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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 11778 mal)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #75 am: 26. Februar 2024, 05:50:54 »

Bevor wir mit der Runde beginnen, teilte uns Amryn noch mit, dass er seinen Aufstieg nutzte, um seine Härte zu steigern. Die offenen TP sind noch in der Diskussion…

Die Ausgangssituation hat sich nicht maßgeblich geändert, allerdings fallen heute Eddies und Kauls Spieler aus. Kaul verzeiht sich Söldnertypisch in Embryonalhaltung in eine Ecke und wartet zitternd das Ende des Kampfes ab (und dass, obwohl er die Angstprobe bestanden hatte) und Eddy bleibt im Rage-Modus und prügelt weiterhin auf die Mumie ein.

Im Übrigen, ist den Spielern nicht ganz klar, was sie vor sich haben => Mumie, Leiche, Untoter, Zombie, Lich?!? Es wird alles verwendet, beschreibt aber alles das gleiche: den Gegner, der da aus dem Sarkophag gekrabbelt ist.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wir beginnen also damit, das Kuhmir wiederholt auf den Untoten schießt und seine Pfeile im untoten Körper verschwinden. Ob es Schaden macht, ist nach wie vor unklar, aber Kuhmir freut sich über die Slayerpunkte. Amryn hingegen richtet den Puzzletisch auf und ist hin und hergerissen, ob er mitpuzzeln soll, oder lieber weiterhin draufschlägt.
In dem Rahmen ergibt sich die Frage, wie nass der untote eigentlich ist, immerhin wurde er ja schon mehrmals von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit Weihwasser angespritzt. Aber auch wenn er von Weihwasser betroffen wurde, so sollte eine Verwendung einer Fackel auf den Bandagen bestimmt ein Ergebnis erzielen.
Ascalea nimmt also die Fackel die Eddy in seiner Rage hat fallen lassen auf und schlägt auf die Mumie ein. Außer dem Ergebnis, das sie bei dem Schadenswurf des Feuers auf der Mumie patzt, passiert aber relativ wenig.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzelt derweil eifrig weiter und schafft es fünf Mosaiksteinchen vom Boden aufzuheben und auf den Tisch zu legen. Eddy ist weniger konstruktiv und springt ähnlich wie ein kleines Kind der Mumie auf den Rücken und schlägt weiter mit Fäusten auf ihn ein – die Gruppe glaubt ihn „Rüdiger, du bist so ein Arsch“ schreien zu hören…
Der Untote selbst ist davon unbeeindruckt und bewegt sich weiter auf den Eingang zu.

Kuhmir zückt wieder seinen Bogen und jagt einen Pfeil in den Gegner (er schafft es dabei sogar den sich wie wild gebarenden Eddy nicht zu treffen). Amryn hingegen schafft es lediglich zum Untoten aufzuschließen und als er ihn erreicht hat, ist sein Runde auch schon vorbei. Dafür nutzt Ascalea aber ihre Nähe zum Feind und mit Hilfe von Slayerpunkten und einer verpatzten Verteidigung des Untoten zwingt sie ihn zu Boden.
Patzen kann Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch ganz gut, und so wischt er mit einem gekonnten Armschwung die gerade aufgehobenen Steine mit seinem Ärmel wieder vom Tisch – aber auch hier zeigt sich wieder, was gute Teamarbeit ausmacht, den Menophis brilliert in dieser Runde und schafft es sechs andere Steinchen aufzuheben; immerhin…
Der Untote hingegen ist von der ganzen Aktion wenig beeindruckt, richtet sich wieder auf, und schlurft weiter in Richtung der Treppe nach oben.

Abermals schießt Kuhmir auf den sich wegbewegenden Gegner und mit Hilfe von Slayerpunkten macht er das sogar zweimal. Ebenfalls abermals versucht Amryn den untoten umzurennen, diesmal ist es sogar ziemlich knapp, aber der untote bleibt stehen und der Angriff verpufft wirkungslos. Auch Eddy, der wie Gollum über den Untoten krabbelt kann außer großem Gebrüll und Herumgeschlage wenig bewirken. Ascalea stellt sich neben Amryn auf die Treppen, versperrt somit den Weg und greift wieder an.
Dieses Mal scheint der Untote aber zu reagieren, da er an den beiden nicht vorbeikommt und die Spieler sehen ihn irgendwelche Bewegungen machen, die erstmal nicht viel bewirken. Das fällt ihnen erst kurz danach auf, als sie sehen, dass in den Skelettbergen unten in der Gruft sich Bewegungen ergeben.

Diese Runde schießt Kuhmir nicht wieder auf die wandelnde Leiche, sondern rennt durch die sich bewegenden Skelettknochen, um die sich verbindenden Knochen mit Fußtritten wieder zu trennen und das Ergebnis zu verzögern. Amryn und Ascalea hingegen greifen weiter an, sind sich aber nicht sicher, ob sie etwas bewirken. Als Ergebnis der Erkenntnis, das Skelette beschworen wurden, nachdem der Weg versperrt worden ist, interpretiert Amryn die Lage dahingehend, dass wie beim Feuerelementar der untote vielleicht gar nicht so böse ist, und macht den Weg nach oben frei, indem er sich in den Raum mit Thron nach oben zurückzieht.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil weiter und dankt des Immersieges von Menophis nimmt das Puzzle so langsam Formen an.
Auch der Untote bewegt sich weiter nach oben und oben angekommen dreht er sich hinter den Runen im Boden um und wirkt einen Zauber, den Amryn nicht erkennen kann. Aber er sieht das Resultat: der Thron bewegt sich wieder auf seinen Platz und verschließt den Zugang zur Gruft.

