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Autor Thema: Schleuder | Distanzmalus  (Gelesen 12600 mal)

Deep_Impact

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #15 am: 03. Februar 2013, 09:43:13 »

Amis! Gib ihnen was die Hand und sie schie?en auf irgendwas Lebendiges.  :o
Das sind Slingshots oder Zwillen bzw. Zwisteln - die sind im Moment total hipp! G?nstig, effektiv und fast ohne ?bung zu verwenden.

http://blog.ottonenzeit.de/schleuderer-ecke
Auch ne interessante Seite dazu.
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Greifenklaue

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #16 am: 14. Februar 2013, 20:21:53 »

Mach doch nen Talent Schleuderer, welcher sozusagen den unerfahrenden Schleuderer zum erfahrenen Schleuderer kstapultiert und den Distanzmalus von -1/2m auf -1/5m puscht und zugleich einen +1 Bonus beim Schleudern gibt.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #17 am: 10. März 2013, 13:47:56 »

Vorschlag: Talent Schleuderer (III)
KRI1 (III), SP?1 (III)
Jede Stufe des Talentes erh?ht die Reichweite, bei der ein Schadensabzug bei der Schleuder eintritt um 2m (I = -1/4m, II = -1/6m, II = -1/8m)

Was haltet ihr davon?
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G?tter w?rfeln sehr wohl...

Sphärenwanderer

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #18 am: 10. März 2013, 13:50:36 »

Ich halte das f?r verschwendete Talente... Es gibt einfach viel besseres, was man w?hlen kann. Man bringt durch 3 Talente die Schleuder lediglich nahe an den Kurzbogen heran...

Da w?rde ich eher bessere Schleudern in die Ausr?stungsliste nehmen oder die Reichweite von der GE oder ST des Schleuderers abh?ngig machen.

Greifenklaues Vorschlag ist mMn auch praktikabler.  :)

Man k?nnte das Talent auch gleich auf alle Wurfwaffen ausdehnen (Wurfsterne, -Beile, -Messer). Dann w?re man bei:

Vorschlag: Talent Schleuderer (I)
KRI1 (I), SP?1 (I), ZAW4 (I)
Dieses Talent erh?ht die Reichweitenmodifikationen von Schleudern und Wurfwaffen auf -1 je 5m. Zudem erh?lt der Charakter +1 auf Schie?en mit diesen Waffen.

Deep_Impact

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #19 am: 10. März 2013, 15:39:21 »

Vorschlag: Talent Schleuderer (I)
KRI1 (I), SP?1 (I), ZAW4 (I)
Dieses Talent erh?ht die Reichweitenmodifikationen von Schleudern und Wurfwaffen auf -1 je 5m. Zudem erh?lt der Charakter +1 auf Schie?en mit diesen Waffen.

Hat was.
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Greifenklaue

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #20 am: 10. März 2013, 15:40:04 »

Ich halte das f?r verschwendete Talente... Es gibt einfach viel besseres, was man w?hlen kann. Man bringt durch 3 Talente die Schleuder lediglich nahe an den Kurzbogen heran...
Da l?ge imho die Krux. Sie w?ren schlicht zu schwach im Vergleich und aus Crunchsicht w?rde jeder, der genug Geld hat, zum Kurzbogen wechseln.

Sph?renwanderers Idee, dass auf Wurfwaffen auszudehnen, macht so ein Charakterkonzept attraktiver.
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Sir Slayalot

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #21 am: 11. März 2013, 19:30:44 »

Und f?r Old-School-D&D-Halblinge w?re das ein Muss!
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Scylox

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #22 am: 27. März 2013, 10:55:27 »

In meiner Gruppe w?rde ich es so machen, dass die Schleuder nach Kurzbogen bzw. Wurfdolch-Regeln gespielt wird, jenachdem, ob sie einh?ndig oder zweih?ndig bedient werden soll. Das Stilproblem ist damit ja dann auch erledigt ... der Kurzbogen w?re regeltechnisch nicht mehr besser, sondern w?re nurnoch eine Frage des Stils und es m?ssten auch keine neuen Talente oder ?hnliches her.
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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #23 am: 27. März 2013, 12:29:13 »

Zweih?ndig? Wie soll denn das gehen?
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Erlon

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Antw:Schleuder | Distanzmalus
« Antwort #24 am: 27. März 2013, 12:38:07 »

Es gibt mittelalterliche Stiche, wo in K?mpfen Stabschleuderer beidh?ndig ihre Schleudern nutzen.  Allerdings kann mir das praktisch irgendwie nicht so richtig vorstellen.  :)
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Deep_Impact

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« Antwort #25 am: 27. März 2013, 14:18:39 »

Das stimmt, das funktioniert sehr gut, es effektiv, recht treffsicher (da man abgreifen kann) und durch die bis 2kg schweren Geschossen unglaublich gef?hrlich, aber: Das sein keine normalen Schleudern, sondern Stabschleudern.

D&D hat nen ganzen Volk um diese Waffe gebaut, nur heisst er da Hoopak:
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Sphärenwanderer

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« Antwort #26 am: 27. März 2013, 14:27:13 »

Stabschleudern w?ren f?r Magier sehr praktische Waffen - sowohl als Kampfstab f?r den Nahkampf als auch f?r den Fernkampf zu gebrauchen und geben zudem ZZ+1.  8 )

FrekiWolf

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« Antwort #27 am: 27. März 2013, 14:38:08 »

Stabschleudern w?ren f?r Magier sehr praktische Waffen - sowohl als Kampfstab f?r den Nahkampf als auch f?r den Fernkampf zu gebrauchen und geben zudem ZZ+1.  8 )

Dann k?nnen sie aber nicht Schleuder und Schild tragen, was viele bei der geringen Abwehr ja doch gut brauchen k?nnen,...
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« Antwort #28 am: 27. März 2013, 14:40:44 »

Stabschleudern w?ren f?r Magier sehr praktische Waffen - sowohl als Kampfstab f?r den Nahkampf als auch f?r den Fernkampf zu gebrauchen und geben zudem ZZ+1.  8 )

Dann k?nnen sie aber nicht Schleuder und Schild tragen, was viele bei der geringen Abwehr ja doch gut brauchen k?nnen,...
Da der Schild allerdings das Zaubern erschwert, ist der mMn eher selten anzuraten...

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« Antwort #29 am: 27. März 2013, 14:57:01 »

Stabschleudern w?ren f?r Magier sehr praktische Waffen - sowohl als Kampfstab f?r den Nahkampf als auch f?r den Fernkampf zu gebrauchen und geben zudem ZZ+1.  8 )

Dann k?nnen sie aber nicht Schleuder und Schild tragen, was viele bei der geringen Abwehr ja doch gut brauchen k?nnen,...
Da der Schild allerdings das Zaubern erschwert, ist der mMn eher selten anzuraten...

Da ist die Frage wie viel das Zaubern bringt, wenn man eine Axt in den Leib geschlagen bekommt,...^^
Muss ja jeder selbst absch?tzen und kommt auf die Party und auf den Charakter an.
Ich seh bei uns aber relativ viele Heiler mit Schleuder und Schild, und finde das garnicht so schlecht, da sie ja Leder auch noch tragen d?rfen...
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