ganz gerne mal und bleiben in der "Line Of Fire" wenn´s mies läuft.
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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #9 am: 09. September 2014, 09:11:15 »

Dem kann ich mich anschließen - selbst ein Troll kann bei einer gut ausbalancierten, eingespielten Erststuflergruppe zu Fall gebracht werden. Wenn alle SC mit 16 LK nur rumdümpeln, keine Heilmöglichkeiten (primär Kräuter, gar nicht mal der Heiler) haben und Arsch rettende Slayerpunklte nicht eingesetzt werden, sieht es natürlich schon ganz anders aus - allerdings ist man in der Regel ja aber auch tatsächlich nun mal im Eimer, wenn man von einer Axt oder einem Schwert getroffen wird.

Benutz einfach anfangs schwache Gegner (Goblins & Co), erinnere sie an die 2 Heilkräuter, die zur Grundausrüstung gehören, und dann sollte es keine großen Probleme geben (selbst bei Immersiegangriffen der Gegner).
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Hallghor

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #10 am: 09. September 2014, 10:34:12 »

Ja das würd ich auch so sehen ^^ In den unteren Stufen ist Teamwork eben alles.
Du könntest aber auch vl einen Heiltrank zu den Startgegenständen geben. Dann is ein super Heal und Puffer da und du musst nicht viel an der Mechanik basteln.

Aber was wäre schon ein Abenteurerleben ohne den Nervenkitzel bei jedem Hit in Gras zu beißen  ;D

Zitat
Benutz einfach anfangs schwache Gegner (Goblins & Co)
Ja mit Goblins liegt man nie falsch .. die Typen sind einfach die besten :D

Hatte aber auch schonmal diese Situation: " 2 Abenteuer gehen auf eine Lichtung zu ... Sie sehen 3 Goblins -> Angriff -> Goblin slayer mit 26! -> Sc tot.
War hald riesen Pech .. kommt nicht so oft vor
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Froody

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #11 am: 09. September 2014, 12:47:48 »

Offenbar bin ich - sind wir - wohl die einzige Gruppe mit diesem Problem ;-). Aber im Ernst, die hier genannten Vorschläge funktionieren natürlich auch nur unter bestimmten Bedingungen: rein taktischer Kampf mit klarer Aufgabenverteilung der SCs. In Kleingruppen oder bei einem anderen Spielstil kommt man dann doch sehr schnell an seine Grenzen - zumindest fühlt es sich so an. Ich persönlich kann mich zum Beispiel nicht damit anfreunden, dass der Heiler wie in einem Online-Game im Hintergrund nur einen Heilzauber nach dem anderen raus haut und es zum taktischen Ressourcenmanagement wird (mal ein bißchen überspitzt ausgedrückt).

Gut, was nehme ich mal für mich mit:
1. Gegner mit geringen Schlagen-Werten --> wenn Abwehr daneben geht ist der Schaden nicht gleich so extrem (merken)!
2. Ab Abwehr 20 relativiert sich ein "Fehlschlag" durch Tausch der Würfel eigentlich (fast) immer (merken)!
3. Durch Magie etc. die Abwehr der SCs anfangs ein bißchen mehr pushen. Minimiert die häufigen Extremsituationen.
4. Slayerpunkte mal genauer anschauen ;-)


Aber eine andere Frage:
Warum kippt eurere Meinung nach gleich das ganze Spiel, wenn man pro Stufe mehr LK bekommen würde? Immerhin werden Gegner ja auch durch LK geboostet (z.B. heroisch). Mich würde interessieren, wo genau ihr die Probleme seht.

Gruß
Froody
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Sphärenwanderer

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #12 am: 09. September 2014, 12:56:58 »

Eine weitere Hausregel, die man mal versuchen könnte, wäre nur die Zehnerstelle des Würfels zu berücksichtigen. Bei  :kw5: 13 würdest du also bei einer gewürfelten 12 nur 2 Schaden machen. Ist wahrscheinlich ein bisschen Umstellung, aber es reduziert die Tödlichkeit enorm.

Ich denke nicht, dass man das ganze Spiel kippt, wenn man die Spielercharakter- LK einfach mal mit KÖR+HÄ+20 berechnet, statt mit +10. Sicher: Gegner werden einfacher und die SC sterben weniger schnell - aber das ist ja der Sinn dahinter. Probiert es doch einfach mal aus, dann seht ihr, ob es für euch besser ist.

