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Autor Thema: Die Scheibenwelt als DS Setting  (Gelesen 3257 mal)

Kato

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Die Scheibenwelt als DS Setting
« am: 17. Juli 2012, 02:17:16 »

Ich bin schon l?ngere Zeit von der Idee eines DS Settings fasziniert, das auf der Scheibenwelt spielt. F?r die jenigen die die Schiebenwelt nicht kennen, hier einmale eine grobe Beschreibung:

Schw?rze....
Nur Sterne, in der Schw?rze verstreut - als sei die Windschutzscheibe des g?ttlichen Wagens zerbrochen, ohne da? sich der Sch?pfer die M?he machte, alle Splitter einzusammeln.
Der Weltraum. Manchmal auch als letzte Grenze bezeichnet.
(Obwohl es nat?rlich keine letzte Grenze geben kann, denn dahinter bef?nde sich nichts, und deshalb w?re eine solche Grenze v?llig sinnlos. Nennen wir's also eine vorletzte Grenze...)
Die Schlucht zwischen den Universen, das tiefe Nichts, das nur einige einsame Atome enth?lt, ein paar verirrte Komenten und...
Doch Halt!!
In dieser Schw?rze bewegt sich etwas: Gro? A'TUin (das einzige Wesen, das den Sinn des Lebens kennt und sein ziel vor Augen hat), die Weltenschildkr?te, sie tr?gt auf ihrem R?cken vier Elefanten, auf deren R?cken eine gewaltige Scheibe ruht. Dies ist die Scheibenwelt. Die Scheibenwelt durchmi?t rund 10.000 Meilen und ist damit etwa so gro? wie die Sternenschildkr?te. Ihr Durchmesser betr?gt 30.000 Meilen, und umgeben ist sie vom Kranz des Randfalls: In einer gewaltigen Kaskade str?mt das Wasser der Meere ?ber die Kante ins All. Immer wieder stellen Leute die Die ScheibenweltFrage, wie das Wasser wieder zur?ck auf die Scheibe kommt. Die Antwort lautet: irgendwie. Mit all den Kontinenten, Archipelen, Seen, W?sten und Bergen mu? sie einfach von oben betrachtet werden. Die Welt dreht sich einmal in ca. 800 Tagen, somit enth?lt ein astronomisches Jahr 8 Jahreszeiten, jeweils zwei der klassischen vier. Die Scheibenwelt mag recht chaotisch wirken, aber auch f?r sie gelten bestimmte Naturgesetze oder zumindest Richtlinien. Es gibt Gravitation, Ursache und Wirkung, Eventualit?t - gewisse Dinge geschehen nach anderen Dingen (wenn auch nicht unbedingt in der ?blichen Reihenfolge). Danach wird die Sache komplizierter.
Eigentlich d?rfte die Scheibenwelt gar nicht existieren. Flachheit ist kein nat?rlicher Zustand f?r Planeten, und Schildkr?ten sollten nur bis zu einer bestimmten Gr??e heranwachsen. Die Tatsache, da? die Scheibenwelt trotzdem existiert, deutet darauf hin, da? sie sich in einem Bereich des Alls befindet, wo die Realit?t besonders d?nn ist. Hier hat das 'Sollte' und 'D?rfte' kein Vetorecht mehr wie im restlichen Universum.Die Scheibe erzeugt eine sehr tiefe Delle im Gef?ge der Realit?t, vergleichbar mit dem Gravitationsschacht, den ein Schwarzes Loch ins ber?hmte Gummiband des Universums bohrt.
Die daraus resultierenden Spannungen bewirken einpermanentes Ver?nderungspotential. Da ein geeigneter Fachterminus daf?r fehlt, nennen wir ihn... Magie. Der schwache Druck der Realit?t f?hrt zu einigen sekund?ren Effekten. Dinge, die in einer 'normalen' Welt (auf dem bereits erw?hnten Gummiband) fast existieren, haben ?berhaupt keine Probleme, einen Platz auf der Scheibenwelt zu bekommen. Deshalb gibt es dort Drachen, Einh?rner, Meeresungeheuer und so weiter. Die Naturgesetze lassen also eine Menge Spielraum.

Einige weitere Faktoren bestimmen die 'Physik' der Scheibenwelt:

a) Lebenskraft
b) die Macht von Metapher und Glaube
c) narrative Kausalit?t

Leben hat die Tendenz zu existieren. Auf der Scheibenwelt gibt es Leben in H?lle und F?lle. Anderenorts mu? es viele Hindernisse ?berwinden, um sich zu manifestieren, doch auf der Scheibe sind diese H?rden viel niedriger. Hier kann fast alles lebendig sein und Intelligenz entwickeln, oder zumindest einen Standpunkt.

