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Autor Thema: Würgedraht / Garotte  (Gelesen 15991 mal)

Backalive

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Antw:Würgedraht / Garotte
« Antwort #15 am: 16. April 2014, 15:10:23 »

Aber Würgschnur/-draht werden explizit beim Talent Hinterhältiger Angriff erwähnt. Dort stehen auch die Regeln, wie es durchgeführt wird. Das Talent Meucheln senkt dann zusätzlich die Abwehr des Opfers.

Stimmt, das ist dort explizit erklärt.
Hab es jetzt sogar ein paarmal durchgelesen. Aber je mehr ich mir einen solchen Angriff theoretisch vorstelle, umso mehr hört sich das an wie ein Selbstmordkommando.
Gut, wenn der Angriff gelingt, kann der Angegriffene in dieser Runde nicht abwehren, dann aber schon wieder. Und wenn seine Abwehr hoch ist, und er immer noch seine Waffe einsetzen darf, glaube ich, das der Typ mit dem Draht schneller tod ist als der Angegriffene.

Ich werde wohl abwarten müssen, bis tatsächlich einer meiner Spieler auf die schwachsinnige Idee kommt, z.B. eine Wache mit einer Würgeschnur auszuschalten.
Würdest Du die Wache z.B. Alarm schreien lassen?
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Antw:Würgedraht / Garotte
« Antwort #16 am: 16. April 2014, 15:16:11 »

Der angegriffene hat kaum eine Chance der Überlebensfrage führt die Hände instinktiv zur Schnur um sich Luft zu verschaffen hat der angegriffene nicht gerade ein Dolch oder ähnliches wird er sich nur winden und an der Schnur Zerren mit einer schweren Waffe anzu greifen ist praktisch unmöglich wie man das spieltechnisch umsetzt ist aber eine andere Frage . ;)
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Backalive

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Antw:Würgedraht / Garotte
« Antwort #17 am: 16. April 2014, 15:23:12 »

Der angegriffene hat kaum eine Chance der Überlebensfrage führt die Hände instinktiv zur Schnur um sich Luft zu verschaffen hat der angegriffene nicht gerade ein Dolch oder ähnliches wird er sich nur winden und an der Schnur Zerren mit einer schweren Waffe anzu greifen ist praktisch unmöglich wie man das spieltechnisch umsetzt ist aber eine andere Frage . ;)

Das stimmt schon, nur 'Realität' hat nichts mit der Spielmechanik von Dungeonslayers zu tun. Und so lange der Angegriffene LK hat, darf er auch zurückschlagen. Für mein dafürhalten wird er den Angreifer aber früher plätten als der ihn mit seiner Würgeschnur.
Eben rein nach dem Motto: Schlagen - Abwehr - Schaden, denn der andere Schlagen - Abwehr - Schaden. Bis bei einem zuerst die LK unter Null sind.
Außerdem kann er, im DS, immer noch um Hilfe rufen.
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Antw:Würgedraht / Garotte
« Antwort #18 am: 16. April 2014, 15:32:52 »

Mann könnte es so lösen das der angegriffene sofern er mit einer geeigneten Waffe ausgerüstet ist eine GEI+VE würfeln wenn er diese besteht darf er angreifen jedoch mit Dicken Mali.

Fals er es nicht Schaft darf er eine vergleiche Probe auf KÖR+ST mit Vorteil beim Angreifer und Bonus für Angreifer und Malis beim angegriffenen.
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Antw:Würgedraht / Garotte
« Antwort #19 am: 16. April 2014, 22:54:02 »

Mann könnte es so lösen das der angegriffene sofern er mit einer geeigneten Waffe ausgerüstet ist eine GEI+VE würfeln wenn er diese besteht darf er angreifen jedoch mit Dicken Mali.

Fals er es nicht Schaft darf er eine vergleiche Probe auf KÖR+ST mit Vorteil beim Angreifer und Bonus für Angreifer und Malis beim angegriffenen.

Natürlich, selbstverständlich kann es über eine Sonderregel abgewickelt werden. Ist aber eben wieder eine Sonderregel.
Dein Vorschlag ist dennoch nicht uninteressant. Aber was passiert, wenn die vergleichende Probe nicht geschafft wird. Geht dann der Angegriffene bewußtlos zu Boden?
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Antw:Würgedraht / Garotte
« Antwort #20 am: 17. April 2014, 12:12:52 »

Aber Würgschnur/-draht werden explizit beim Talent Hinterhältiger Angriff erwähnt. Dort stehen auch die Regeln, wie es durchgeführt wird. Das Talent Meucheln senkt dann zusätzlich die Abwehr des Opfers.