Kuhmir nimmt die Beine in die Hand und sprintet durch den sich schließenden Durchgang hindurch nach oben. Auch Ascalea rennt nach oben und abermals nutzt sie ihre Slayerpunkte, um den Untoten zu Fall zu bringen. Das funktioniert auch, aber der Thron schiebt sich weiter zu. Eddy prügelt weiterhin auf den nun am Boden liegenden Untoten ein, ob es eine Wirkung hatte, bleibt aber unklar.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln weiter. Eine Flucht wäre eh nicht mehr möglich gewesen, sie hoffen darauf, dass ihre Kameraden ihnen mit dem Thron von oben später werden helfen können. Inzwischen ist durch den Immersieg von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch das letzte Steinchen auf dem Tisch und das Zusammensetzen kann beginnen.

Der Thron ist inzwischen an seinem Platz angekommen und hat den Eingang wieder verschlossen – der Untote wendet sich ab und richtet sein Augenmerk nun auf den Ausgang aus dem Mausoleum. Amryn und Kuhmir haben es inzwischen aufgegeben gegen dieses Wesen zu kämpfen und versuchen den Thron beiseitezuschieben – dass könnte auch gut klappen, wenn nicht Amryn patzen und auf dem Boden ausrutschen würde. Aber Ascalea kann hier diesmal retten und sie beginnt mit Kuhmir den Thron zu bewegen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat weniger Erfolg, wieder mal führt sein patzen dazu, das schon fertig gepuzzelte Teile wild über den Tisch rutschen und das Ziel in weitere Ferne rückt. Auch Menophis schaut dieses Mal nur zu und kann nichts Konstruktives beitragen.
Die Handlungen des Untoten werden dafür um so konkreter: er stellt sich in direkter Linie zum Hauptausgang des Mausoleums auf, breitet die Arme aus und die Bandagen an seinem Körper beginnen herabzurutschen. Kurz darauf fällt auch sein Brustschmuck zu Boden und der Stirnkranz und das kleine Zepter fallen ebenfalls. Das Einzige was bleibt, ist ein dunkler Schatten, der sich dem Tageslicht entgegen bewegt und alsbald entschwunden ist.

Amryn patzt derweil abermals beim Schieben des Thrones, Ascalea und Kuhmir strengen sich dafür aber um so mehr an, und die drei hoffen, beizeiten den Zugang wieder freigelegt zu bekommen. Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil eifrig weiter, während sie mit halbem Auge bemerken, das neben ihnen vier Skelette beginnen sich vom Boden zu erheben.

In der nächsten Initiativephasen schaffen es die drei oben endlich, den Thron wieder beiseitezuschieben und den Abgang nach unten zu öffnen. Und auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben einen Erfolg zu verzeichnen, sie beenden das Mosaik und wie beim letzten Versuch, beginnt der Schutzzauber wieder zu wirken und die Skelette fallen in sich zusammen:
Endlich kehrt etwas Ruhe in die Gruppe und den Abend ein und die Gruppe macht erstmal eine Bestandsaufnahme; es geht allen so weit ganz gut und auch ein magischer Check der Umgebung zeigt lediglich, dass das Mosaik magisch ist (aber auf eine angenehme Art und Weise) aber auch, das im Sarkophag noch eine Magie vorhanden ist. Die Gruppe bewegt sich dorthin, entfernt die alte Decke, die den Boden bedeckt hat und entdeckt ein kleines Medaillon, das die Größe einer Münze aufweist und an seiner Unterkante acht metallische wurmartige Finger aufweist => sie haben einen weiteren Hinweis auf Luhntraz gefunden.
Begeistert ist die Gruppe davon nicht, und es wird diskutiert, wie und ob man der Enklave davon berichtet – inklusive der Frage, wie man erzählt, dass der Untote wahrscheinlich entkommen ist und wahrscheinlich ein stärkerer Unterstützer von Luhntraz sein könnte.
Bei der Durchsicht der Überbleibsel des Untoten finden sie neben den Bandagen eine Art Brustschutz aus einen gewobenen Metall, der durch mehrere Metallplatten auf den Schultern gehalten wird, einen Stirnreif, der den Nacken mit einem gewobenen Schleier bedeckt und das kleine Zepter, das der Untote geführt hatte. Menophis meldet für diese Gegenstände sogleich Interesse an, was er dort aber genau gefunden hat, das wird er erst nächste Woche erfahren.

Zur Punktevergabe:
Da der Untote nicht besiegt wurde (weder getötet, noch zerstört oder an seinem Ziel gehindert) kann es dafür keine Punkte geben.
Für den Kampf und die Teilnahme am heutigen Abend aber schon: +35 Punkte.
Da Menophis für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gewürfelt hat und der Spieler in „wunderschöner“ Täter-Opfer-Umkehr jeden von ihm geworfenen Patzer Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zum Vorwurf machte: +10 Punkte
   
Kuhmir/Elandor: 1.961 Punkte (+35) => 1.996 Punkte
Amryn: 2.123 Punkte (+35) => 2.158 Punkte
Menophis: 1.297 Punkte (+35+10) => 1.342 Punkte
Ascalea: 1.574 Punkte (+35) => 1.609 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.963 Punkte (+35) => 1.998 Punkte

Änderung

meine Gruppe informierte mich gestern Abend, das ich einen Fehler bei der Punkte vergabe gemacht habe...
Wer nicht da war, bekommt auch keine Punkte und warum auch immer, habe ich das hier ignoriert.
Anbei die korrekte Punktevergabe für die fehlenden Gruppenmitglieder Eddy und Kaul:

Eddy: 1.780 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte und somit auch erstmal kein Levelaufstieg
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #76 am: 29. Februar 2024, 08:10:27 »