NikSantSurvivedEndor

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« Antwort #13 am: 09. September 2014, 14:24:21 »

@Froody: Wie meinst du das denn, das ein anderer Spielstil unkompatibel mit vorsichtigen Strategien ist? So verstehe ich deine Aussage. Meinst du wenn du erzählerischer spielst und ohne Bodenplan klappt es nichtmehr vorsichtig und strategisch zu spielen?
Oder was ist mit spielstilen in dem Fall  gemeint.
Ich finde man kann die SC durchaus daran führen das sie aufpassen müssen. Und sich die Heldenhafte unantastbarkeit erst erarbeiten müssen. Immerhin werden sie (die SC) nach einigen sitzungen nur noch wenig probleme mit einer Gruppe Goblins haben. Außer sie entscheiden sich alle auf weiter Flur zu kämpfen wo 4 goblins einen SC angreifen könnten.

Wenn du aber leute hast die es lockerer wollen und sich weniger nen kopf machen müssen dann spielt mit mehr  :kw1: ihr dürft ja machen was für euch funktioniert  :) :thumbup:
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Froody

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #14 am: 09. September 2014, 15:31:34 »

@Spärenwanderer:
Gleich zu Anfang wurde von Taschenschieber dieser Einwurf gebracht, dass eine Erhöhung von  :kw1: das System kaputt machen würde. Daher meine Frage: warum eigentlich?

@Nik:
Es geht mir nicht um erzählerischen Spielstil oder Bodenpläne. Wir mögen es allerdings nicht so gerne, wenn jeder Charakter immer nur eine feste Aufgabe in Kampfsituationen hat und auch nur diese erfüllen darf / soll. Der Heiler heilt nur, der Späher schießt immer nur aus sicherer Entfernung etc. Mag jetzt etwas überzogen klingen, aber besser kann ich das an dieser Stelle nicht erklären.

Natürlich müssen sich die SCs das Heldenhafte erarbeiten, aber durch zwei Schläge kurz vor´m Exitus zu stehen ist auch sehr weit von heldenhaften Charakteren entfernt. Man kann es ja auch mögen, wenn die Entscheidung eines Kampfes etwas länger andauert, oder?

Aber vielleicht ändert sich dies im Laufe der Stufen ja doch ser deutlich, weil man einfach nur die Abwehr schneller pushen muss und sich dann solche Probleme nur noch selten ergeben?!  ;)
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CK

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« Antwort #15 am: 09. September 2014, 15:45:56 »

Beim längeren Spiel - also keine OneShots, die sind eh Gift für jedes System - werdet ihr einen Unterschied merken, und wenn vorher einer Hops geht, wird eben ein neuer SC gemacht (dauert ja nicht lang). Ich finde es nicht wirklich schlimm, wenn vom neueingeführten Team plötzlich doch einer ins Gras beisst und sein vermeitlich fester Sitz durch einen anderen ersetzt wird

@LK-Erhöhungsystemkaputtmachung: Einfach mal mehr als eine Session lang spielen ;) Talente wie Ausweichen und die Werte über 20 bieten angehenden Helden genügend Rückendeckung, sofern sie sich der ersten Stufen erstmal als "würdig" erwiesen haben  :)
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Sphärenwanderer

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« Antwort #16 am: 09. September 2014, 15:58:56 »

Zitat
@Spärenwanderer:
Gleich zu Anfang wurde von Taschenschieber dieser Einwurf gebracht, dass eine Erhöhung von  :kw1: das System kaputt machen würde. Daher meine Frage: warum eigentlich?
Das kann ich dir mit der Beantwortung folgender Frage beantworten:

Zitat
Aber vielleicht ändert sich dies im Laufe der Stufen ja doch ser deutlich, weil man einfach nur die Abwehr schneller pushen muss und sich dann solche Probleme nur noch selten ergeben?!  ;)
Sobald die Abwehr über 20 ist, sinkt die Todesrate extrem! Es kommt kaum mehr Schaden durch, von Gegnern, die nicht selbst  :kw5: über 20 haben oder die  :kw2: senken. Es kann für den SL später schon eine Herausforderung sein, Gegner sinnvoll in die Welt einzubinden, die die SC auch richtig fordern, weshalb eine LK-E>rhöhunh in dem Fall schaden könnte. Ein weiterer Punkt sind Fallen, die in DS entweder auf "Save or die" oder auf dauerhafte negative Effekte ausgelegt sind. Erstere werden in vielen Fällen dadurch nutzlos. Wenn ihr natürlich weniger taktisch und durchoptimiert spielt (oder ein heldenhafteres Spiel angedacht ist), macht eine Erhöhung der LK nur für SC durchaus Sinn. Ich kenne auch Spieler, die gerne mit dauerhafter Progression (+1LK/Stufe) spielen, ohne dass das System gleich zusammenbricht. Man kann eigentlich generell recht viel an DS verändern, ohne alles gleich auszuhebeln.