Zur Metapher: Auf der Scheibenwelt haben Metaphern die beunruhigende Neigung, sich sehr ernst zu nehmen. Ein bestimmtes Skelett, das einen dunklen Kapuzenmantel tr?gt, ist nicht nur eine Metapher des Todes, sondern ein tats?chlich existierendes Gesch?pf mit einer eigenen, verschrobenen Pers?nlichkeit und einer 'morbiden' Faszination und Interesse den Eigenarten des Lebens gegen?ber.

Auch anderen antropomorphen Personifizierungen ist der Eintritt in die Scheibenwelt'sche Realit?t gelungen: Das Schicksal, Krieg, Hunger, Pestilenz, Des Alten Mannes Schwierigkeiten, Der Sandman Die Zahnfee oder der dicke Mann, der allj?hrlich mit seinem Schlitten durch die Luft f?hrt und "HO HO HO" ruft.

Im Kosmos der Scheibenwelt ist der Glaube eine starke Kraft. Wenn man fest genug an etwas glaubt, wird es Wirklichkeit. Im Gegenzug dazu kann etwas, woran man nicht glaubt, auch nicht existieren, auch wenn es Beweise f?r die Existenz gibt. Bestes Beispiel ist daf?r der Wunderhund Gaspode. Er spricht, aber dei meisten Leute h?ren ihn nicht, weil sie tief in ihrem Inntern wissen, da? Hunde nicht sprechen k?nnen.
Die G?tter der Scheibenwelt gibt es nur deshalb, weil die Menschen (und die anderen Sterblichen) an sie glauben. Ihre Macht h?ngt ganz von der St?rke dieses Glaubens ab.

Schlie?lich die narrative Kausalit?t: die Macht von Erz?hlungen. Vielleicht ist es die st?rkste Kraft, ihre Echos kann man auch in unserer Welt h?ren. Nicht umsonst hei?t es, da? sich die Geschichte wiederholt. Die Geschichte unterliegt Mustern und Klischees der Zeit. Immer wieder kommen Leute in Situationen, in denen sie Rollen spielen, als h?tte man ihnen ein Skript in die Hand gedr?ckt: der Ehekrach, das Vorstellungsgespr?ch, Aufstieg und Fall von Reichen... St?ndig gehen Menschen mit den gleichen Schritten durch den Tanz des Lebens; so wird der Pfad immer tiefer, und man kann ihn kaum mehr verlassen.

Das Gef?hl der Vorherbestimmung durchdringt die Scheibenwelt.
Auf der Scheibenwelt steht die Zukunft fest. Und alle leisten Widerstand.

Alle.
Hier noch eine Karte der Scheibenwelt. http://www.civfanatics.net/uploads4/discworld.gif