Als magisch Begabte sind sich Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid einig, dass sie herausfinden wollen, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Aber sowohl Menophis als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht in der Lage, mit Magie identifizieren herauszufinden, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Sie wollen zeitnah den nächsten Versuch starten – Menophis erklärt aber allen in der Gruppe, dass er dieses Mal darauf besteht, das niemand auf die Idee kommt, Lucius hiervor zu berichten.
Es entbrennt eine lange Diskussion in der Gruppe, wo es als nächstes hingehen sollte.
Und kurz auf der Metaebene: ich wurde darauf hingewiesen, dass ich diese langen, sich im Kreis drehenden, repetitiven Diskussionen hier im Forum immer kurz in einem halben Nebensatz abfrühstücke. Das werde ich auch in Zukunft so tun, jeder Spielleiter kennt diese Diskussionen, wo die Gruppe wie bei den Sims ohne Auftrag in der Landschaft steht und scheinbar der Ladebildschirm eingefroren ist. Das werde ich hier nicht näher kommentieren. Auch wenn ich zu hören bekam, das so der Schmerz und Heldenreise der Zielfindung (gehen wir zum Leuchtturm, in die alte Mine auf dem Berg, töten wir den Brückentroll – und warum das alles…) nicht hinreichend gewürdigt wird…
Ich bitte das zu entschuldigen…
Zurück zum Plot: Die Gruppe macht sich auf den Weg ins Fischerdorf und möchte sich dort mit den Barden um Frederick Quecksilber treffen, um zu klären, warum die anderen drei Sängerinnen so ein Interesse an den Instrumenten der Barden haben.
Auf dem Weg dahin kommen sie an der alten Garnision vorbei und entscheiden, diese nun als ihre Heimstätte einzurichten. Da das Fischerdorf nicht mehr allzu weit entfernt ist, werden Eddy und Kaul (die auch diese Woche wieder aussetzen) abgestellt, das Gebäude für die erste Nacht vorzubereiten. Eddy, da es ihm als verfressenstem am ehesten zugetraut wird, etwas Leckeres zu kochen, und Kaul, weil Kaul kann gut anpacken und Ratten vertreiben (wahrscheinlich)…
Die anderen machen sich wieder auf den Weg und erreichen gegen frühen Abend das Fischerdorf. Die kleinen Hütten sehen genauso aus wie beim letzten Mal, aber dieses Mal sind die Fischer nicht bei der Arbeit, sondern sitzen um das zentrale Feuer herum und lauschen den vier Barden bei ihrem Vortrag. Es werden Lieder vorgetragen, Anekdoten aus den anderen Siedlungen berichtet und auch von den Vorfällen im Tempel von Artenas wird berichtet. Die Fischer hängen an den Lippen der Barden und Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen mit Magie erspüren herauszufinden, ob an den Barden irgendetwas magisches ist.
Und tatsächlich, es stellt sich heraus, dass der Dolch von Frederick Quecksilber schwach magisch zu sein scheint.
Die Abenteurer mischen sich unter die Fischer und lauschen den Geschichten bis sich die Menge zu Bett begibt, sie müssen morgen mit der Flut raus. Die Abenteurer suchen das Gespräch mit den Barden und als Opener wird geklärt, wie die Barden zu der Gruppe wurden, die sie heute sind. Nachdem das Eis gebrochen ist, merkt Menophis an, dass es ihm aufgefallen ist, dass der Dolch magisch ist und ob Frederick den wisse, was es damit auf sich habe…
Dieser druckst erst ziemlich herum, aber unter dem sanften Druck Menophis und der Gruppe berichtet Frederick, dass der Dolch früher ein Befehlswerkzeug für besondere Wachgruppen bei der Marine, die die Gefangenen zur Insel brachten, gewesen war. Nach seinem Kenntnisstand bewirkt der Dolch nur, dass seine Stimme in einem weiten Umfeld gut zu hören ist – früher ein wichtiger Faktor im Kampfeslärm oder bei Sturm auf hoher See. Dieses macht er sich zu Nutze, um auch auf dem Marktplatz überall gut zu hören zu sein.
Menophis beginnt den Reigen des Druckaufbaus auf Frederick und fragt ihn, ob Lucius dieses magische Artefakt den schonmal untersucht habe. Frederick weicht allerdings aus und berichtet, dass der Dolch schon ganz oft im Dorf benutzt wurde und Lucius ihn auch schon mehrmals gesehen hat und wenn er schlecht oder böse wäre, dann hätte er doch bestimmt schon was gemacht – oder nicht…
Die Gruppe bohrt weiter nach und stellt fest, dass Frederick ziemliche Angst vor den Strafen von Lucius hat und er und auch andere auf der Insel wissen, dass nicht immer wirklich schuldige verbrannt werden – aber niemand traut sich aufzubegehren.
Einer Eingebung folgen, lässt Menophis Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine Geschichte aus seiner Jugend erzählen, damit die Barden auch mal wieder etwas anderes zu berichten haben – es wird als kleines Dankeschön an die Barden verpackt. Danach beginnt Menophis mit seiner Erzählung von „Horn von Iklabath“, indem ein Hohepriester seine Gläubigen immer mittels eines Hornes zum Gebet rief und irgendwann das Horn seine dämonische Fratze zeigte und den Gläubigen beim Hören des Hornes die Ohren bluteten und die Straßen und Treppen der Tempel rot von ihrem Blut waren. Danach stellt Menophis die Frage, ob Frederick sicherstellen kann, dass dieses nicht auch bei seinem Dolch irgendwann passiert.
Wohl fühlt sich Frederick mit dieser Frage nicht und ist auch hinreichend verunsichert. Trotzdem weigert es sich, den Dolch an Lucius zu geben, aber aus der Hand geben will er den Dolch auch nicht, es ist ja schließlich ein Familienerbstück. Das wird von der Gruppe als „Besessen vom Dolch“ definiert und sie arbeiten daran, Frederick weiter Angst zu machen.
Nach einiger Zeit schaffen sie es, dass Frederick bereit ist, das sie seinen Dolch untersuchen – Menophis möchte den Dolch dafür gesichert in seinen Besitz bringen und schwallt Frederick mit alchemistischen und magischen Fachbegriffen zu um damit zu enden, das die Sterne ihr Übriges zur Identifizierung beitragen – totaler Schwachsinn, aber Frederick willigt schweren Herzens ein, das bis zum nächsten Neumond der Dolch in den Händen der Abenteurer bleiben soll und sie ihm danach sagen können, das der Dolch harmlos sei. Bis dahin willen sie nur in kleineren Räumen auftreten und nicht mehr unter freiem Himmel.
Menophis übernimmt den Dolch und behandelt ihn wie ein rohes Ei, um die Illusion der Gefährdung aufrechtzuerhalten. Der Dolch wird nacheinander in zwei verschiedene Säcke gepackt und vorsichtig beiseite gepackt. Danach begeben sich die Barden leicht verstört zur Bettruhe – nachdem Amryn seine Finger nicht bei sich behalten konnte und Braan einen ledernen Anhänger aus der Tasche stibitzen musste, welches Braan nicht bemerkt hat.
Die Abenteuer begeben sich zurück in die Garnision, wo Eddy und Kaul für etwas Ordnung gesorgt haben und sie ihren Tag ebenfalls spät in der Nacht beenden können.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Improvisierte Story um das „Horn von Ilkabath“: +10 bei Menophis
   