Was ihr auch versuchen könntet, und was ich auch schon so als Hausregel für kompetentere Charaktere gesehen habe: Lasst von Anfang an die SC mit 2 Würfeln würfeln und jeweils den besseren nehmen. Die Steigerung auf Werte über 20 bringt dann keinen neuen Würfel hinzu, erst über 40 wieder. Wenn ihr die Regel auch auf alle anderen Proben übertragt, habt ihr so schnell sehr kompetente Charaktere - vielleicht sagt euch das ja eher zu. Die Kompetenzsteigerung ist allerdings enorm.

Waylander

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« Antwort #17 am: 09. September 2014, 16:11:40 »

Mal ganz ganz blöde gefragt: Bei welchen kampforientierten Rollenspiel (außer DSA) sind die Kampfregeln nicht "so tödlich"?

Ist doch irgendwie auch witzlos, wenn ein SC 4-5 Schläge von einem Troll locker wegsteckt, oder?
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CK

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« Antwort #18 am: 09. September 2014, 16:12:00 »

Ich bin nach wie vor dafür - völlig unabhängig von DS - ein System erst einmal mehrere Male zu spielen. Vorher kann man es nicht wirklich durchschauen und sinnvoll daran herumdoktern.
Eine Session und ein Kampf mit Erststuflern ist einfach nicht aussagekräftig.
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Hallghor

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« Antwort #19 am: 09. September 2014, 16:41:36 »

Im Endeffekt ist es wie schon gesagt euch überlassen wie ihr das angeht, aber generell würd ich mal sagen:
Wenn man sich alle Talente mal genau anschaut wird auch schnell ersichtlich das es genug Möglichkeiten gibt seinen Charakter sehr robust zu baun.

Da haben wir Einstecker, In Deckung, Parade, Ausweichen, und wenns mal wirklich hart auf hart kommt noch Standhaft.
Wenn man natürlich nen Tank spielt kann man noch auf Blocker setzen.

Durch das "frühzeitige Ableben" lernt man nur dazu. Für mich ist das Charakterbaun eigentlich eh der lustigste Teil  ;D
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Taschenschieber

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« Antwort #20 am: 09. September 2014, 16:48:42 »

@Spärenwanderer:
Gleich zu Anfang wurde von Taschenschieber dieser Einwurf gebracht, dass eine Erhöhung von  :kw1: das System kaputt machen würde. Daher meine Frage: warum eigentlich?

Weil es das System ausbremst und jede Menge Spannung aus dem Spiel nimmt - man hat ja Hitpoints. Damit fehlt dann auch der Druck, gelegentlich doch mal zwischen Heilen und Angreifen zu entscheiden und auf höheren Stufen wird auch Talenteinsatz und -haushalten viel weniger wichtig. Außerdem werden Kämpfe damit schlicht und ergreifend länger dauern und durch die gerade beschriebenen Elemente auch zum schlichten Runterkloppen.
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« Antwort #21 am: 09. September 2014, 21:11:37 »

Hier im Forum gibt es eine Disskusion über Heiler "der Heiler nervt". Ich glaube im zuge dieser debatte hat auch mal jemand einen zwergen heiler vorgestellt der duurchaus werhaft war. Vielleicht sind derartige "Builds" ja eure Lösung.