Also, der Text ist zwar etwas lang, erkl?rt aber ziemlich gut wie die Scheibenwelt funktioniert: Irgendwie! Aber zur?ck zu den Dingen die f?r das Setting wichtig sind:
1. die V?lker, es gibt auf der Scheibenwelt V?lker in H?lle und F?lle, hier eine Auswahl von intelligenten V?lkern die bespielt werden k?nnten:
-Menschen Ja, man soll es gar nicht f?r m?glich halten. Auf der Scheibenwelt gibt es auch Menschen. Diese (meist primitiven) Kreaturen sind eigentlich fast ?berall (ausgenommen auf dem Meeresgrund) zu finden. Sie sind sehr anpassungsf?hig und alle anderen Rassen sind sich darin einig da? die Menschen deshalb so zahlreich sind weil sie sich unter (fast) allen Bedingungen paaren k?nnen. Aber trotzdem sind die Menschen mehr oder weniger die beherrschende Rasse auf der Scheibenwelt.
-Zwerge Die aus vielen M?rchen bekannten Winzlinge (ca 1,20 Meter) d?rfen nat?rlich auch auf der Scheibenwelt nicht fehlen. Sowohl M?nner als auch Frauen haben B?rte. Sie leben in Minen, graben nach Gold oder stellen dort magische Schwerter her. Au?erdem sind sie (wie alle Bewohner der Scheibenwelt) verr?ckt nach Alkohol, welchen sie allerdings nicht vertragen (gepaart mit einer viel zu gro?en Axt ist das sehr gef?hrlich). Sie leben mehrere hundert Jahre.
-Trolle Die bedrohlich wirkenden Trolle (sie wirken nicht nur so) stammen aus den Mittelgebirgen der Scheibenwelt. Sie bestehen aus Silizium. Das hat zur Folge das ihr Gehirn bei sehr tiefen Temperaturen sehr leistungsf?hig ist, bei normalen jedoch ziemlich versagt. Das hat den Trollen den Ruf eingebracht dumm zu sein, was nat?rlich nicht stimmt. Nur die kl?gsten Exemplare dieser Spezies machen sich von den frostigen Gebirgen, die ihre nat?rliche Heimat sind, zu den St?dten der Menschen auf. Dort kommen sie dann als bewegliche Steinstatuen ohne Gehirn an. Sie ern?hren sich von Steinen, die sie mit Hilfe ihrer Diamantz?hne zerkleinern. Trolle sind die nat?rlichen Feinde der Zwerge. Sie k?nnen auch zu Steinen erstarren. Meistens sind sie grimmig gelaunt, weswegen sie h?ufig als W?chter engagiert werden.
-GnomeSie sehen aus wie Menschen allerdings erreichen sie nur etwa ein Drittel ihrer Gr??e. Trotzdem verf?gen sie ?ber ein betr?chtliches Ma? an K?rperkraft.
-Elfen Diese b?sartigen Kreaturen wurden aus jener Ebene verbannt die die meisten Bewohner der Scheibenwelt als Realit?t kennen. Sie sind b?sartig, h??lich und reagieren allergisch auf Eisen, doch durch ihre Zauberkr?fte gaukeln sie den anderen Bewohnern der Scheibenwelt vor sch?n, edel und gut zu sein.
-GolemsDiese Wesen aus Ton wurden einst von Priestern erschaffen um schwere Arbeiten zu verrichten. Sie werden von einer Schriftrolle mit magischen Worten in ihrem Kopf am Leben gehalten. Ob man hierbei von Leben ?berhaupt sprechen darf ist umstritten. Jedoch haben sich einige selbst?ndig gemacht und suchen jetzt nach Arbeit.
-Dryaden Eigentlich gelten die Dryaden als ein seit hunderten von Jahren ausgestorbenes Volk. Aber dennoch gibt es sie noch auf der Scheibenwelt, wenn auch nicht mehr sehr zahlreich. Dryaden sind Menschen sehr ?hnlich, zumindest von der ?u?erlichen Form. Sie leben "IN" B?umen. Sie h?hlen die B?ume nicht etwa aus oder bauen sich H?tten aus ihnen. NEIN. Sie leben wortw?rtlich in lebenden B?umen. Die weiblichen Dryaden sind vollkommen gr?n; Ihr Haar erinnert sehr stark an Moos und selbst ihre Augen strahlen in einem satten Gr?n. Stellt euch einfach eine Frau vor, die monatelang in einem Eimer voll gr?ner Farbe eingeweicht wurden, von Kopf bis Fu?. So sehen sie aus. Die m?nnliche Gattung jener Art hingegen, hat eine walnu?farbene Haut, ist gro? und sehr muskul?s gebaut.
-Igor Sind zwar eigentlich Menschen, aber man kann sie eigentlich schon als eigene Spezies bezeichnen. Igor`s leben haupts?chlich in ?berwald und nehmen in der dortigen Gesellschaft einen festen Platz ein. Jeder Adelige ?berwalds, der was auf sich h?lt, besch?ftigt einen Igor. Auch bei den Frauen sind Igor?s sehr beliebt. Sie sind gute Hausm?nner und N?her. Das herausragendste Merkmal eines Igor?s ist, da? er nie stirbt. Das hei?t nicht, da? ein Igor in dem Sinne unsterblich ist. Vielmehr wird er von Generation zu Generation weitergegeben - in Teilen. Wenn man unter Igors davon spricht, jemand h?tte die H?nde seines Gro?vaters geerbt, hat das nichts mit Genetik zu tun, sondern derjenige hat wirklich die H?nde seines Gro?vaters. Au?erdem lisbelln alle Igors aus einem unerfindlichen Grund.
-Yeti Yetis leben haupts?chlich in den Spitzhornbergen, wo das magische Feld so stark ist, da? es zum Teil der Landschaft wird. Sie geh?ren zu den wenigen Lebewesen der Scheibenwelt, die die Kontrolle ?ber ihre pers?nliche Zeit zu ihrem Vorteil nutzen. Dies geschieht in einer Art physischer Vorahnung. Der Yeti findet heraus was geschehen wird indem er es geschehen l?sst. Wenn der Yeti mit Gefahren konfrontiert wird, die seinen Tod bedeuten k?nnten, dann speichert er sein Leben an dieser Stelle ab, wird vorsichtiger, kann aber gleichzeitig beruhigt sein, weil er wei? selbst wenn er sterben sollte wacht er an der Stelle wo er sein Leben gespeichert hat wieder auf. Gl?cklicherweise mit der Erinnerung was zu seinem Tod f?hrte, was aber nicht wieder geschehen wird, denn beim n?chsten mal wird er nicht nochmal so dumm sein.
-Untote Die meisten Untoten entstanden aus Menschen. Lebende Menschen halten oft Abrand von ihnen, doch oft erweisen sie sich als gewissenhafte Pers?nlichkeiten mit denen man genausogut auskommen kann wie mit "normalen" Menschen (Sofern auf der Scheibenwelt es so etwas gibt wie "die Norm").
-Werw?lfe Wilde menschen?hnliche Humanoide, die sich in W?lfe verwandeln k?nne, sie werden sowohl von Menschen, wie von w?lfen gemieden und Leben in Clans. Sie besitzen gro?en Einfluss in den Bergreichen ?berwald und Bolograwien.
-Vampire Vampire sind meistens abgrundtief B?SE, jedoch auch h?flich und Still voll. sie Teilen sich die Herschaft in ?berwald mit den Werw?lfen und wollen die Weltherschaft an sich rei?en, jedoch fehlt ihnen da der richtige Ansatz

