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Autor Thema: Wann wirken mag. Gegenst?nde?  (Gelesen 4540 mal)

MH+

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Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« am: 24. September 2012, 08:55:39 »

Wann setzt der mag. Effekt von Gegenst?nden ein?

Ich hatte einmal einen Plattenhelm +1 mit Schlossknacker +III ausgew?rfelt.
Die Spieler fanden den Helm ulkig (hab ihn als einen Steinbock-Sch?delhelm
beschrieben > Ideal zum Zerst?ren von Schl?ssern mitm Sch?del), haben den
allerdings immer nur im Inventar rumgetragen und dann bei nahezu jedem
verschlossenen Objekt rausgeholt, aufgesetzt und angefangen mitm Sch?del
das Schloss zu zerdeppern.

An sich cool. Aber als SL hat mich dieses mag. Gegenstands-Geswitche iwie genervt.

Wie regelt ihr das? 
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CK

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #1 am: 24. September 2012, 09:16:54 »

T?te den Charakter. 8 )
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Deep_Impact

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #2 am: 24. September 2012, 09:37:28 »

Sowas kann nat?rlich immer passieren, wenn aus Versehen unpassende oder das Balancing st?rende Gegenst?nde ins Spiel kommen.

In dem Fall h?tte ich schon mal ein paar kleine L?sungsans?tze:

1) Ein Schloss so zu knacken macht einen H?llenl?rm! WACHE!!!

2) Wenn das erste Mal ein Truhe geknackt wird und darin finden die Helden nur noch Schriftrollen-Matsche, die von Heiltr?nken durchtr?nkt ist, werden die vorsichtigen.

3) Lass man nen m?chtiges magisches Schloss auftauchen - das gibt dann vielleicht Kopfschmerzen :)

4) Auf die Schnelle mal nen Helm rauszotteln, aufsetzen und das Schloss einrammen ist nicht in jeder Situation m?glich.

5) Bringe Schl?sser an ungew?hnlichen Positionen an, z.b. an der Decke. Das wird schon haarig.

6) Wenn die Helden mit den Teil prahlen (das kann man provozieren), dann ist der Helm bestimmt innerhalb von k?rzester Zeit das Stadtgespr?ch in der Diebesgilde,... Ung?nstig!
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ozz

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #3 am: 24. September 2012, 10:15:16 »

T?te den Charakter. 8 )
+1  ::)

Ich gebe dir da recht, es ist ein bisschen exploiten der Gegenst?nde, genauso die Dolch-Ini-Kombo. Ich hatte ja schon einmal erw?hnt, das ich ein Schlachtenbeil mit einem Bonus auf Feilschen hatte, was auch zu sehr seltsamen Verhandlungen f?hrte.

Um deine erste Frage zu beantworten:

Wenn sie Sinngem?? eingesetzt wird!

Um das Problem zu l?sen, w?rde ich eher mit den Spielern sprechen. Ich hatte einmal in meiner Runde ein Problem mit einem Priester Spieler, der andauernd Flackern anhatte. Ich hatte ihn drum gebeten nicht mehr zu machen, da ich ansonsten gezwungen w?re eine Hausregel f?r solche Dinge einzuf?hren, wie Kopfschmerzen, oder kumulative Abz?ge, oder Patzer->D?mon Bl?dsinn.

Sollte das nicht fruchten, haust du ihm einen kumulativen Malus von -1 auf Geistige Aktivit?ten auf den Sch?del.

EDIT: Dolch-Ini-Kombo!!!
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Sphärenwanderer

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #4 am: 24. September 2012, 10:19:19 »

Das mit dem Helm sehe ich nicht wirklich als Exploiten an, im Gegensatz zur Dolch-Ini-Kombo.  ;D

Wer w?rde denn schon auf so ein Talent verzichten, wenn er daf?r nur einen Helm aufsetzen muss? Ist doch v?llig legitim. Wenn er einmal in die Situation kommt, dass er vor Feinden flieht und schnell ein Schloss knacken muss, wird er schon merken, was es f?r Nachteile hat, Ausr?stung erstmal aus dem Rucksack kramen zu m?ssen.

