Für "Old Slayerhand" habe ich einige neue Zauber entworfen. Sie sind zwar schon in der Preview-Version enthalten, aber ich dachte ich stelle sie hier nochmal rein, da die Zauber auch für
verwendbar sind.
PRE - Prediger
MED - Medizinmann
AdleraugeMED 2
Preis: 45
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Schießen.
EinfühlenPRE 2
Preis: 45
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Prediger kann die Gefühle einer Person (Argwohn, Freundschaft, Hass, Zuneigung, etc.) erspüren.
Kleine WindhoseMED 6
Preis: 670
Kategorie: normaler Zauber, Elementar
ZB: +0
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann erschafft eine Windhose, die er auf einen Gegner lenken kann. Jede Kampfrunde muss das Ziel eine KÖR+HÄ Probe bestehen, ansonsten erhält es -2 auf alle Proben.
KugelblitzMED 11
Preis: 920
Kategorie: Zielzauber, Elementar
ZB: +4
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 20 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann erschafft einen Kugelblitz, den auf einen Gegner schleudern kann. Verursacht der Kugelblitz Schaden, bleibt er während der Zauberdauer bestehen und kann in jeder neuen Kampfrunde erneut versuchen einen Gegner zu treffen. Der Kugelblitz bewegt sich dabei in den darauffolgenden Kampfrunden mit Laufen 3. Für jeden zusätzlichen Angriff wird eine neue Zielzauberprobe abgelegt, was eine Aktion kostet. Schlägt diese fehl, „verpufft“ der Kugelblitz vorzeigt .
MorastMED 8
Preis: 460
Kategorie: normaler Zauber, Elementar
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann kann Erde oder Sand in einem Bereich von VExVE Meter in Morast bzw. Treibsand verwandeln. Personen in diesem Bereich versinken bis zur Hüfte und müssen eine Probe auf KÖR+HÄ bestehen, um sich zu befreien, was eine Aktion kostet.
PfingstwunderPRE 5
Preis: 210
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +1
Dauer: Probeergebnis Minuten
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 1 Stunde
Effekt: Der Prediger kann alle Sprachen verstehen und sprechen.
Psalm der ErleuchtungPRE 2
Preis:45
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: -2
Dauer: Probeergebnis in Minuten
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die AU des Ziels erhöht sich um 1.
Psalm der HoffnungPRE 6
Preis: 335
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: +1
Dauer: Probeergebnis Minuten
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die IN des Predigers und Anzahl VE Gefährten wird für die Wirkungsdauer des Spruches um 2 erhöht.
Psalm der ZuversichtPRE 10
Preis: 920
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: -2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Ein bereits erworbenes Talent wird einmalig um einen Talentrang erhöht. Sobald das Talent angewendet wird, verschwindet der Bonus wieder.
Psalm des FriedensPRE 14
Preis: 1185
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: +0
Dauer: Probeergebnis/2 in Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Prediger erschafft einen Kreis mit Radius VE, in dem keine Kampfhandlungen vorgenommen werden können (auch nicht vom Prediger selbst). Geschosse und Zauber können jedoch von Außen eindringen.
SchmerzMED 1
Preis: 10
Kategorie: Zielzauber, Geistesbeeinflussend
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Dem anvisierten Ziel wird Schaden in Hohe des Probeergebnis verursacht. Gegen den Angriff darf eine Abwehr ohne PA gewürfelt werden.
SpringflutMED 9
Preis: 790
Kategorie: Zielzauber, Elementar
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann kann von einer Wasserquelle (See, Fluss, Brunnen, Wasserkessel, etc.) aus eine Wasserfontäne auf einen Gegner spritzen. Wird das Ziel getroffen, muss es eine Probe AGI+BE ablegen, um nicht zu Fall zu kommen. Auf jeden Fall ist das Ziel und seine Ausrüstung durchnässt (Nasses Pulver!).
TalentraubMED 14
Preis: 1420
Kategorie: normaler Zauber, Geistesbeeinflussend
ZB: -Talentrang
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Medizinmann fixiert sein Ziel und nimmt ihm dadurch zeitweise ein Talent. Das Ziel kann dieses Talent für die Dauer des Zaubers nicht einsetzen.
TornadoMED 12
Preis: 1185
Kategorie: normaler Zauber, Elementar
ZB: -4
Dauer: Probeergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 20 Meter
Abklingzeit: 1 Tag
Effekt: Der Medizinmann erschafft einen Tornado mit einem Durchmesser von VE/2 Meter. Alle Personen, die sich im Bereich des Tornados befinden müssen eine Probe auf KÖR+HÄ bestehen, um sich aus dem Wirbel zu befreien, ansonsten erhalten sie 2 LK Schaden pro Kampfrunde und haben einen Abzug von -8 auf alle Aktionen.
WetterumschwungMED 12, PRE 8
Preis: 620
Kategorie: normaler Zauber
ZB: -Differenz der Wetterstufe
Dauer: VE Stunden
Distanz: VE x 2 Kilometer
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Durch den Zauber wird das Wetter eines Gebietes von VE x 2 Kilometer verändert. Die Zauberprobe wird durch die Differenz der bestehenden Wetterstufe zum gewünschten Wetter mal 2 erschwert.
Bsp.: Der Prediger Jonas möchte es in der Wüste (Wetterstufe 1: Heißes Wetter) regnen lassen (Wetterstufe 4). Seine Probe ist dafür um -3 erschwert.
Wetterstufe Wetter Beschreibung1 Heißes Wetter große Hitze, Dürre
2 Warmes Wetter Warm und Mild
3 Durchschnittlich leichte Bewölkung aber trocken
4 Niederschläge Regenwetter/ Schneefall
5 Starke Niederschläge Regen/Schnee und starker Wind
6 Unwetter Gewitter und Sturm
7 Naturgewalten schwere Gewitter mit Hagelschauern/ Blizzard
Wild herbeirufenMED 4
Preis: 115
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Medizinmann ruft eine VE x 2 Anzahl von Jagdwild (Bisons, Rehe, Hasen, etc.) in seine Umgebung. Proben auf Jagen und Fallenstellen werden um +8 angehoben.