Kuhmir/Elandor: 1.996 Punkte (+25) => 2.021 Punkte
Amryn: 2.158 Punkte (+25) => 2.183 Punkte
Menophis: 1.342 Punkte (+25+10) => 1.377 Punkte
Ascalea: 1.609 Punkte (+25) => 1.1634 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.998 Punkte (+25) => 2.023 Punkte

Eddy: 1.780 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #77 am: 28. März 2024, 08:28:40 »

Nach langer Zeit können wir endlich wieder spielen – reales Leben und die Insel der Enklave stehen sich leider manchmal im Weg.
Immerhin schaffen es die Spieler die aktuelle Situation wieder ganz gut herzuleiten und bis auf zwei Ausfälle (Askalea und Kaul) könne wir heute auch loslegen.

Als die Gruppe den Abend in ihrem Wachhaus ankommt, stellt sie fest, dass Eddy und Kaul die Örtlichkeit hinreichend hergerichtet haben, dass man hier akzeptabel nächtigen kann. Das Haus ist immer noch in einem schlechten Zustand, aber die Goblinleichen sind entsorgt und es ist so weit ordentlich gemacht worden, dass man gute Nachtlager einrichten kann. Eddy ist während der Aufräumarbeiten auch aufgefallen, dass ihm die Ornamente, die in die Türstürze gearbeitet wurden, aus seiner Zeit als Seefahrer sehr bekannt vorkommen und scheinbar hat es auch keine Änderung in der Ornamentik in den letzten mehreren Jahrhunderten gegeben.
Die Gruppe begibt sich zur Ruhe und über die Nacht können sie sich gut erholen.

17. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am nächsten Morgen beginnt Menophis als erstes damit, dass er die magischen Gegenstände nochmal versucht zu identifizieren. Nur zu wissen, dass sie magisch sind, reicht ihm nicht, aber er kann es auch nur einmal am Tag probieren. Als erstes beginnt er mit dem Dolch und stellt dank eines Immersieges fest, dass es sich wirklich „nur“ um einen Stimmenverstärker handelt (regeltechnisch ist es ein mit dem Zauber Zaubertrick belegter Dolch, der bei Benutzung die Stimme des Nutzers weit in die Umgebung trägt).
Die Gruppe ist sich sicher, dass Lucius diesen Gegenstand wahrgenommen haben muss, aber sie sind ob der Beweggründe irritiert, dass Frederik ihn behalten durfte – als Konsenz wird angenommen, dass Lucius die Gesetze als Despot so legt, wie es ihm am besten passt…
Als nächstes wird nochmal der Stirnreif getestet, aber hier scheitert Menophis knapp und will es morgen nochmal probieren. Aber beim Schulterbehang hat Menophis Glück und erkennt, dass der Zauber Kontrollieren eingebettet ist, der es ihm erlaubt, diesen zu verwenden.
Die Gruppe kommt wieder ins Philosophieren, wo sie sich als nächstes hinbegeben möchte und mal wieder wird der Leuchtturm auf der Westspitze angesprochen. Immerhin ist es keine komplett willkürliche Entscheidung, sondern sie argumentieren, dass sie davon ausgehen, dass sie länger auf der Insel werden bleiben müssen und sie auch gerne eine Unterkunft hätten, die nicht von der Enklave kontrolliert wird. Auch an den Damen im Bauernhof haben sie nur bedingt Interesse, außerdem hat diese Unterkunft keinen Zugang zu fließend Wasser und ihr Schiff können sie auch nicht sicher vertäuen. Es gibt also einige Argumente, die diesen Entschluss erklären, und somit wird sich auf den Weg gemacht.
Kurz wird noch darüber nachgedacht, zurück ins Fischerdorf zu gehen und dort nach einer Passage in die Enklave zu fragen, aber auch diese Idee wird wieder fallen gelassen. Nicht aber die daraus erwachsene Idee die Insel einmal mit einem Boot zu umfahren und das man dafür wohl knapp fünf Tage brauchen würde. Sie beginnen die Reiseplanung zum Leuchtturm und stellen fest, dass man dafür wieder am Brückentroll vorbeimüsste, worauf keiner der Spieler (außer Amryn) Lust hat. Sie planen also, am Strand entlangzuwandern, bis sie den Fluss hinter sich gelassen haben und ab dort dann zurück auf den Küstenweg zu wechseln.
Dieses wird auch umgesetzt und gegen Mittag haben sie den Fluss hinter sich gelassen. In diesem Tempo werden sie zwar an diesem Tag nicht mehr zum Leuchtturm kommen, aber das scheint für die Gruppe in Ordnung zu sein. Gegen frühen Nachmittag kommen sie in Sichtweite der Enklave und machen sich Gedanken, wie es für sie weitergehen könnte. Es wird überlegt, ob man nicht am Strand nächtigen könnte, aber nachdem die klimatische Lage und die Jahreszeit überprüft wurden, wird diese Idee wieder verworfen; nach Kenntnis der Abenteuergruppe sind sie ungefähr auf geographischer Höhe der Geisterinsel und haben Laven im Laubfall verlassen. Frühherbst im mitteldeutschen Raum kann schon frisch werden bei Nacht und dafür sind sie nicht ausgerüstet.
Es spielt ihnen allerdings zu, dass sie davon ausgehen, dass Lucius sich immer noch im Artenastempel befindet und er sie somit nicht nach magischen Gegenständen durchsuchen könnte – bislang hat er dieses auch nicht gemacht (zumindest wissen die Spieler nichts davon) aber es hat sich eine gewisse Paranoia bzgl. dieses Charakters eingestellt.
Deshalb geht Menophis auch direkt aufs Schiff und versucht seine magischen Gegenstände nicht öffentlich zu präsentieren (wenn er das hier liest, wird ihm in der Nacht bewusst, dass man Magie auch durch Kleidung hindurch identifizieren kann 😉).
Die Gruppe versucht etwas Nahrung aufzutreiben, Eddy arbeitet wieder im Hafen mit, Amryn und Kuhmir gehen auf die Jagd und Menophis angelt vom Boot aus. Dabei fällt ihm auf, dass es eine gute Idee wäre, das eigene Boot mal wieder in Schuss zu bringen, er selbst scheitert aber daran, zu erkennen, was denn dazu nötig sei. Hier können allerdings Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid weiterhelfen und sie erkennen, dass der Rumpf in akzeptablem Zustand ist, aber die Takelage eine dringende Erneuerung benötigt.
Somit findet die Gruppe im Hafen in der Enklave ihr Nachtlager für diesen Tag und will sich morgen am Stand entlang auf den Weg zum Leuchtturm machen.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25