Erstmal dar?ber reden, wenn es Probleme gibt, sollte nat?rlich immer der erste Schritt sein.

buddler

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #5 am: 24. September 2012, 10:31:54 »

In anderen Threads ging es darum, dass der Bonus schon wirkt, wenn man den Gegenstand so tr?gt. Ein Speer mit Heimlichkeit III muss demnach nicht in der Hand gehalten werden, damit der Charakter von dem Talentbonus profitiert.
Entsprechend m?ssten die Charaktere den Helm f?r das Schl?sser knacken garnicht erst aufsetzen, oder?

Und wenn ein Charakter immer seinen Flackern Zauber anhaben will, dann lass ihn doch. Was ist denn so schlimm dabei, wenn ein Charakter ganz normale Dinge/Zauber einsetzt?
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FrekiWolf

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #6 am: 24. September 2012, 12:12:30 »

Ich finde schon, dass die Gegenst?nde getragen/ausger?stet geh?ren um zu wirken. Ich finde, dass gerade auch das einen gewissen Reiz in sich birgt, zu versuchen sich selbst ein nettes "Set" zusammenzuw?rfeln/finden...

Ich finde die L?sung mit dem Helm auf die Schl?ssereinzuschlagen einfach sooo gelungen   ;D Gro?artig.

Ich finde es soll geswitcht werden. Ich lasse nicht zu, dass das Feuerball-Ei von Ostern bei unserem Meisterdieb aus seinem Rucksack heraus durch die Gegend ballert XD da soll er sich sch?n die H?nde drann verbr?hen wenn er's h?lt.


Andererseits, bin ich CK's Meinung. Warum kommen eure Spieler denn zu Charakteren mit der M?glichkeit so viele Gegenst?nde zu haben, dass sich die Frage ?berhaupt stellt. T?te sie auf dem Fleck und hinterlasse ein rauchendes H?ufchen Asche. Marodierende Trolle in eredianischen Stahlr?stungen XD oder ein kleines Rudel Unw?lfe erledigen dass ganz schnell f?r euch. So muss man sich garnicht erst die M?he machen, dass auszudiskutieren  :D
(Achtung! nicht ganz ernstgemeinter Kommentar)
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Abd al Rahman

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #7 am: 24. September 2012, 12:15:23 »

Wenn ich auf der Tabelle w?rfle, stell ich mir immer die Frage: "Wer hat das hergestellt und warum?" Wenn ich die beiden Fragen nicht befriedigend beantworten kann, wird neu gew?rfelt :)
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ozz

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #8 am: 24. September 2012, 12:40:06 »

Stimmt eigentlich, seit Ostern laufen einiger meiner Spieler mit Ostereiern rum. Stell mir geraden die Magierin mit dem GES-Ei vor, die es in H?nden halten muss, damit es wirkt. hm...

Zum Flackern: Es zieht ein ziemlichen Rattenschwanz hinter sich her. Wer sagt denn, das es nur beim Flackern bleibt und er nicht alle Zauberspr?che aktiviert und neu castet, wenn sie abgelaufen sind? Zudem, wann und in welcher Reihenfolge hat er sie gecastet und wann laufen sie ab, wann kann er sie erneut casten. Das ist mir zu vage.
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buddler

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #9 am: 24. September 2012, 13:22:15 »

Zum Flackern: Es zieht ein ziemlichen Rattenschwanz hinter sich her. Wer sagt denn, das es nur beim Flackern bleibt und er nicht alle Zauberspr?che aktiviert und neu castet, wenn sie abgelaufen sind? Zudem, wann und in welcher Reihenfolge hat er sie gecastet und wann laufen sie ab, wann kann er sie erneut casten. Das ist mir zu vage.