Ich bin noch am ?berlegen, welche Rassen den jetzt Spielbar sind, die einzigen, die f?r mich bis jetzt als SC ausscheiden sind die Yhetis (wegen ihrer "Spielstand speichern" F?higkeit).

Folgende hab ich schonmal entworfen:
VolkVolksboniVolksf?higkeiten
Mensch+1auf beliebige EigenschaftTalentiert
Zwerge+1H?/St/GeLanglebieg, Z?h, (eventuell Wissensgebiet Steine/Metalle)
Gnome+1St/Be/GeKlein, Z?her-als-sie-aussehen, schnell, z?hx2, j?hzornig (M?ssen Gei+Ve bestehen um Provokation zu ignorieren)
Trolle+1St/H?Gro?,magisch unbegabt, (irgendwas mit ihrer von der Temperatur abh?ngenden Intelligenz)
Elfen+1Ge/Be/Au/Veallergisch auf Metall, verabscheuendsw?rdig (kann bei erfolg einer Vergleichenden Gei+Au+Charmant gegen Gei+Ve Probe ignoriert werden), talentiert, Zielsicher, schnell, magisch begabt
Golem
+1St/H?/Ve
Geistesimmun (verdoppelt negative Zauberboni), langsam, Z?h
Igor+1Ge/AuWortgewand (+2 auf Interaktionen mit anderen V?lkern), (irgendwie ein System mit K?rperteiltausch)
Dryaden+1Ve/Au (weib.) +1St/H?(m?nl.)???
Dryaden+1Ve/Au (weib.) +1St/H?(m?nl.)???

Klassen:
die ghanz normalen DS4 Klassen sammt Heldenklassen.