Eddy: 1.780 Punkte (+25) => 1.805 Punkte   
Kuhmir/Elandor: 2.021 Punkte (+25) => 2.046 Punkte
Amryn: 2.183 Punkte (+25) => 2.208 Punkte
Menophis: 1.377 Punkte (+25) => 1.402 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.023 Punkte (+25) => 2.048 Punkte

Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
Ascalea: 1.634 Punkte (nicht teilgenommen) => 1634 Punkte

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« Antwort #78 am: 04. April 2024, 12:48:15 »

Dieser Spieleabend war leider teilweise durch technische Herausforderungen geprägt…
Wenn der Spielleiter der Meinung ist, zu beweisen, dass seine Kernkompetenz definitiv nicht die Bedienung von Tools ist, muss die Gruppe schon ein gewisses Durchhaltevermögen beweisen.

Somit an dieser Stelle zur Dokumentation:
Danke, dass ihr euch meine dilettantischen ersten Schritte in Foundry VTT angetan habt und dass wir es trotzdem geschafft haben, gemeinsam etwas zu erreichen – es wird besser, ich glaube da fest dran…
Und auch an dieser Stelle nochmal meinen Dank an die Ersteller der DS4 Unterlagen in Foundry VTT – sehr beeindruckend, und es wird uns garantiert gewaltig helfen!

So, nachdem ich meinen Gang nach Canossa beendet habe, wollen wir mal schauen, wie meine „Helden“ sich so angestellt haben:

18. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am Morgen beginnt Menophis seinen Tag mal wieder damit sich seine beim Nekromanten gefundene magischen Gegenstände anzuschauen – und leider schafft er es wieder nicht, diese zu identifizieren. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid scheitert an den Versuchen. Aber er macht es richtig… beim Stirnreif patzt er das zweite Mal in Folge; er ist der festen Überzeugung, dass das Ding besseres Blech ohne jeglichen Nutzen ist und versteht überhaupt nicht, was Menophis damit jemals machen will.
Die anderen klauben derweil allerlei Beutegut zusammen und wollen vor allem die Stoffreste gegen mehrere Decken tauschen, um gegebenenfalls auch mal draußen übernachten zu können. Über Nahrungsmittel machen sie sich weniger Gedanken, Eddy hatte gestern im Hafen gearbeitet und von der Jagd von Kuhmir und Amryn ist auch noch was übrig.
Beim Verlassen der Enklave wird Menophis nochmal darauf aufmerksam gemacht, dass man magische Gegenstände auch unter einer Abdeckung erkennen kann. Er sieht da aber keine große Problematik, soweit er weiß, ist nur Lucius magisch begabt und da er ihm sowieso aus dem Weg gehen würde, achtet er nur darauf, ob Lucius irgendwo sichtbar ist und begibt sich sonst direkt aus der Enklave heraus.
Der Rest der gruppe folgt ihm nach und gemeinsam machen sie sich am Strand entlang auf den Weg zum Leuchtturm. Anfänglich ist der Strand noch recht breit und läuft recht direkt nach Westen, aber gegen Mittag macht die Küstenlinie einen Knick nach Norden und auch der Strandbereich wird zusehends schmaler. Einen Leuchtturm hat die Gruppe aber bislang noch nicht gesehen. Nach einiger Zeit – der Küstenlinie am Strand immer noch folgend – müssen die Charaktere den Strand verlassen, da er außer einem schmalen steinigen Abschnitt nicht mehr existent ist und auf der Landseite in einer knapp drei bis vier Meter hohen Abbruchkante endet.
(zur Unterstützung der Vorstellung mag der Prerower Weststrand auf dem Darß dienen)
Die Gruppe folgt der Küstenlinie, geht nun aber durch den lichten Wald und nach einiger zeit erkennen sie zwischen den Bäumen einen eingestürzten Turm.
Aus der Erfahrung heraus nimmt die Gruppe eine defensive Haltung ein und bewegt sich langsam auf die Ruine zu, um bald zu erkennen, dass vor dem eingestürzten Turm auch noch drei andere Gebäude stehen, die ebenfalls schon eingefallen sind.
Während die meisten in der gruppe auf dem Platz zwischen den vier Gebäuden verweilen, da die Situation friedlich und ruhig wirkt, schauen sich Amryn und Kuhmir das südliche Gebäude näher an – können aber außer Schutt und Unrat wenig Spannendes herausfinden. Der eine Schuttberg sieht nach einem ehemaligen Doppelstockbett aus, sie gehen davon aus, dass dieses ein Schlafstätte gewesen sein müsste.
Auch das Gebäude im Osten wird sich näher angeschaut und auch hier wird wenig Spannendes gefunden, allerdings scheinen die Reste der Einrichtung auf eine Kochstelle hinzudeuten, so dass die Gruppe davon ausgeht, dass dieses wohl die Küche gewesen sein müsse.
Das Gebäude im Norden wird von Kuhmir von außen erstmal umgangen, um es sich anzuschauen, während Kaul, Amryn und Ascalea den Raum betreten. In einem der Schuttberge entdecken sie Reste eines Skelettes, um bei der näheren Untersuchung festzustellen, dass dieser Tote die Nahrungsquelle einer Rostassel gewesen ist, die sie nun zornig anspringt.
Die Gruppe hatte schonmal Kontakt mit einer Rostassel und so wird der Fairness halber nochmal auf die korrosiven Eigenschaften dieses Wesens hingewiesen.
Sie legen auch recht gut los, vor allem Kuhmir beweist mit zwei Schüssen durch das Fenster, dass er ordentlich was leisten kann, wenn er trifft. Die drei Nahkämper sind eher schmückendes Beiwerk – die Rostassel allerdings auch; von ihren vier Attacken gehen drei ins Leere und die letzte wird weggeatmet…
In der nächsten Runde pinnt Kuhmir die Rostassel an den Boden und Ascaleas Immersieg macht aus dem Gewürm eine ziemlich eklige Pampe auf dem dreckigen Boden. Amryn würde sich gerne mehre Teile des Panzers einstecken, was die Diskussion aufbringt, wo die korrosiven Eigenschaften eigentlich überall sind und wer womit angegriffen hat: Kaul hat mit seinem Kurzschwert angegriffen, was zu Korrosionen auf der Schneide und wenig Freude bei ihm geführt hat (WB-1).
Amryn schafft es nach einiger Zeit (und unter zur Hilfenahme von Schuttablagerungen) sich mehrere Teile des Panzers einzustecken und findet dabei auch noch einen seltsam gebogenen Stock im Geröll, der aber zu wertig aussieht, als dass es Schutt sein könnte.
Hier half der Immersieg von Kuhmir beim Bemerken, das dieses ein Kurzbogen ohne Sehne sei, in den die elfischen Runen „immer“ und „treffen“ geschnitzt sind. Erfolgreiche Proben auf Magie erkennen und identifizieren bringen zu Tage, dass es sich um einen Kurzbogen +1 handelt. Sehr froh über diese Entwicklung befreit Kuhmir seinen Bogen von der Sehne und bespannt seinen neuen Bogen.
Als nächstes wird sich der Ruine des Leuchtturmes im westen der Siedlung angenommen. Da man gute Erfahrungen mit dem Umrunden von Gebäuden gemacht hat, versucht Ascalea nun ihr Glück und stellt fest, dass zum einen, die Tür in einem besseren Zustand als die anderen Gebäude ist und zum anderen, dass nur auf der Westseite zum Wasser hin zwei Fenster sind. Ebenso kann sie erkennen, dass das Gebäude kurz vor dem Steilhang endet und es von dort ca. fünf Meter nach unten zum Strand geht. Auch wenn sie ihre Schleichenprobe nicht wirklich erfolgreich umsetzt, so schafft sie es doch an das Fenster zu kommen und hineinzuschauen.
Drinnen erkennt sie einen Troll, der breit und bräsig auf einer Art Nachtlager sitzt und gerade verträumt in der Nase bohrt. Sie nutzt die Change unentdeckt wieder gehen zu können und begibt sich zu den anderen, um zu berichten.
Und hier endet unser Spieleabend leider auch schon wieder.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: jeweils +25
Kampf gegen die Rostassel: jeweils +19

Kaul: 1.472 Punkte (+44) => 1.516 Punkte LEVEL UP
Ascalea: 1.634 Punkte (+44) => 1678 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.046 Punkte (+44) => 2.090 Punkte
Amryn: 2.208 Punkte (+44) => 2.252 Punkte
Menophis: 1.402 Punkte (+44) => 1.446 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.048 Punkte (+44) => 2.092 Punkte

Eddy: 1.805 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.805 Punkte
Gespeichert

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #79 am: 11. April 2024, 15:55:57 »

