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Autor Thema: Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz  (Gelesen 7887 mal)

kravallier

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #30 am: 07. September 2012, 15:25:04 »

Zitat
Irgendwie hab ich das Gef?hl, der einzige, der wirklich verstanden hat, was ich hier bieten wollte, ist der, von dem ich es am Anfang am wenigsten erwartet h?tte. ^^

Aber sichi, warum sollte ich das denn nicht tun?  ;) Wie gesagt, unser Ansatz war der gleiche.
Nunja, den Entwicklungsprozess habt ihr beim Endprodukt relativ gut versteckt. Ich hatte tats?chlich das Gef?hl, da versucht jemand ein DSA4-Regelskelett mit DS-Mechanik anzutreiben. ;)

Zitat
Zu den Kulturtalenten:
Ich sehe das nicht so dramatisch.
Ich sehe das ja nicht dramatisch. Ich raff nur nicht, warum hier alle der Meinung sind, dass wir die Setting-Regeln von Caera ganz dringend kopieren m?ssen, um Aventurien abzubilden. Ich will das ja ?berhaupt niemandem ausreden. Aber die Bregr?ndung, warum die Ceara-Settingregel DS erst so richtig aventurisch macht und kompakte Settingregeln deswegen darauf ?nberhaupt nicht verzichten k?nnen, steht halt noch aus.

Zitat
Die Talentsets aus der Caera-Box (die man ja in Aventurisch implementieren k?nnte, viele V?lker passen zu DSA) sind ja jeweils nur Vorschl?ge und bieten eine sehr gro?e Auswahl von Talenten, von denen man 4 nehmen kann. Dabei sind l?ngst nicht alle nur klischeebedienent.
Dann versteh ich jetzt noch weniger, warum die Pakete besser sind als "Sucht sich jeder halt noch mal 4 Zusatztalente raus.".

Zitat
Ich sch?tze mal, die 4 freien Kulturtalente sind so gedacht, dass man eben die seiner Meinung nach passenden f?r Umme ausw?hlen kann und dann den Erschaffungs-TP halt auch mal f?r was anderes als Einstecker und Brutaler Hieb einsetzt.
Das hab ich glaub ich noch nicht ganz verstanden. Sind die Kulturtalente denn andere Talente als die sonst ?blichen? Also gibt es Einstecker bzw. Brutaler Hieb als Kulturtalent oder nicht? 4 Zusatztalente klingt erst mal so, als w?rden Caera-Helden deutlich st?rker ins Spiel starten als "normale" Dungeonslayer.

Zitat
Das "Problem" sind meiner Erfahrung nach bei so etwas nie die Regeln, sondern die unterschiedlichen Spielertypen. Hast Du einen Spieler, der seinen Charakter gern maximiert, dann wird er es auf Teufel komm raus mit jedem System tun. Hast Du einen, der mehr auf Hintergrund achtet, dann verteilt der seine Punkte entsprechend.
Es gibt noch die goldene Mitte. Die Kategorie von Spielern, die auf Hintergrund achtet, aber daf?r ungern Schlagkraft opfert. Da z?hlen ettliche Spieler zu, die ich kenne. Ich finde es jedes mal als Schlag ins Gesicht, wenn mir ein Regelsystem durch Spielwerte zu verstehen gibt "Klar kannst du einen T?rsteher eines orientalischen Teehauses spielen, der auch aus der gleichen Stadt kommt. Aber wenn du den gleichen T?rsteher als Wikinger baust, w?re er noch st?rker." Ich will mich nicht zwischen Style und Substance entscheiden m?ssen. Jedes mal, wenn so eine Situation im Spiel auftaucht, bekomm  ich's Kotzen.

Und ich seh einfach nicht, warum man, mit dem Ziel ein aventurischeres Spiel zu erreichen, so ein Zeug brauchen sollte.
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Zottelmonster

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #31 am: 09. September 2012, 14:49:23 »

Grundidee bei den Caerakulturtalenten ist:

Jede Kultur bekommt eine Auswahl aus einem Kulturtalente"sack" und 4 LP. Davon kann man jetzt shoppen gehen unter den Talenten, die typisch f?r die Kultur sein sollen.

Dabei ist interessant, dass Talente, die kampfzentriert sind 2LP kosten und "Soft Skills" eher nur 1LP kosten. Damit wird ein Anreiz gesetzt, dass Charaktere auch nicht-kampfzentrierte Alente aussuchen, die irgendwie einen kulturellen Hintergrund abbilden k?nnen.

Das f?hrt dazu, dass Caera-Charaktere ein bisschen m?chtiger sind als Standard- :ds:. Muss man nicht machen, verfolgt aber eine ?hnliche Linie, wie die von dir gewollte Grundbildung, ist aber einen Tick komplexer und komplizierter.
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buddler

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Antw:Settingregeln f?r Aventurien - ein minimalistischer Ansatz
« Antwort #32 am: 10. September 2012, 10:04:41 »

Ich finde es jedes mal als Schlag ins Gesicht, wenn mir ein Regelsystem durch Spielwerte zu verstehen gibt "Klar kannst du einen T?rsteher eines orientalischen Teehauses spielen, der auch aus der gleichen Stadt kommt. Aber wenn du den gleichen T?rsteher als Wikinger baust, w?re er noch st?rker." Ich will mich nicht zwischen Style und Substance entscheiden m?ssen. Jedes mal, wenn so eine Situation im Spiel auftaucht, bekomm  ich's Kotzen.

Und ich seh einfach nicht, warum man, mit dem Ziel ein aventurischeres Spiel zu erreichen, so ein Zeug brauchen sollte.

Es geht doch nicht darum, dass es einen Charakter notwendigerweise "noch st?rker" macht. Du hast mit den Kulturtalenten die M?glichkeit einen Charakter typisch f?r seine Region zu gestalten.

Von der Kulturseite her ist es doch idiotisch, wenn nicht fast jeder Thorwaler schwimmen k?nnte. Aber bei Tulamiden ist es durchaus vorstellbar. Warum sollte aber ein Spieler eines von seinen wertvollen Talenten unbedingt f?r das Talent "schwimmen" opfern? Nat?rlich kann man als Spieler immer noch einem Tulamiden als normales Talent "Schwimmen" geben, doch Thorwalern ist das ?ber das Kulturtalent eben in die Wiege gelegt worden. Daf?r kann der W?stenbewohner eben andere Dinge!

Genau so etwas macht eben das typische aus. Und wenn ein Volk als Kulturtalent Zugriff auf "Brutaler Hieb" oder "Raserei" hat, so ist es eben typisch f?r das Volk und dennoch erh?lt jeder andere Spieler immer noch normalen Zugriff auf das Talent. Kulturtalente sind in der Regel ja auch auf Rang I begrenzt, wenn es sich um Kampftalente handelt. Und das Thorwaler in der Regel Krieger und nicht Magier sind ist doch auch typisch aventurisch. Dennoch kann man auch einen Thorwaler Magier spielen ...
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