Da die Scheibenwelt die Verschiedensten Schaupunkte und Heimatsorte f?r die Charactere bietet habe ich hier mal ein Paar region aufgelistet, die quasi wie die Kulturen des Ceara Settings gehandhabt werden.
Herkunftsorte:
Die Kulturen der Scheibenwelt beinhalten nur selten einzelne V?lker, weswegen die Kulturen f?r stehts f?r mehrere V?lker verf?gbar sind.
Ankh Morpork: Die Multkulti Metropole! Sie beh?rbert jedes Volk und ist sehr zivilisiert. V?lker:Alle Sprache:Gemeinsprache (Wei? jemand wie die hei?t?) Talente: Bildung/Wissensgebiet/Instrument/Schlitzohr/Charmant
?berwald: Das traditionelle NAchberland von Ankh Morpork. Hier regieren Zwerge, Werw?lfe und Vampire. V?lker: Zwerge, Werw?lfe, Vampire, Trolle, Igor und MEnschen.
Klatsch: Der hei?e Kontinent Klatsch besteht haupts?chlich aus W?ste, Dschungel und Gebirge (viele Vulkane). Es ist ein land der Abenteurer und Seefahrer. V?lker:Alle au?er Vampire und Werw?lfe Sprache:Klatschianisch Talente: J?ger/Reiten/Schwimmen/K?mpfer
Borograwien: Das milit?rische-relig?s-fanatische Reich Borograwien ist f?r eine Starken m?nl. und besonders auch weibl. Krieger/innen bekannt. V?lker: Menschen, Zwerge, Untote, Werw?lfe und Elfen.  Sprache: Borograw Talente: K?mpfer/Sch?tze/Reiten
Das Achatene Reich: Asiatisch angehauchtes Reich auf dem Gegengewischtskontinent. Die Bewohner sind scheu und zur?ckhaltend aber auch H?flich und gebildet. v?lker:Menschen, Elfen, Gnome und Dryaden. Sprache: ??? (ich denke mal Gemeinsprache) Talente: Charmant, Handwerk, Reiten, Bildung
Lancre: Ein Gebirgsreich, das bei jungen Leuten als "uncool" gilt. Dort werden Werte wie disziplien, Treue und Ehrlichkeit GRO? geschrieben. V?lker: Alle au?er Dryaden Sprache: Gemeinsprache Talente:Bildung/Blocker/K?mpfer/Reiten
Djelibeby: K?nigreich und Stadt. Starke Parallelen zum antiken ?gypten. Von hier Stammen exotische Waren und die Handelskarawanen diemit allem m?glichen (insbesondere Sklaven) handeln. V?lker: Menschen und Untote Sprache:??? Talente: Schlitzohr/Reiten/Schwimmen


So, das sind erstmal  meine ersten Ans?tze. Wenn irgendjemandem irgendetwas (talente, weitere V?lker, Kulturen, Heldenklassen, o.?.) einf?llt, was man hinzuf?gen k?nnte, gerne posten. Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschl?ge auch erw?nscht.
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Antw:Die Scheibenwelt als DS Setting
« Antwort #1 am: 17. Juli 2012, 08:04:36 »

Hast du die V?lker nach dem Baukasten zusammengebaut? Bei den
Gnomen kommen ich auf +/- 0
Zwerge +1
Menschen +2
Trolle +3
Elfen +2
Golem ?
Igor +1
Dryaden ?

Insgesamt aber ein guter Anfang. Mach mal weiter, ich w?rde es nicht spielen, aber gerne lesen :)
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Ursus Piscis

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Antw:Die Scheibenwelt als DS Setting
« Antwort #2 am: 17. Juli 2012, 09:32:48 »

Ich stelle es mir vor allem schwierig vor, die "Scheibenwelt"-typische Magie mit  :ds:-Regeln abzubilden.

IIRC improvisieren Hexen oft ihre Zauber (wenn sie ?berhaupt tats?chlich zaubern und nicht geleich stattdessen "Pyschkologie" benutzen  ;)), w?hrend Zauberer eher komplizierte Rituale durchf?hren.
Eine standardisierte, schnelle Spruchmagie wird auf der Scheibenwelt doch kaum praktiziert, oder?

@ Kato: Ich glaube, dass Du diese Frage zuerst kl?ren m?sstest, weil V?lker, Kulturen und Talente IMHO das kleinere Problem sind ...   
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Kato

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Antw:Die Scheibenwelt als DS Setting
« Antwort #3 am: 17. Juli 2012, 10:30:45 »

Es gibt sie auch die "schnelle Spruchmagie" auf der Scheibenwelt "kreative Magie" oder "macht des Glaubens" genannt. Beleg: Ricewind beherscht sie, behauptet er jedenfalls. Der Magier Windle Poons (Deutscher Name ist mir nicht bekannt) benutzt sie in Reaper Man um ein Feuer zu entfachen und der Gro?magier Ridicully (auch der Englische Name) versucht mit ihr (vergeblich) einen herunterfallenden Kerzenleuchter aufzuhalten. Aber ansonsten hast du recht, man k?nnte eine System f?r Ritual-Magie entwerfen.