Wir konnten diese Woche unsere Erkundung des Leuchtturmes und der untiefen von Foundry fortsetzen. Auch wenn Menophis und Ascalea leider aussetzen mussten, aber für den Abend waren beide damit beschäftigt, die leerstehenden Gebäiude nach weiteren Besonderheiten zu durchsuchen, während der Rest der Gruppe sich weiter auf die Suche nach einem Sinn machte.
Als erstes wird Eddy abgeholt und sie sind sich einig, dass sie sich das Gebäude nochmals genauer anschauen wollen, die Informationen von Ascalea fanden sie ungenügend. Somit macht sich Kuhmir nochmals auf den Weg und bezieht Stellung hinter dem Fenster auf der Westseite des Leuchtturms und entdeckt, wie auch Ascalea, einen Troll in dem Raum sitzen.
Auf der Vorderseite hingegen machen sich Eddy, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, auf, den Leuchtturm zu betreten. Eddy ist aber der Meinung, dass der Troll, wie auch der Brückentroll hier scheinbar der Bewohner ist und entscheidet sich deswegen, anzuklopfen und nicht mit gezogener Waffe vorzupreschen. Die Reaktion des Trolls ist eher verhalten, er grunzt irgendetwas – weckt damit aber seinen Kameraden, der nun auch in das Sichtfeld von Kuhmir kommt.
Da sie keine wirklich Reaktion erhalten, öffnen sie die Tür und betreten den Raum dahinter: relativ klein und dunkel, da ohne Fenster und mit alten verfallenen Spinden und Regalen gefüllt. Man begibt sich an die nächste Tür und klopft nochmal: wieder erfolgt keine wirkliche Reaktion und Eddy öffnet auch diese Tür. Er wird von zwei böse guckenden Trollen angeschaut, die ihn auffordern, ihr Haus zu verlassen.
Eddy sieht keine Begründung einen Kampf mit den Trollen zu starten, und somit akzeptiert der die Aufforderung, grüßt noch kurz und verlässt den Leuchtturm wieder – die anderen folgen ihm; leicht verstimmt, aber sie folgen.
Kuhmir ist mit der Situation nicht glücklich und fühlt sich durch die Trolle bedroht, und so beginnen die beiden eine Diskussion, wie es nun weitergehen soll. Während der Diskussion geht auch Amryn noch einmal um den Leuchtturm und kommt wie auch die beiden zu der Erkenntnis, dass nur bis zum ersten Stock eine Steinmauer vorhanden gewesen sein muss, denn die Schuttberge links und rechts neben dem Leuchtturmgebäude sind zu klein, als das der Turm steinern bis nach oben hätte gemauert sein können – viel mehr sieht es so aus, das ab dem zweiten Stock „nur“ ein hölzerner Wachturm mit großer Feuerschale gebaut war – der inzwischen aber eingestürzt ist.
Amryn entdeckt noch auf der Westseite unten am Strand eine Art Bucht oder Anlegestelle, die aus seiner Position so aussieht, als ob sich unter dem Leuchtturm eine mit Schiff befahrbare Höhle befinden könnte – diese Erkenntnis wird aber erstmal nicht weiter verfolgt.
Dafür entdecken Kuhmir und Eddy weiter im Norden einen alten hölzernen Schuppen, der dafür dass er nur ein Schuppen ist, ziemlich stabil gebaut ist. Er ist zwar inzwischen auch baufällig, aber die Wände stehen noch und auch das Dach hat gut gehalten. Als sie sich den Schutt im Inneren genauer anschauen, stellen sie fest, das unter dem alten Schutt ein alter Abgang in den Fels des Cliffs befindet.
Nach kurzem Gespräch entscheidet man sich, dass man nun hier hinabsteigen möchte, Rek`Tar, Eddies Reitkeiler wird angebunden und der Obhut von Menophis und Ascalea überlassen, während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid Kuhmirs Bogen und Kauls Keule mit Licht verzaubert und für die nächsten Minuten eine sichere Lichtquelle erzeugt.
Die Gruppe steigt nach unten und folgt einem grobgehauenen Stollen um nach kurzer Zeit an eine geziegelte Mauer zu stoßen und einen Durchgang in einen alten Raum zu entdecken.
In diesem Raum entdecken sie zum einen mehrere alte (aber gut erhaltene) Schwerter, zwei davon haben Heliasymbole am Knauf, und in den Kisten und Fässern auch noch vertrocknete Heiltränke und alte Uniformteile, die aber beim näheren Untersuchen meistens zerfallen. Eddy erkennt in den Uniformen aber die Insignien seiner Jugend und steckt sich deswegen eine der  Roben ein.
Während er das tut, sichert Kuhmir die weiteren Schwerter und bringt sie schon mal zum Aufgang – Beute muss gesichert werden…

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Auch die ausgetrockneten Phiolen werden eingesteckt, man weiß ja nie, was man damit noch anfangen kann.
Nach kurzer Diskussion wird die Tür nach Osten geöffnet und die Gruppe blickt in einen engen langen Gang ohne Beleuchtung.
Im Gänsemarsch gehen sie den Gang entlang und stoßen kurz darauf eine Abzweigung nach Süden an deren Ende eine seltsame eingelassene Tür zu erkennen ist; aber kein Öffnungsmechanismus. Amryn drückt etwas daran herum und schafft es auch die Tür einen Spalt aufzudrücken. Da von der anderen Seite keine Reaktion erfolgte, lassen sie die Tür aber erstmal wie sie ist und auch auf Kuhmirs Drängen hin schauen sie den anderen Gang nochmal weiter – nur um dort festzustellen, dass auch dieser nach kurzer Zeit eine Biegung nach Süden macht und ebenso in einer eingelassenen Tür endet.
Da die andere Tür aber schon offen ist, entscheiden sie sich, die erste Tür ganz zu öffnen und den Raum zu betreten. Sie finden einen alten Essraum vor, auf dessen gedeckter Tafel silberne Teller und Pokale stehen und deren Essen vor Jahren schon vergammelt ist. Auch die vier Skelette auf den Stühlen bewegen sich nicht mehr und sitzen leblos am Tisch.
Bei näherer Betrachtung erkennt die Gruppe, das die Skelette ebenfalls die Wappenröcke trägt, die sie in dem anderen Raum schon entdeckt haben und das alle an der rechten Hand einen goldenen Ring mit Heliainsignie tragen. Als Amryn versucht einen dieser Ringe zu entfernen, werden sie von den vier Skeletten angegriffen.