Jetzt kann ich nachvollziehen was du mit Spielstil meinst :) Ihr wollt etwas von aufgaben und klassen denken wegkommen.
Find ich nicht verkehrt. Wenn man bei vanilla Regeln bleibt, glaube ich aber, das man dann in den ersten 1-3 Sitzungen etwas vorsichtiger spielen muß um zu überleben.
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Dextolen

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« Antwort #22 am: 09. September 2014, 21:46:04 »

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« Antwort #23 am: 09. September 2014, 21:49:22 »

Bei  :*s: gibt es diese Probleme nicht - da gibt es keine Heiler, nur desaströsere Waffen ;)
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Dextolen

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« Antwort #24 am: 09. September 2014, 21:55:28 »

 :*s:  Medics are issued a spatula!
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CK

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« Antwort #25 am: 09. September 2014, 22:12:49 »

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« Antwort #26 am: 09. September 2014, 22:18:31 »

then...
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Froody

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« Antwort #27 am: 09. September 2014, 22:30:50 »

Übrigens ergab sich mein Eindruck auch nicht aus einer einzigen Runde. Vor längerer Zeit hatte ich bereits selbiges Problem - leider ist die Runde nicht so lange gelaufen, so dass wir auch hier nur in den unteren Stufen spielten. Aber das nur am Rande.

Nun werde ich aber mal in meiner Runde die hier gemachten Anregungen diskutieren und schauen, wie es sich in den nächsten Stufen verhält. Bis dahin kann man ja vielleicht auch als SL Milde walten lassen und/oder eben die Abwehr pushen...
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CK

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« Antwort #28 am: 09. September 2014, 22:36:54 »

Jip, ich dachte auch schon, etwas anmaßend, das zu unterstellen, zumal Du hier ja nicht neu bist. Sry dafür - ich les das nur öfters von Oneshotern und da bündelt man dann zu leichtfertigt. Und da ich DS & Co jetzt rund 6 Jahre 1x/Woche spiele, komm ich da immer schnell mit m Zeigefinger.
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Sphärenwanderer

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« Antwort #29 am: 09. September 2014, 22:40:36 »

Froody

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« Antwort #30 am: 09. September 2014, 22:48:15 »

Kein Problem ;-).

Auch wenn es mir noch etwas schwer fällt, komme ich langsam zu der Erkenntnis mich mehr auf das System einlassen zu müssen (bzw. wäre das zumindest gut). Talente stärker nutzen, anfangs sehr einfache Gegner als SL zu benutzen, den Verbrauch von Heilkräutern fest im Kampf zu integrieren usw.

Theoretisch könnten SCs ja die LK über Talente und sowieso über Härte steigern. Aber vermutlich macht das kaum jemand, da in der Regel die anderen Talente viel effektiver sind.

Unsere nächste Runde dauert leider noch etwas, aber ich kann ja mal berichten...
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CK

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« Antwort #31 am: 09. September 2014, 23:53:06 »

Nicht unbedingt - in meiner Stammrunde ist Einstecker ein gern und häufig gesehener Gast, ebenso das ein oder andere HÄ-Upgrade. Auch Ausweichen wird oft genommen, vor allem spielen wir aber mit  :sp: und die machen oft den entscheidenen Unterschied - sei es, weil man damit "gratis" ausweicht oder die  :kw2: jederzeit erhöhen kann, bis man das nächstemal an der Reihe ist. Das System ist tatsächlich deutlich komplexer, als manch einer ahnt, auch wenn die grundlegenden Mechaniken erstmal simpel sind.
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Germon

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« Antwort #32 am: 10. September 2014, 13:29:34 »

Nicht unbedingt - in meiner Stammrunde ist Einstecker ein gern und häufig gesehener Gast, ebenso das ein oder andere HÄ-Upgrade. Auch Ausweichen wird oft genommen, vor allem spielen wir aber mit  :sp: und die machen oft den entscheidenen Unterschied ...
:+1:
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« Antwort #33 am: 10. September 2014, 15:38:55 »

Einstecker und Ausweichen sind auch beides ziemliche Über-Talente (fast schon bis an den Punkt, wo alles andere auf den ersten Stufen vergleichsweise wertlos ist). Meine Stammrunde ist auch relativ schnell auf den Trichter gekommen.
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Germon

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« Antwort #34 am: 10. September 2014, 16:30:07 »

Ausweichen ist schon ein absolutes Must-Have.
Einstecker hingegen sehe ich zwar als stark, aber nicht übermächtig an.
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Froody

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« Antwort #35 am: 10. September 2014, 18:43:56 »

Ich habe mich etwas umgeschaut und bin da auf einen etwas älteren Beitrag gestoßen, der vermutlich ganz gut passt. Man verzeih mir bitte das rauskramen so alter Beiträge ;-):