Zu den Rassen, ich hab sie nur ansatzweise mit dem Baukasten gebaut und werde sie im Laufe der Entwicklung immer wieder ?berarbeiten und eventuell auch Vampire und Werw?lfe hinzuf?gen. Wie gesagt, es sind meine ersten Ans?tze, ich hab momentan zwar wenig Zeit werde mich aber in ein Paar Tagen mich mal intensiv damit besch?ftigen.
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Antw:Die Scheibenwelt als DS Setting
« Antwort #4 am: 18. Juli 2012, 15:11:53 »

So, ich habe mich mal durch diverse Scheibenwelt Foren und Fanbages durchgelesen und folgendes scheint allgemein annerkannt zu sein: Die Magie der Scheibenwelt ist keine Manipulation Arkaner Winde oder das Anruhfen g?ttlicher Kr?fte, es ist einfach die ?berzeugung von sich selbst etwas zu k?nnen. Wer auf der Scheibenwelt mit eisernem Willen daran glaubt unsichtbar zu werden, der wird unsichtbar. Auch die Magier die ihre Rituale durchf?hren glauben fast daran, das ihre Ritualle was bewirken, also basierte jegliche Form von Magie auf der kraft des Glaubens (Ja, auch die Magie die durch die G?ttergewirkt wird, da sie nur existieren weil die Menschen an sie glauben). Deswegen w?rde ich allen Klassen Magie zug?gnlich machen, in dem sie einen Zauberspruch durch ein Talent erwerben. Nat?rlich k?nnen Zauberwirker ihre Zauber immernoch auf normaler Weise lernen.

So ungef?hr w?rde das Talent aussehen:

Magie
ZAW1 V; KRI1 V; SP?1 V;
Durch dieses Talent erlernt der Charakter einen Zauberspruch dessen Stufe gleich oder niedriger der Stufe des Charakters zum Zeitpunkt des Talenterwerbs ist. Dieser Zauber kann von allen drei Zaubererklassen frei gew?hlt werden. So kann auch ein Schwarzmagier einen Zauber der Heilungsmagie erlernen.

Wie der Zauberspruch dann letztendes gewirkt wird, als Ritual oder als Gebet an eine Gottheit ist dann dem Spieler ?berlassen.
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Antw:Die Scheibenwelt als DS Setting
« Antwort #5 am: 18. Juli 2012, 15:48:40 »

Interessant, aber irgendwie gef?hrlich.
Was ein Problem darstellt: :ds: Zauber haben als solche keine Stufe, die kleiner als die des Charakters sein kann.
Wenn dann treib es doch auf die Spitze und erschaffe eine Talent namens "Glauben" (oder die Macht des selbigen) und damit kann der Charakter Zauber wirken, die nach Schwierigkeit halt eine unterschiedliche ZB erfordern.
Krieger und Diebe haben von sich auch meist schon keine ?berragenden Zauber / Zielzauber-Werte und werden kaum etwas unterhalb der Schwierigkeit +/- 0 auf die Reihe bekommen.

Hat immer noch viele Schwachpunkte, da Wunder des Glaubens auch in der Scheibenwelt etwas sehr seltenes sind.
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« Antwort #6 am: 18. Juli 2012, 22:34:47 »

Naja, die Magier der "Unseen Akademy" werden ja darin geschult Zauber zu wirken, auch wenn ihnen selbst nicht klar ist, das es allein auf ihrem Glauben basiert. Eventuel koennte man Zauberer komplett aus dem Setting heraus nehmen.
Ich neige immernoch am meisten dazu, die Magie nach den ganz normalen  :ds: Regen zu handhaben.
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Antw:Die Scheibenwelt als DS Setting
« Antwort #7 am: 19. Juli 2012, 19:54:57 »

Moin,
es gibt ein sehr gutes Settingbuch von GURPS das die Scheibenwelt, ihre Philosophie und viele Ideen zusammenbringt (Regeln kann man ja austauschen).
DS k?nnte ich mir als Regelsystem auch sehr gut vorstellen, da es bei humorvollen Settings besser ist ein einfaches Regelwerk zu haben das sich schnell abhandeln l?sst. Am DS Regelsystem w?rde ich nicht allzuviel ver?ndern (auch nicht an der Magie, wichtig ist hier nur Scheibenwelt typische Namen zu verwenden, also nicht Feuerball sondern z.B. Knarzels Flatterhafter Ferngriller), wie gesagt ist unkompliziert bei der Jagd nach dem Lacher immer von Vorteil.
Etwas Arbeit wird sicher bei den V?lkern (hast ja schon wunderbar vorgearbeitet) und speziellen Zaubern (z.B. Hexenmagie) auf dich zukommen. Au?erdem w?rde ich noch spezielle Talente hinzuf?gen um z.B. die Hexenpschikologie abzuhandeln. Gut machen w?rden sich sicher auch Gratis-Macken, denn diese machen die Scheibenwelt-Chars doch meist so liebenswert.
Bin gespannt auf Neuigkeiten und erste Praxistests
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Kato

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« Antwort #8 am: 21. Juli 2012, 14:33:52 »

So, hab ab jetzt ne Menge freizeit und werd mich mit dem Setting intensiv besch?ftigen. Au?erdem hat unsere Stammrunde miche rneut zum SL erw?hlt, ehehehe, die m?ssen jetzt die Testkannickel spielen.