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Leider war es hier aber schon wieder relativ spät geworden, so dass wir hier abbrechen mussten – nächste Woche geht es hoffentlich unter dem Leuchtturm weiter.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: jeweils +25
Eddy „in Char“ +10

Eddy: 1.805 Punkte (+35) => 1.840 Punkte
Kaul: 1.516 Punkte (+25) => 1.541 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.090 Punkte (+25) => 2.115 Punkte LEVEL UP
Amryn: 2.252 Punkte (+25) => 2.277 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.092 Punkte (+25) => 2.117 Punkte LEVEL UP

Ascalea: 1.678 Punkte (nicht teilgenommen) => 1678 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.446 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #80 am: 19. April 2024, 13:41:34 »

Da ich von meiner Gruppe gebeten wurde genau zu dokumentieren, wann dieser Spieleabend war: 17.04.2023

Leider sind Menophis und Ascalea auch weiterhin nicht dabei, aber der Rest drängt darauf (nachdem wir die Heldenbögen in Foundry aktualisiert haben) endlich den Skeletten den Gar aus zu machen.
Und so beginnt Eddy auch gleich mit einem erfolgreichen Patzer beim ersten Angriff und beginnt den Reigen der Helden…
Immerhin schafft es Kuhmir aus dem Gang heraus auf ein Skelett bei Amryn zu schießen und besiegt dieses Skelett auch. Zur allgemeinen Verwunderung verlässt er aber seinen Platz im sicheren gang aber nicht, obwohl er keine weiteren Gegner mehr sieht… Laut seiner Aussage stellt er das Backup dar, falls noch andere Gegner kommen…
Auch auf Wunsch der Gruppe soll ich dieses Verhalten entsprechend dokumentieren:
Kuhmir steht verpissermäßig im Gang.
Amryn kämpft somit allein gegen das verbleibende Skelett auf seiner Seite des Raumes. Eddy, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schlagen derweil auf die zwei verbleibenden Skelette ein und Eddy schafft es sogar, das eine dauerhaft zu töten, während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich erstmal heilen muss. Kuhmir steht derweil immer noch im Gang und sichert den Rückzug, wie er sagt…
Immerhin schafft es die Gruppe Kuhmir im Laufe der folgenden Runde dann doch mal wieder aktiv teilzunehmen und so schießt er immerhin mal wieder auf einen Gegner.
In der nächsten Runde nutzt Amryn seine gesammelten Slayerpunkte und tötet erst sein Skelett, um danach durch den Raum zu rennen und mittels eines zweiten Angriffs das zweite Skelett zu töten. Der Einzige, der signifikant Schaden genommen hat, war mal wieder der Heiler, der taktisch unklug in die Ecke gedrängt wurde und von zwei Skeletten angegriffen worden ist.
Nachdem die Skelette nun aber besiegt wurden, sammelt Amryn die Ringe ein und lässt sie von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid untersuchen – der aber leider beweist, dass er heute nicht seinen besten Tag hat, und die Magie erkennen Probe erfolgreich vergeigt. Die Gruppe muss erstmal davon ausgehen, dass sie nur normale goldene Ringe mit Heliasymbolik gefunden hat.
Eddy findet die Situation seltsam, da Helia normalerweise ja eher keine Untoten erzeugt, kann aber erstmal nicht herausfinden, was die ehemaligen Anhänger von Helia zu Skeletten hat werden lassen.

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Die Gruppe geht weiter und öffnet die östliche Tür. Sie blickt in einen dunklen Gang, der nach Süden abknickt. Diesem folgend stellen sie fest, dass es zwei Türen am Ende des Ganges gibt: eine nach Westen und eine nach Osten. Nach kurzer Diskussion machen sie erstmal die westliche Tür auf und schauen in eine alte Waffenkammer. Eddy schaut sich interessiert um und stellt fest, dass auch hier die Tuniken mit den Insignien der Wache versehen sind. Weiterhin findet er Teile von Platten- und Kettenrüstungen und auf der Westseite in einem Waffenständer mehrere Langschwerter und Bihänder.

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Kuhmir ist sehr skeptisch, was die Beute angeht, und will nach Fallen suchen, auch wird Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid aufgefordert nach Magie zu suchen, und dieses Mal entdeckt er auch etwas: mehrere der Schwerter leuchten diffus, aber dieses Leuchten gibt ihm nicht so positive Gefühle wie bei anderen Gegenständen, und deshalb mahnt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zur Vorsicht.
Die Gruppe lässt diesen Raum erstmal so hinter sich, wie sie ihn gefunden hat und überlegt weiterzuziehen. Amryn öffnet die Tür nach Osten und blickt einen leeren Raum mit quadratmetergroßen Kacheln auf dem Boden. Die Erfahrung hat sie gelehrt, dass sowas irgendwie immer seltsam ist und somit machen sie die Tür erstmal wieder zu und lassen den Raum so, wie sie ihn vorgefunden haben.
Irgendwie hat das Amryn aber nicht befriedigt, und somit öffnet er die südliche Tür und findet sich in einem weiterem Lagerraum wieder, dieses mal allerdings eher für Alltagsgegenstände. Abermals suchen die Abenteurer nach Besonderen Dingen oder Auffälligkeiten und entdecken immerhin vor einer der noch intakten Truhen eine alte Lache einer bräunlichen Flüssigkeit. Sie sind sich schnell einig, dass das Blut sein und es hier wohl eine Falle geben müsse. Umso irritierter waren alle, als Amryn drei Minuten später die Truhe aufmacht und uns verwirrt anschaute, warum er jetzt von einer Falle angegriffen wird…
Manche Kommunikation scheint da nicht so geklappt zu haben 😉

Die Abenteurer beenden den Abend danach damit, dass sie diskutieren, ob sie weiter gehen wollen, oder erstmal die Beute aus den bisherigen Räumen entfernen und sichern wollen.
(Die Diskussion hat etwas von Lootsicherung aus PC-RPGs, aber die Gruppe wird da bestimmt eine Lösung finden…)

Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat nach diesem Abend noch 7 Mana übrig – nur so am Rande…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Vier Skelette besiegt: (288 bei 5 Spielern): je +57

Kaul: 1.541 Punkte (+82) => 1.623 Punkte
Eddy: 1.840 Punkte (+82) => 1.922 Punkte   
Kuhmir/Elandor: 2.115 Punkte (+82) => 2.197 Punkte
Amryn: 2.277 Punkte (+82) => 2.359 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.117 Punkte (+82) => 2.199 Punkte

Ascalea: 1.678 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.678 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.446 Punkte

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