Bei mir ist es meist mit dem Lichtzauber so. Der Spieler wird i.d.R. verst?ndlicher Weise einen aktiven Lichtzauber haben wollen. Es ist mir aber zu m?hselig immer den Spieler neu w?rfeln zu lassen, aber regeltechnisch k?nnte/d?rfte/m?sste ich es. Also bestimme ich zu Beginn einer Aktion, ob der Zauber im Kapmf zuf?lligerweise Zu Ende geht. Da gehen dann Zauberwirksamkeit und andere Umst?nde mit ein.

Zu Flackern: Hat eine Abklingzeit von 100 KR und wirkt Probenergebnis x 2 KR. Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass der Charakter den Zauber immer Aktiv halten kann. Maximal alle 100 KR. W?rfel also einfach mit W100 aus, wann der Zauber zuletzt gesprochen wurde (wieviele KR vergangen sind) und dann - zu Beginn des Kampfes/Encounters - r?ckwirkend die Probe f?r Flackern und ihr seht, ob der Zauber noch wirkt.

Wenn Du dann in die Wirkungsdauer noch Zauberwechselproben einkalkulierst, dann wird aus Flackern und Schutzschild und Schutzfeld schnell eine Aktion in der der Held nackt dahsteht:
Flackern geschafft mit 5 = Flackern (10 KR)
Zauberwechselprobe: Flackern (9 KR)
Schutzfeld: Probe geschafft mit 9. Flackern (8 KR), Schutzfeld (9 KR).
Zauberwechelprobe misslungen: Flackern (7 KR), Schutzfeld (8 KR).
Zauberwechelprobe gelungen: Flackern (6 KR), Schutzfeld (7 KR).
Schutzschild-Probe misslungen: Flackern (5 KR), Schutzfeld (6 KR).
Schutzschild-Probe gelungen mit 15: Flackern (4 KR), Schutzfeld (5 KR). Schutzschild (15 KR)

Jetzt hat der Charakter noch 3 KR mit allen drei Zaubern, aber dann ca. 85 KR ohne alle drei Zauber. Ein Verh?ltnis deutlich zu Ungunsten eines Charakters mit wirksamen Zaubern. Wenn der Charakter es also gerne so handhaben m?chte, dann geht er in viel mehr K?mpfe OHNE Zauberm?glichkeit als das er von allen Effekten profitiert.
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MH+

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #10 am: 24. September 2012, 13:58:59 »

In anderen Threads ging es darum, dass der Bonus schon wirkt, wenn man den Gegenstand so tr?gt. Ein Speer mit Heimlichkeit III muss demnach nicht in der Hand gehalten werden, damit der Charakter von dem Talentbonus profitiert.
(...)

Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Regelung das Spiel bereichert.
Damit f?llt jegliche Selektion von Gegenst?nden weg und man beginnt
damit sich auf h?heren Stufe tausende Boni zusammenzurechnen, weil
man 26 mag. Gegenst?nde im Rucksack mit dabei hat.



Wie f?ndet ihr es, wenn ein SL bei euch die Hausregel einf?hrte?

"Wenn ein mag. Gegenstand an einen bisher nicht belegten Bodyslot
angelegt wird, wirkt er augenblicklich auf den Charakter. Ist ein
Bodyslot jedoch bereits belegt gewesen, entfaltet ein mag.
Gegenstand erst nach einer Ruhepause von mind. 4 Stunden
(Dauer nach SL-Ermessen) seine Wirkung auf den Charakter."



Wir hatten diese Hausregel in unseren D&D und Pathfinder Runden.
Wenn man einen coolen Gegenstand gefunden hat und noch kein
Magic Item an dem Slot trug, konnte man es sofort anziehen und
hat vom Effekt profitiert. Wenn man jetzt aber bereits einen
Gegenstand am K?rper hatte, der zum gleichen Slot geh?rte,
musste man eben warten und in der n?chsten Downtime den
neuen Gegenstand anziehen. Das hat ein Hin- und Her"switchen"
der mag. Gegenst?nde im Kampf / zwischen K?mpfen verhindert,
aber das Austauschen von mag. Gegenst?nden generell nicht
restriktiert.