@Momo: Danke f?r den Hinweis, werds mir mal angucken, wie ich Hexenmagie darstellen sollte hatte ich noch gar keine Idee. Aber vllt. find ich da ja ne Antwort. Und zu deinen Zauber umbenennungen, ich kenn da wen der sich da eine tierischen Spass draus macht daf?r lustige Namen auszudenken. Ja, Jonah, ich meine DICH! Falls du das liest kannste schonmal anfang zu werkeln.
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« Antwort #9 am: 22. Juli 2012, 19:17:03 »

Mein erster Entwurf in Sachen Hexenmagie ist da:

Die Hexe
Die Klasse Hexe ist nur f?r weibliche Charaktere verf?gbar.

Klassenbonus: Ve/Au/Ge

R?stung:
Stoff   +
Leder   +
Kette   -
Platte  -
Helme   -
Schilde +


Zauberzugang:


Obwohl Hexen ihre magischen F?higkeiten sind sie dennoch f?hig echte Magie zu
wirken, jedoch wesentlich seltener und meistens nur in ?u?ersten Notf?llen.
Hexen k?nnen das Talent "MAgie" erlernen um einen Zauberspruch zu erlernen,
beim ersten erwerb des Talents wird festgelegt ob  sie wei?e, graue oder
schwarze Magie verwendet. HExen verwenden ihre Zauber jedoch selten, wodurch
sie keine wirkliche Routine erlangen. JEder Zauber einer Hexe hat doppelte
Abklingzeit, die jedoch nie k?rzer als 10 Kampfrunden sein kann.


Hexenmagie


Hexen beherschen eine eigene Form von Magie, sie basiert haupts?chlich auf
Psychologie und nur selten ?bernat?rlichen Kr?ften. Eine HExe erh?lt auf jeder
neuen Stufe die M?glichkeit sich einen neuen Magischen trick "auszudenken"
(sie sucht sich ein aus der Liste aus).
Bei jedem Trick wird eine vergleichende Probe gew?rfelt die einmal zeigt, wie
gut die HExe ihn ausgef?hrt hat und ob das Ziel den Trick zu durschauen.
Im normalfall w?rfelt die Hexe eine Gei+Au oder eine Gei+Ge Probe und das
Opfer Gei+Ve.
Die Tricks einer Hexe bed?rfen oft Hilfsmitteln mit denen sie ihre tricks
glaubw?rdiger gestallten kann. (z.B.: eine S?ckchen mit MAgnesiumpulver um
magische Flammen darzustellen). Es gibt Hilfsmittel die besser geeignet sind
als andere, diese sind zwar meistens teurer bzw.: seltener, bringen jedoch
einen h?heren Bonus auf den verzaubern wurf.

Modifikatoren der Hexenmagie:

Die Hexenmagie h?ngt stark von der Intelligenz des Opfers ab und wie
glaubw?rdig die Hexe momentan ist. Zus?tzlich zu den Boni durch die
Hilfsmittel werden Boni durch das Verh?ltnis des Opfers zur HExerei
bestimmt. Durch die Modifikatoren wird nur der Wurf der HExe ver?ndert

Das Opfer...

... wurde vor kurzem von einer Hexe erfolglos verzaubert -2
... wurde vor kurzem von einer Hexe erfolgreich verzaubert +2
... wurde von dieser Hexe bereits erfolgreich verzaubert +4
... wurde von dieser Hexe bereits erfolglos verzaubert -4
... glaubt an Magie +1
... hofft das der Zauber klappt +2 bis +10
... wei? das der Zauber klappt ("er muss einfach") Probenwert der Hexe=20
... kann selber Zaubern +2
... glaubt nicht an MAgie -4
... glaubt nich das diese Hexe dazu f?hig ist -6
... kennt sich mit Hexenmagie aus -10
... hat mal einen ?hnlichen Hexenzauber enttarnt -15
... beherscht selber diesen Trick (unm?glich)
... ist ein HExenj?ger oder hat Angst vor HExen +5 (oh,
 ja wenn sie nicht dran glauben w?rden sie auch keine Hexen jagen)
Modiikatoren wie "... wurde vor kurzem von einer Hexe erfolglos verzaubert -2" und "... wurde vor kurzem von einer Hexe erfolgreich verzaubert +2" negieren sich gegenseitig, es gilt stehts das was zu letzt der Fall war.
Beispiel: Der HExenj?ger(+5) Jiggolo wei? zwar um die eigentliche Beschaffenheit der HExenmagie (-10), wurde jedoch von der gejagten Hexe soeben erfolgreich mit einer Illusion get?uscht (+4) und wird nun erneut von ihr verzaubert. Dadurch wird seine zuversicht das die Hexe keine Magie beherscht so stark geschw?cht, das sie auf ihre Behexenprobe lediglich -1 erh?lt.

