Kein Shitstorm? Ich bin Überrascht.
Ok als Nächstes Aktionen für soziale Konfrontationen:
Was der Kampfwert Reden so alles kann - Oder auch, wie soziale Konflikte abgewickelt werden.
Es gibt drei Arten von Antagonisten: Personen (können Sprechen), Kreaturen (nur tierische Intelligenz) und Geistlose (Zombies, Kontrollierte,...). Wenn sich etwas sowohl auf Kreaturen als auch auf Personen bezieht, dann wird Wesen als Sammelbegriff verwendet.
Auf Kreaturen sind dafür einige Rede-Aktionen nicht anwendbar, dafür ist es leichter, sie zu einer endgültigen Reaktion zu bringen.
Geistlose reagieren überhaupt nicht auf Rede-Aktionen.
Alle Rede-Aktionen können auch ohne die entsprechenden Talente nur mit dem entsprechenden Kernwert bewürfelt werden. Rede-Aktionen ohne Talent werden generell nur auf einzelne Wesen angewendet. Können die Boni von Talenten im Wurf genutzt werden ist die Anwendung auf ganze Gruppen möglich. Der Verteidigungswurf wird dann wird bei einer Gruppe zweimal gewürfelt. Einmal auf den Wert des Anführers (sofern es einen Anführer gibt) und auf den höchsten (bzw. zweithöchsten) vorhandenen Wert (das höhere Ergebnis zählt für die Gruppe).
Erzeugt eine Redeaktion einen Malus beim Gegenüber ist dieser immer -2 plus eventuelle Talentränge.
Generell hält der Malus einer Redeaktion immer bis zum Ende der nächsten Runde (plus enthaltene Talentränge).
Fast jede Rede-Aktion ist ein vergleichender Wurf. Der Verteidigungswurf wird Modifiziert. Bei NSC +/-2 für schauspielerische Leistung und +/-6 dafür, die richtigen Themen beim Gegenüber zu verwenden. Spieler können und SOLLEN durch die Seelenmarker (siehe unten) selbst über die Boni oder Mali auf ihrem Verteidigungswurf entscheiden.
Aktionen im Kampf
Hinhalten / Beruhigen:
Reden gegen Entschlossenheit. Ein einfacher Erfolg hält ein Wesen für eine Runde vom Angreifen ab (es sei denn es wird selbst angegriffen, provoziert oder ähnliches). Auf diese Weise kann ein Kampf verhindert oder abgebrochen werden.
Bei Personen kann eine Verhandlung beginnen. Der Ausgang ist sehr ungewiss aber es ist direkt nach der ersten hinhalten Aktion möglich zu verhandeln. Natürlich kann man diese Aktion auch nutzen um den Kampf mit einem überraschenden Erstschlag zu beginnen.
Kreaturen können beruhigt (unter normalen Umständen) werden, sodass sie keine Bedrohung mehr darstellen. Drei erfolgreiche Würfe in Folge sorgen dafür dass die Kreatur abzieht oder gezähmt werden kann.
Ablenken:
Worte sind mächtige Waffen. Und ganz besonders dann, wenn sie im Dauerfeuer auf ein Ziel gerichtet werden. Durch nerfende oder verwirrende Äußerungen kann die Konzentration des Gegenübers so gestört werden, dass er einen Abzug von -2 auf Bemerken und alle komplexen Aktionen erhält (Zaubern, Zauberwechseln, Mechanismus öffnen, Zielen, Diskutieren, Orientieren,...).
Gewürfelt wird auf Reden gegen Entschlossenheit. Wenn das Ergebnis bei Entschlossenheit höher ausfällt, dann besteht die Möglichkeit, dass die generfte Person zum Angriff übergeht. Wenn bei Entschlossenheit ein Patzer gewürfelt wird, dann ist die Person mit den Nerfen am Ende und kann überhaupt nicht mehr handeln.
Provozieren:
Vergleichende Probe auf Reden gegen Entschlossenheit. Diese Aktion kann unter Umständen sogar dann erfolgreich sein, wenn die Würfel etwas anderes sagen. Das Provozierte Wesen greift den Charakter an, bis es ernsthaft verletzt wird, von einer anderen Quelle Schaden erhält oder aus einer anderen Richtung provoziert wird. Der Provizierte erhält einen Malus auf alle Proben die nichts mit dem Angriff auf den Provozierenden zu tun haben.
Empathie:
Durch genaues beobachten und Zuhören kann der Charakter einen Eindruck erhalten, was ein anderes Wesen denkt oder fühlt.
Hierfür wird eine Probe auf Empathie gegen Entschlossenheit oder Reden + Schlitzohr abgelegt.
Ist die Probe Erfolgreich, kann der Spieler eine Anzahl an Ja/Nein Fragen über die Gefühle und Motive des Eingeschätzten Wesens stellen, die dem Probenergebnis entspricht.
Bei einem Immersieg erhält der Spieler eine Exakte und ausführliche Beschreibung.
Einschätzen:
Durch eine Probe auf Bemerken (evtl. Plus Wissensgebiete) erhält der Charakter einen Eindruck von den Stärken und Schwächen des Gegenüber. Jemand der Eingeschätzt wird darf nur dann eine Gegenprobe ablegen, wenn er aktiv versucht zu verbergen was er ist. Zum Beispiel ein Assasine der als Mönch durchgehen möchte. In diesem Fall Heimlichkeitsproben.