Zitat
Zitat aus anderem Thread [MH+ auf eine Frage von Germon]https://forum.burning-books.de/index.php?topic=1946.0
Du vergissst absolut die Boni durch Talente und Equipment.
Dungeonslayers ist nun mal ein System, bei dem sich
Charaktere haupts?chlich dadurch definieren

Wahrscheinlich muss ich mich selbst auch noch mehr daran gewöhnen, dass eben die Talente und das Equipment viel stärker den Charakter ausmachen und ihn definieren, als ich das gewöhnt bin. Nicht die Werte in den Attributen oder Eigenschaften sind das Maß der Dinge, sondern die richtige Wahl der Talente und der geschickte Einsatz der daraus resultierenden Effekte. Vielleicht mag dieser Ansatz (das ich mir bzw. wir uns das mehr bewußt machen müssen) für eingefleischte DSler merkwürdig vorkommen...

Und wo wir gerade dabei sind: Ausweichen gilt offenbar als Must-Have?! Wie baut ihr eure SCs, damit sie gut ins Spiel passen. Immer in Richtung Min-Max oder ist es auch in Ordnung mehr in die Breite zu gehen? Sind die Anfangswerte im Buch (Beispielcaharkter) so in Ordnung oder doch nicht repräsentativ?

Wie oft und welche Talente werden im Kampf bei euch eingesetzt bzw. wie sieht ein Kampf dann aus? Eher ein ständiger Schlagabtausch und ab und zu mal Heilkräuter nehmen oder werden immer alle Register bei den Talenten gezogen? Erst Ausweichen, dann beim Angriff gleich einen Brutalen Hieb hinterher (sofern möglich) und in der nächsten Aktion gleich Heilkräuter nehmen? Das ist jetzt wirklich sehr weit gefragt. Ich weiß.


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Germon

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« Antwort #36 am: 10. September 2014, 20:06:21 »

Ha, da hast Du ja ein Thema ganz aus meiner Anfangszeit ausgebuddelt... nur am Rande: mein Stand zu dem Zeitpunkt war DS 3.x.
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Froody

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« Antwort #37 am: 10. September 2014, 21:19:29 »

Nett, oder  ;)

Hab jetzt leider keinen Plan, ob das bei 3.x noch alles so anders gewesen ist, aber ich fand die Aussage von MH+ ganz passend. Das scheint bei DS 4 ja auch noch so zu sein und darauf muss man sich bzw. sich die Gruppe erst einlassen. War also nicht böse gemein  :D.
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dragonorc

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« Antwort #38 am: 11. September 2014, 01:38:38 »

Also bei GS wird Ausweichen hauptsächlich von den schwächeren genommen, also Paramentals.
Hulks und Krieger rüsten lieber auf :)
Brutaler Hieb und Scharfschütze sind natürlich sehr beliebt... und alles was einen über die 20 bringt ;)
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What is dead can never die

Froody

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« Antwort #39 am: 11. September 2014, 07:35:09 »

Im DS4-Buch ist ja ein Beispielcharakter (Zauberer, wenn ich mich nicht gerade irre). Aber hier sind die Werte nicht gerade hoch und auch mit einigen passenden Talenten komme ich nur schwer über 20 bei  :kw2:. Was mache ich falsch?

Im Buch befindet sich zudem ein Einsteigerabenteuer (Herr der Ratten). Die Monsterspinne hat dort bereits  :kw5: von 13. Ein Krieger mag natürlich gut gerüstet sein und schonmal einen Wert von  :kw2: 15 haben (KÖR8, Härte2, PA4, ParadeI). Aber alle anderen Klassen werden sicherlich eine deutlich schlechtere :kw2: haben und auch in den nächsten Stufen nicht so wahnsinnig besser werden. Bei einem Treffer sind dann gleich >50% der :kw1: weg. Zweiter Treffer und bewußtlos. Sind die Werte einfach zu niedrig, weil man das besser maximieren kann und ich es nur nicht sehe? Oder ist das einfach so und man lässt da als SL wirklich nur den Krieger ran und der Späher oder Zauberer darf im Hintergrund bleiben und nur unterstützen? [Beispielcaharakter im Buch hat lediglich eine  :kw2: von 8 - die Chance einen gelungenen Treffer abzuwehren ist damit lediglich bei 40%).