BEispiel Tricks:

Placebo

Zugangsstufe: 1
Hilfsmittel: ordin?res Blatt/kraut -2; unbekanntes Blatt/Kraut +/-0;
hierf?r vogesehenes (z.B.: durch trocknen vorbereitet) Blatt/Kraut +2;
Blatt/Kraut mit nachgesagtem Heileffekt +6.
Probe: Gei+Au gegen GEi+Ve
Wirkungs Dauer: Dauer des verschnaufens
Durchf?hrung : verabreicht Bl?tter/Kr?uter und erkl?rt das dies ein
Heilmittel sei.
Effekt: Differenz zwischen Probe = Heilung die auf das Verschnaufen
addiert wird. (Falls Heilkraut verwendet wurde wird auch noch die Tats?chliche
Heilung des Heilkrauts addiert)

Nocebo
Zugangsstufe: 1
Hilfsmittel: ordin?res Wasser -8; gef?rbte  Fl?ssigkeit +2; Fl?ssigkeit die
einem Bekannten Gift ?hnelt (oder dieses auch ist) + 4 bis +8 (abh?ngig
von der Gef?hrlichkeit des Gifts)
Probe: Gei+Au gegen Gei+Ve
Wirkungs Dauer: Sofort
Durchf?hrung: Verdeutlicht dem Opfer das es sich um ein Gift handelt und
verabreicht ihm die Fl?ssigkeit bzw. schmiert sie auf eine Waffe mit der
das Opfer getroffen wird.
Effekt: Differenz zwischen Proben = Schaden an Ziel und sonstige Wirkungen
des Gifts (z.b.: L?hmung falls es angeblich ein L?hmungsgift ist) (Falls es sich
tats?chlich um ein Gift gehandelt hat wird dessen Effekt zus?tzlich
verrechnet)


"Du bist Unverwundbar!"
Zugangsstufe: 8
Hilfsmittel: -
Probe: Gei+Au gegen Gei+Ve
wirkungsdauer: Au (der Hexe) x Differenz der Probe
Durchf?hrung: Die Hexe f?hrt kleines Ritual (10-Au Rd) durch und erkl?rt dem
Ziel das sie einen Zauberspruch gewirkt h?tte um ihn unverwundbar zu machen.
Effekt: Ziel geht davon aus unvwerwundbar zu sein und ignoeriert jeglichen
Schaden f?r die Dauer des Effekts (kippt dannach aber meistens Bewustlos um),
au?er der Schaden t?tet das Opfer, wobei die Todesgrenze um die Au (der Hexe)
+H? (des Opfers) nach hinten verlegt werden.

Talente:
kommt noch

Heldenklassen:
Wehrhexe, eine Hexe die im Kampf mit Magie und Schwert geschult wurde und wei? sich durchzusetzten.
B?se Hexe, eine Hexe die sich auf das verfluchen von feinden konzentriert und ihnen einredet, das sie keine Chance haben.
Gute Hexe, eine HExe die sich auf das moralische Unterst?tzen von Freunden konzentriert und ihnen hilft so gut wie sie sich das vorstellen k?nnen.


Dies sind meine ersten Ideen, was eine HExe so k?nnen soll. Gerade bei den Werten f?r die Modifikatoren bin ich mir nicht ganz sicher, hier h?tte ich gerne ganz viel Kritik.  ;D
Mehr HExentricks werden auch demn?chst entworfen, wenn ihr aber Ideen habt na dann immer her damit!
Gespeichert
Das einzig coole and Halblingen ist das Ger?usch dass sie machen, wenn du sie mit deiner +8 Zwergenaxt erschwist!


TloZ (The Legend of ZlayerS), in Arbeit (52%).