Die Lösung des Problems ist natürlich, den Spielern von vorneherein zu verbieten, "freischaffende Diebe mit Nebenerwerb" zu spielen.
Das Charakterkonzept führt nämlich immer - wiederhole: IMMER! - zu genau diesem Problem, dass der Dieb irgendwann dieben will, weil sein Charakter ist halt so, und dann wird aus dem Abenteuer "Das Reich vor dem Kult der lila Gallertoktaeder retten" auf einmal das Abenteuer "In Revision gegen das Urteil in zweiter Instanz gegen den Dieb gehen".
Nebenbei sollten Charaktere in einer ordentlichen Dungeoncrawl-Runde auch genug Reichtümer kriegen, dass kein vernünftiger Dieb mehr versucht wäre, seine rechte Hand für ein paar Goldmünzen, eine Ratte am Stiel und ein Billig-Smartphone aus der Handtasche eines Passanten in Wüstenwacht zu riskieren. Das mit dem "Ich versuch mal, wem was zu klauen" ist eher so ne "lustige" Rollenspielertradition, genau wie der ewige Elfen-sind-schwul-und Zwerge-sind-Alkoholiker-Schmonsens. Das ist letzten Endes so, als würde die Crew aus Leverage aus dem Nachhauseweg eine Parkuhr knacken, die ein 50-Cent-Stück nicht gezählt hat.
Das heißt übrigens nicht, dass niemand mehr einen Dieb spielen darf. Nur, dass keiner mehr einen Kleptomanen spielen darf. Wichtiger Unterschied.
edit: Nachdem es für diese Lösung ja jetzt offensichtlich zu spät ist, gibt es noch eine Alternative dazu, einfach mit dem betreffenden Spieler zu reden: Der Dieb darf klauen, und wenn er die üblichen Proben verkackt, kommt halt die Stadtwache und hackt ihm die Hand ab (ST -4, GE -4, Schlagen/Schießen -4, nur noch einhändige Waffen führbar). Dann darf der Spieler sich nen neuen Char bauen, und zwar mit einem Charakterkonzept, das nicht die Gruppe sprengt.
Das Charakterkonzept ist konsequent und voll realistisch ausgespielt, die Gruppe fliegt nicht auseinander, alle werden glücklich.