Für Nachhilfe in (ein bißchen) Charakteroptimierung oder Gestaltung von interessante Kampfsituation für starke und schwache Nahkämpfer bin ich ganz offen  :)
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Hallghor

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« Antwort #40 am: 11. September 2014, 07:56:01 »

Bei einem Zauberer is das wieder so ne Sache ... Wenn es da um Rüstung geht nimmt man lieber magische Rüstung da die normale PA ja den Zaubernwert senkt.
Wenn man da aufstocken möchte is es wieder Sinnvol Rüstzauberer zu nehmen um dann mehr Rüstung tragen zu können.
Es gibt mit den Talenten sehr viele Tricks wie man sich einen sehr robusten Cha bauen kann.

Beispiel.:
KÖR 8      AGI 4      GEI 8

ST 0      BE 0      VE 0
HÄ 4      GE 4      AU 2 + 1 (Runenrobe)

LK   Abwehr   Ini   laufen   schießen   schlagen   zauber   zielzauber
22        12       4       3                8           8            12             12
            +1 Zäh                                 
            +1 Schild

Talente:
WG: Religion Cor I
Blocker I
Rüstzauber I
Fürsorger I

Da haben wir jetzt mal auf die schnelle einen Zwerg-Heiler.
 :kw2: 14 normal und da er :kw3: 4 hat kann er immer schön den Vorteil von Blocker nutzen und kommt auf gute  :kw2: 16.

Aber nicht jeder baut seinen Cha gleich. also gibt es immer wieder welche die sehr schwach auf der Brust sind.
Ich mach das dann so das ich mit die vl 1 oder 2 mal im Kampf vornehme und sonst mehr auf die Leute mit mehr  :kw2: gehe.
Bei einem Wert von 13 in  :kw5: kann man auch mal leicht überwürfeln also keine Panik  :)

Im Endeffekt gilt probieren geht über studieren .. also ran an die Charakterblätter und los gehts  ;D
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Germon

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« Antwort #41 am: 11. September 2014, 07:56:48 »

Es ist zwar durchaus möglich schon in den ersten (1-3) Stufen Werte über 20 zu erreichen, aber nicht die Regel (zumindest nicht in meinen Runden) und auch nicht nötig um zu bestehen.

Selbst ohne harte Rollenaufteilung ist es aber für mich normal, dass ein Späher nicht den Nahkampf sucht, sondern schlicht seine Stärken (den Fernkampf) zur Geltung bringen will. Ebenso sehe ich es als normal an, dass ein Zauberwirker mit  :kw1: 14 und  :kw2: 5 nicht nach vorne rennt, sondern sich zurückhält. Der ist ja in aller Regel nicht lebensmüde.


Wo ist denn der Herr der Labyrinthe, wenn man ihn mal braucht? Der könnte uns jetzt gut erklären, dass wir DS Spieler eh alles Mädchen sind, weil nur das Leben (und Sterben) als niedrigstufiger LabLord SC richtig hart ist.
(Was übrigens nicht ganz von der Hand zu weisen ist. Ich finde schon, dass selbst ein DS Erststufler schon recht widerstandsfähig ist).


Wartet, ich ruf ihn mal: "Labyrinth Lord ist Schrott!"
*Sekunden zähl*
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Hallghor

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« Antwort #42 am: 11. September 2014, 08:07:12 »

Zitat
Wartet, ich ruf ihn mal: "Labyrinth Lord ist Schrott!"
*Sekunden zähl*

Uhhh  ... du spielst mit dem Feuer  :o Tu lieber nichts was du später bereust.

Wenn er dann kommt kannst du sicher auch über  :kw2: 20 brauchen  ;D
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Germon

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« Antwort #43 am: 11. September 2014, 08:08:05 »

Ja, das halte ich nicht aus, bin ich doch nicht mit OD&D, sondern mit DSA sozialisiert worden.  *schnüff*
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« Antwort #44 am: 11. September 2014, 09:01:45 »

Bei uns bringt es Ausweichen nur begrenzt, weil es ja nur gegen Nahkampfangriffe hilft. Viele Gegner zaubern oder schießen aus der Ferne. Und auch aus der Ferne kann es richtig wummsen.
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Taschenschieber

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« Antwort #45 am: 11. September 2014, 11:12:40 »

Froody, du darfst aber auch nicht davon ausgehen, dass ein Gegner immer mit vollem Schaden trifft. Das ist schon eher eine Ausnahme. Und dann ist ein Charakter ja auch nicht sofort bei 0 LK tot, sondern erstmal nur bewusstlos. Und dann ist da ja auch noch der Heiler, der eine recht solide Chance hat, mit der heilenden Hand den von der Spinne pro Runde gemachten Schaden komplett rückgängig zu machen.