Meinungen?
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ozz

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #11 am: 24. September 2012, 14:03:30 »

@buddler: Merkst selbst, wie aufwendig das ist. Daher die Bitte es einfach sein zu lassen. Hat gefruchtet ^^
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buddler

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #12 am: 24. September 2012, 14:16:24 »

In anderen Threads ging es darum, dass der Bonus schon wirkt, wenn man den Gegenstand so tr?gt. Ein Speer mit Heimlichkeit III muss demnach nicht in der Hand gehalten werden, damit der Charakter von dem Talentbonus profitiert.
(...)
Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Regelung das Spiel bereichert.
Damit f?llt jegliche Selektion von Gegenst?nden weg und man beginnt
damit sich auf h?heren Stufe tausende Boni zusammenzurechnen, weil
man 26 mag. Gegenst?nde im Rucksack mit dabei hat.

Wir handhaben das so, dass der Gegenstand sinnvoll getragen werden muss. Ein Transport im Rucksack reicht f?r einen Gegenstand normalerweise nicht aus. Ein Charakter hat aber ein Hufeisen mit Gl?ckspilz I. Warum sollte das nicht wirken?
Ein Dolch in der Scheide mit Tod entrinnen III sollte auch klappen. Wieviele Ringe willst Du einem Helden erlauben 2 oder 10? Wenn Du Waffen begrenzt, dann nehmen sie eben Ringe, Unterw?sche & Co.
Also musst Du die Anzahl magischer Gegenst?nde als Hausregel begrenzen.

Bei mir wirken alle R?stungen oder Kleidungen, so sie getragen werden. Waffen, so sie einsatzbereit sind (ein Langbogen mit Sch?tze III hilft auch beim Zielzaubern). Manche besonders m?chtige Waffen haben eine Limitierung:
Das Schwert mit B?rengestalt III muss in den H?nden gehalten werden ("Bei der Macht des B?ren!"), damit der Charakter sich verwandeln kann. Einschr?nkungen dieser Art gebe ich beim ersten Benutzen bekannt.
Andere Gegenst?nde m?ssen einfach mitgef?hrt werden: z.B. Hufeisen.
Die meisten Sachen fallen aber in die Kategorie R?stung/Kleidung und Waffen.

Fr?her hatte ich die Begrenzung, dass man nur 2 Ringe tragen kann und ansonsten auch Slots a la D&D Anwendung finden. Das habe ich aber nach Diskussion hier im Forum mit meiner Gruppe zu Hause diskutiert und ge?ndert:
Diskussion zu magischen Gegenst?nden
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buddler

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« Antwort #13 am: 24. September 2012, 14:19:33 »

@buddler: Merkst selbst, wie aufwendig das ist. Daher die Bitte es einfach sein zu lassen. Hat gefruchtet ^^

Naja ... ich war ja nicht anwesend bei der Diskussion. Aber es ist schon ein Unterschied ob ich dem Spieler vor Augen f?hre, das es unsinnig ist oder ob ich "befehle" es sein zu lassen und ansonsten mit der Androhung von Mali reagiere. Es las sich so, als ob Du es als SL nicht wolltest und dem Spieler nahegelegtz hast es sein zu lassen, andernfalls ...
Das liest sich eher nach Erpressung des Spielers, was ich nicht machen w?rde.
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Abd al Rahman

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #14 am: 24. September 2012, 15:24:56 »

@MH5TS3

Was ist ein Bodyslot?
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Sphärenwanderer

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« Antwort #15 am: 24. September 2012, 15:26:54 »

Guck mal an dir runter, an deinen Taschen sollten zwei Quadrate aufpoppen, ebenso auf deinen H?nden, dem Oberk?rper, der Hose und den F??en. Im Spiegel kannst du auch den Helmslot erkennen. ;)

Abd al Rahman

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #16 am: 24. September 2012, 15:39:09 »

Ich hab echt Schwierigkeiten mir das bei pen&paper vorzustellen.

