Was mich am MEISTEN stört, sind nicht die LP oder TP sondern dass dieser Charakter doppelt so viele Kampfaktionen wie Andere machen kann, was eine Spielunbalance erschaft. Nichtnur gegenüber der anderen Spieler sondern auch gegenüber der Monster/Gegner. Und es mag nicht bei den Bewegungszaubern bleiben. Es geht auch noch nichteinmal um die Heldenklassen.
Ein Kettenblitz jede Runde zusätzlich zu einnem vernichtenden Angriff, ein Freund-Zauber, etc... zusätzlich zu einer Bewegung UND einem Angriff. Das finde ich problematisch. Weil du damit einem Spieler quasi eine Aktion mehr pro Runde erlaubst, als allen anderen Wesen der Welt.
Bingo! Viele Spielen ja sogar mit dem was ich in DS-X die Kato-Regel nennen, also alle Klassen haben die gleichen LP-Kosten (2).
Gerade das

Aktionsoptimierung belohnt, macht den Magus ja so ungemeint mächtig. Und da es keinen Manaverbraucht oder
meditierte vorbereitete Zauber pro Tag wie in D&D gibt, hat er kaum den Bedarf zu wechseln.
Vielleicht nicht falsch verstehen: Keiner will den Magus schlecht reden, aber die Erfahrung zeigt, dass sowas die Spielbalance stören kann. Und während des Spiels zurückzurudern ist immer unangenehm, selbst wenn deine Gruppe sehr experimentierfreudig ist.
Das Konzept des Magus als Kampfmagier oder magischer Kämpfer finde ich gut. Nur die Zauberauswahl bzw. das Zauberauslösen muss etwas optimiert werden.
Warum nicht neue Fähigkeiten, Talente, Zauber erschaffen, wie
- Flammenwaffe (Waffe brennt und macht Extraschaden, je nach AU oder VE)
- Heilige Waffe, Blitzwaffe,....
- Magischer Schild (Kraftfeld über der freien Hand mit Bonus auf PA)
- ...
Wenn er hauptsächlich Kämpfer ist, würde ich die LP für VE auf 3 lassen und dann die Zaubereffekte auf VE basieren lassen.
Umgekehrt geht das auch auf Magierbasis, wenn man VE mit ST/HÄ vertauscht. Dann zieht er halt seine Energie aus sich selbst.
Dann muss er mehr LP investieren, für einen Effekt, wo er sonst in seine Hauptattribute investieren würde.