Stimmt, das ist dort explizit erklärt.
Hab es jetzt sogar ein paarmal durchgelesen. Aber je mehr ich mir einen solchen Angriff theoretisch vorstelle, umso mehr hört sich das an wie ein Selbstmordkommando.
Gut, wenn der Angriff gelingt, kann der Angegriffene in dieser Runde nicht abwehren, dann aber schon wieder. Und wenn seine Abwehr hoch ist, und er immer noch seine Waffe einsetzen darf, glaube ich, das der Typ mit dem Draht schneller tod ist als der Angegriffene.

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Wie selbstmörderisch solch ein Meuchelversuch ist, hängt auch ein bisschen von der Situation ab. In den seltensten Fällen wird ein Meuchelopfer schon von Anfang an eine Waffe offen tragen und somit eine weitere Runde brauchen, um sie zu ziehen. Damit gewinnt der Meuchler eine Runde. Dann ist da noch die Frage, welche Rüstung ein Opfer trägt. Bei einem Würgedraht/-schlinge würde ich keine Hilfrufe zulassen, denn mit zugeschnürtem Hals wird Rufen eher schwierig.

Dann muss man noch schauen, ab wann ein Meuchelversuch möglich wird bzw. sinnvoll ist. Mit Stufe 10 kann man den ersten Talentrang in "Hinterhältiger Angriff" erwerben. Besser ist es, wenn man mehr Talentränge besitzt. Dazu sollte man zwingend auch das Talent "Meucheln" wählen, ansonsten wird es wirklich schwierig. Effektiv meucheln kann man meiner Meinung nach erst ab Stufe 16 mit GE >10.

Früher geht es nur mit magische Gegenständen, die einem entsprechende Talentränge früher gewähren.

Ja, Meucheln bleibt trotzdem gefährlich und das ist gut so, das Opfer soll ja auch eine Chance haben.
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« Antwort #21 am: 17. April 2014, 12:56:22 »

Ja, Meucheln bleibt trotzdem gefährlich und das ist gut so, das Opfer soll ja auch eine Chance haben.

Vor allem bleibt auch zu bedenken: Ein effektiver Meuchelangriff braucht Vorbereitung, sowohl von der konkreten Situation her (Kann ich das schaffen oder suche ich eine andere Lösung?), als auch von den Talenten/Werten: Maximale Ränge in Hinterhältiger Angriff und Meucheln sind Pflicht, am besten auch ein paar in Glückspilz/Heldenglück, zusätzlich natürlich Schlagen hoch, GE sehr hoch, am besten Ini hoch, falls das Ziel die erste Runde überlebt...

Da das Ziel bei einem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff ja in der Runde nicht mehr agieren kann, würde ich ihm auch keinen Schrei zugestehen. In der Folgerunde dagegen schon - deswegen ist für den Meuchler die hohe Ini so wichtig, damit er im Zweifel nochmal vor seinem Opfer dran ist...

Der Attentäter als Heldenklasse setzt ja sowieso eher auf einzelne, hocheffektive Angriffe statt regelmäßigen Schaden - da gehört es halt auch dazu, dass man sich Gedanken macht, wie man die Chancen für Erfolg optimieren kann.
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Detritus

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« Antwort #22 am: 19. April 2014, 01:13:38 »

Richtig, Chrysophiles.

Was mir persönlich fehlt, ist die Option jemand mittels Knüppel, etc, zu betäuben. Schlag und Ohnmacht. Einfach LK runter kloppen finde ich in dem Fall manchmal etwas unpassend.
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« Antwort #23 am: 21. April 2014, 19:10:27 »

Richtig, Chrysophiles.

Was mir persönlich fehlt, ist die Option jemand mittels Knüppel, etc, zu betäuben. Schlag und Ohnmacht. Einfach LK runter kloppen finde ich in dem Fall manchmal etwas unpassend.

Betäuben ist tatsächlich ein 'regeltechnisches' Problem, genauso wie das schnelle Ausschalten einer Wache. Da ist es manchmal schon etwas schwierig, wenn erst der Charakter Stufe 10 und mehr haben muß, das es ihm 'vielleicht' (Chance von ca. 5 %) gelingt. Bei einem Standard-Gegner. Aber bei Stufe 10 müssen es dann schon handfeste Drachen o.ä. sein.   ;) 
Mir als SL wäre es oft lieber, einen Heldencharakter nur schlafen zu legen und gefangen zu nehmen, als ihn tod zu prügeln.
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