Probenergebnis Erhaltene Informationen
Immersieg Charakterbogen einsehen
<5 Die Klasse
<10 - Die Klasse
- Stärker oder schwächer als man selbst
- Zwei herausstechende Werte
<15 - Der Beruf
- Die Erfahrung im Vergleich zur eigenen
- Drei herausstechende Werte
- Zwei beliebige Werte erfragen
<20 - Der Beruf
- Die genaue Stufe
- Vier herausstechende Werte
- Drei beliebige Werte erfragen
>20 Wie Immersieg
Einschüchtern:
Wenn ein Charakter ein anderes Wesen einschüchtern möchte kann fast jede Probe nach Wahl des Spielers verwendet werden. Zum Beispiel eine Reden Probe um einfach eine Drohung auszusprechen oder eine Beliebige körperliche Probe, um physische Überlegenheit zu Demonstrieren oder eine Probe auf die gewählte Waffenhähigkeit (Warnschuss o.Ä.).
Das Wesen welches eingeschüchtert werden soll kontert mit Entschlossenheit (Kreaturen, sind leichter einzuschüchtern als Personen). Die Würfelergebnisse werden verglichen. Das eingeschüchterte Wesen erhält den Malus auf alle Aktionen, die nichts mit Verteidigen oder Fliehen zu tun haben.
Aktionen außerhalb des Kampfes :
Natürlich können auch alle der oben genannten Aktionen außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden. Die Wirkung ergibt sich dann je nach Situation. Die Wirkungsdauer wird hier in Minuten nicht in Runden berechnet.
Ausfragen:
Eine Person kann (mit einer erfolgreichen Probe auf Reden gegen Bemerken eine Probe pro Frage und Antwortwechsel) dazu gebracht werden, mehr zu verraten als ihr lieb ist. Die Probe wird erleichtert, jeh mehr sich die Person überlegen fühlt.
Einschmeicheln:
Ein paar bewundernde Worte können wahre Wunder wirken. Für jede erfolgreiche Reden Probe beim Einschmeicheln ist die Einstellung dem Charakter gegenüber Positiver.
Bluffen:
Lügen haben kurze Beine können jedoch auch Türen öffnen. Eine Lüge glaubhaft zu erzählen beziehungsweise aufzudecken ist ein Vergleichender Wurf auf Reden gegen Empathie.
Eine Lüge kann zum Beispiel beim Einschüchtern oder Einschmeicheln verwendet werden. In diesem Fall wird die Lügen Probe zusätzlich zu den normalen Würfen der Aktion abgelegt. Scheitert eine der beiden Proben scheitert die ganze Aktion. Dies zeigt, dass es leichter ist, jemanden mit Wahrheiten zu konfrontieren, als sich durchzulügen. Sind beide Proben erfolgreich erhält die belogene Person einen Malus auf den Verteidigungswurf gegen die eigentliche Redeaktion.
Verhandeln:
Je nach wichtigkeit der Verhandlung wird entweder jeder Wortwechsel bewürfelt (ca. 3 Wortwechsel pro Verhandlung) oder die Verhandlung wird in einer Cutscene mit einem einzigen Wurf abgehandelt.
Gewürfelt wird Reden gegen Reden.
So können bessere Preise beim Händler erzielt werden oder jemand um Unterstützung gebeten oder ein Streit mit einem Kompromiss beendet werden.
Ein Sieg bei einer Verhandeln-Probe kann allerdings nie dazu führen, dass jemand einem Handel eingeht, dessen Konditionen er niemals akzeptieren könnte. Daher wird vorher festgelegt wird, wie hoch oder niedrig die Beteiligten gehen würden.
Seelenmarker
Die Frage, wie leicht oder schwer eine bestimmte Prüfung des Willens für einen bestimmten Charakter ist, ist sehr persönlich und soll daher nicht durch den SL getroffen werden.
Der eine Charakter hat Angst vor der Dunkelheit, der andere knickt leicht in Diskussionen ein, und der nächste kann keiner holden Maid wiederstehen.
Daher wird vom Spielleiter nur die Probe verlangt. Die Modifikatoren vergibt der Spieler. Hierzu steht ein Pool aus zehn Seelenmarkern zur Verfügung. Fünf Seelenmarker sind positiv, Fünf Seelenmarker sind negativ. Rote und Grüne Pokerchips eignen sich gut.
Jeder negative (rote) Seelenmarker entspricht -2 jeder positive (grüne) Seelenmarker entspricht +2. Bei jeder Probe auf geistigen Wiederstand können beliebig viele rote und grüne Seelenmarker eingesetzt werden. Die eingesetzten Seelenmarker werden zur Seite gelegt. Wenn alle Seelenmarker aufgebraucht sind dann wird der Pool wieder vollständig aufgefüllt. Auch in der nächsten Spielsitzung startet der Spieler wieder mit dem selben Stand an Seelenmarkern.
Wenn eine Probe auf Wille angesagt wird kann der Spieler so selbst entscheiden, welchen Modifikator er der Probe gibt.
Der Spieler sollte sich also überlegen: "Wie schwer oder leicht ist diese Probe für meinen Charakter und wie wahrscheinlich ist es, dass später noch eine schwerere oder noch eine leichtere Probe auf mich warten?"