Was ist mit Haarspangen, Ohrringen, Ketten, Armb?ndern, Tattoos, Gewandfibeln, Kn?pfen, Beinlingen, Bruche und was es an Dingen, die jeder Abenteurer so mit sich rumschleppt sonst noch gibt.
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CK

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Antw:Wann wirken mag. Gegenst?nde?
« Antwort #17 am: 24. September 2012, 15:41:07 »

Von elfischen Brustwarzenpiercings mal ganz abgesehen
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« Antwort #18 am: 24. September 2012, 15:46:28 »

Man kann das auch f?rs P&P verwursten, indem man festlegt, dass sich zuviele magische Artefakte in unmittelbarer N?he gegenseitig behindern, sozusagen eine magische St?rung verursachen.

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« Antwort #19 am: 24. September 2012, 15:56:13 »

Man kann das auch f?rs P&P verwursten, indem man festlegt, dass sich zuviele magische Artefakte in unmittelbarer N?he gegenseitig behindern, sozusagen eine magische St?rung verursachen.

Aaah, das ist ein leidiges Thema ^^' Wir hatten schon einmal diese Diskussion und ich wei? gar nicht mehr auf wessen Seite ich da war  :-\
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Abd al Rahman

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« Antwort #20 am: 24. September 2012, 16:03:48 »

Die Seite auf die ich mich stelle kann man damit erkl?ren, dass ich DS ohne viele magische Gegenst?nde nicht spielen w?rde. Selbst mit den Regeln der Caera-Box kommen f?r meinen Geschmack bei DS viel zu einseitige Charaktere raus.

Aber das kann ja jede Runde so regeln wie sie lustig ist :)
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buddler

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« Antwort #21 am: 24. September 2012, 16:17:19 »

Aber das kann ja jede Runde so regeln wie sie lustig ist :)

So soll es sein!  ;D
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« Antwort #22 am: 24. September 2012, 16:37:16 »

Bodyslots bei DS sind f?r mich prim?r:

? Kopf (Helme, Masken, Kronen usw.)
? Torso (Lederpanzer, Plattenpanzer, R?stungen idR)
? Arme (Armschienen)
? Beine (Beinschienen)
? Hand 1 (Waffe/Schild)
? Hand 2 (Waffe/Schild)

Aufgrund der angegebenen R?stungsarten (Helme, Panzer,
Bein & Armschienen, 1H und 2H Waffen) bin ich immer von
diesen Slots ausgegangen. Pro Slot kann immer nur 1
Gegenstand getragen werden.

Ringe, Stiefel, Umh?nge usw. k?nnen nicht doppelt vorkommen.
Die Bezeichnung muss dann aber auch explizit im Namen auf-
tauchen oder in der Beschreibung (Ausnahme: Ringe. Da w?rde ich
pro Hand 1 zulassen, ergo insgesamt 2).

Keine Dopplung, unabh?ngig vom Gegenstand:

Bspw. keine 2 (Paar) Stiefel, keine 2 Umh?nge, keine 2 Hand-
schuhe usw. ? Diese K?rperzonen sind zwar keine Bodyslots
per se, k?nnen aber eben nie mit der gleichen Bezeichnung
(Stiefel; Umhang; Handschuhe) doppelt getragen werden.
W?rde es bei B?chern, Murmeln, Muscheln o.?. genau so
handhaben.

Demnach kann man immer nur den Bonus/Effekt eines Buches,
einer Muschel, einer Murmel o. sonst was nutzen. Will man
einen neuen Bonus/Effekt nutzen, muss man wie gesagt eine
Ruhepause einlegen, ehe der mag. Gegenstand seine Wirkung
entfaltet.
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