Die Spinne wird dadurch etwas balanciert, dass sie als nicht intelligenter Gegner ihre Ziele nicht wirklich nach taktischen Erwägungen auswählen kann, sondern (je nach Präferenz des SLs) eher zufällig agieren wird oder bestenfalls noch auf den Spieler losgeht, der "Aggro zieht" - und das ist aller Wahrscheinlichkeit nach der Krieger. Sie kann also nicht einfach sagen "Ach guck mal da, ein Heiler mit wenig LK, den greife ich gezielt an" - etwas, was ein menschlicher Gegner durchaus tun könnte.

(Ernsthaft, Aggro-Mechaniken könnte es von mir aus gerne öfters in P&P-RPGs geben.)
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« Antwort #46 am: 11. September 2014, 13:19:05 »

Das unterschreib ich so.

Wir spielen Aktuell die Kampagne und haben da eine schöne Gruppe und auch einige Haustalente um die Aggromechanik gut auszuspielen.
Ich muss auch sagen das es richtig viel Spaß macht in DS mal nen richtigen Tank zu spielen  ;D
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Froody

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« Antwort #47 am: 11. September 2014, 13:46:54 »

@Taschenschieber:
Wie die Würfel dann immer so liegen. Mir passierte es als SL leider schön häufig, dass der Würfel eine Zahl nahe des Maximalergebnisses zeigte, wenn der Angriff noch als gelungen galt. Und oftmals hat der SC dann seine Abwehr versemmelt. Deshalb bin ich irgendwie auch so ambivalent - unsere Erfahrung nach waren es dann eben nicht so häufig kleine Treffer. Dann hätte ich das auch nicht als so schlimm empfunden. Die Theorie wird immer von der Realität überholt ;)

Bei der Spinne kann man sicherlich Aggro anwenden. Insgesamt passt das dann besser, wenn man nicht für jeden SC einen "geeignet" Gegner parat hat - also im Team gegen ein oder ein paar Gegner kämpft.

Übrigens haben wir gerade keinen Heiler in der Gruppe ...

Beißen wir uns erstmal durch die ersten Stufen. Grundsätzlich gefällt mir die Meachnik von  :ds: ja sehr
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« Antwort #48 am: 13. September 2014, 09:48:10 »

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Yepp. Bande von Jammerlappen! In nem echten Männersystem muss jeder Ork mit nem normalen Schwert einen Erststufencharakter mit maximalen Trefferpunkten mit einem guten Schlag töten können. Alles andere ist Pipifax.
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« Antwort #49 am: 13. September 2014, 13:58:03 »

Zitat
Im Buch befindet sich zudem ein Einsteigerabenteuer (Herr der Ratten). Die Monsterspinne hat dort bereits  :kw5: von 13. Ein Krieger mag natürlich gut gerüstet sein und schonmal einen Wert von  :kw2: 15 haben (KÖR8, Härte2, PA4, ParadeI). Aber alle anderen Klassen werden sicherlich eine deutlich schlechtere :kw2: haben und auch in den nächsten Stufen nicht so wahnsinnig besser werden.

Wie schwer ein Gegner zu besiegen ist hängt ja nicht nur von den Spielwerten, sondern auch entscheidend von der Spielsituation ab. Die Monsterspinne in Herr der Ratten kommt ja aus ihrer Höhle nicht hinaus, weil sie zu fett geworden ist  ;D, sodass die Helden auch fliehen können obwohl die Spinne schneller ist. Man kann sie auch mit toten Ratten anlocken und sie dann aus den sicheren Tunneln heraus beschießen.

Außerdem ist auch noch entscheidend mit wie vielen Helden man grade unterwegs ist. Wenn man nur zu zweit ist muss man die Spinne ja nicht unbedingt töten.
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Taschenschieber

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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #50 am: 13. September 2014, 17:55:40 »

Ich hab den Herrn der Ratten jetzt auch schon gut fünfmal geleitet und kann mich nicht erinnern, dass dieses Spinnenviech jemals ein Problem für die SCs war.
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Antw:So schnell - so tödlich
« Antwort #51 am: 13. September 2014, 18:32:59 »

Für einen Kumpel alleine schon. Der hat aber auch darauf verzichtet sich zurückzuziehen. ;)
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