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Autor Thema: Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen  (Gelesen 8733 mal)

Backalive

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #15 am: 21. Februar 2012, 21:45:29 »

Sollen die magischen T?towierungen dann von Anfang an zur Verf?gung stehen oder auch erst nach Zugang zur Heldenklasse; also ab der 10-ten Stufe?
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Seres

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #16 am: 21. Februar 2012, 22:16:23 »

Ich pers?nlich w?rde sie ja analog zu magischer Ausr?stung prinzipiell f?r alle Spieler/Charactere verf?gbar machen solange sie das n?tige Kleingeld haben und jemanden auftreiben k?nnen der das Handwerk beherrscht (T?towieren & Einbetten).
Alternativ kann man es nat?rlich auch als Geheimwissen einer Organisation behandeln, deren Respekt und Wohlwollen man sich erst verdienen muss.

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Drachenkaiser1

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #17 am: 22. Februar 2012, 12:11:13 »

Ich denke, Spieler sollten sich schon bem?hen m?ssen, um an diese T?towierungen zu kommen...
Wenn jeder die T?towierungen mit Gold kaufen k?nnte, w?rden ja alle auf Caera, die das n?tige Kleingeld besitzen (Adelige, H?ndler und ihre Leibw?chter nat?rlich auch), vollt?towiert durch die Gegend laufen. ;)
MMn sollte es auf Caera (vielleicht auch im mysteri?sen Wan-Fu-Kloster der Kampfm?nche) ein paar weingier Meister geben, die anstatt Gold,  "Gefallen" verschiedener Art fordern ....  ;D
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Asher

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #18 am: 23. Februar 2012, 11:31:15 »

Wow, kr?ftig mal notizen machen. Generell klingt das ganze eh eher nach Wan-Fu oder Kait.
Jetzt fehlen nur noch slots die man Vollt?towieren kann....
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Germon

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #19 am: 23. Februar 2012, 13:59:09 »

Du meinst das Standhaft Intim-Tattoo?
 ;D
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Wirrkopf

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #20 am: 23. Februar 2012, 14:21:43 »

Du meinst das Standhaft Intim-Tattoo?
 ;D

Finde nicht, dass das besonders passend zu KampfM?NCHEN ist
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Asher

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #21 am: 23. Februar 2012, 17:26:13 »

Du meinst das Standhaft Intim-Tattoo?
 ;D

Notiert!
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #22 am: 23. Februar 2012, 17:28:54 »

Bei DS4 gibt es mWn folgende Bodyslots:

? Kopf (Helme, M?tzen, Masken usw.)
? Torso (Panzer, R?stungen, Brigandine usw.)
? Arme* (Armschienen usw.)
? Beine (Beinschienen usw.)
? Rechte Hand** (1H-Waffe, Schild, Zauberstab usw.)
? Linke Hand (1H-Waffe, Schild, Zauberstab usw.)

* = Manche Gegenst. verbrauchen gleichzeitig Arm & Bein-Slots (s. Lederschienen)
** = Manche Gegenst. verbrauchen gleichzeitig beide H?nde (bspw. 2H-Waffen)
____

Zu den restlichen Slots (F??e, Hals, R?cken, Finger usw.) wird glaube ich bei DS4 auf GMV gesetzt und
gesagt, dass ein Charakter keine zwei Paar Stiefel tragen kann und auch keine zwei Umh?nge usw. Diese
"Slots" sind aber nirgends wirklich regeltechnisch festgesetzt. Ob ein SL nun 2 Ringe an einem Finger er-
laubt oder nicht ist seine Entscheidung, dazu wird in den Regeln glaub ich auch nichts gesagt.
____

F?r die mag. T?towierungen als Vorschlag:

? Kleines Tattoo (Beliebiger Slot: max. +1 Bonus)
? Gro?es Tattoo (2 bel. Slots: max. +2 Bonus)
? Halbk?rper Tattoo (3. bel. Slots: max. +3 Bonus)

Regel: Magische T?towierungen m?ssen offen liegen und sichtbar sein,
um ihre mag. Effekte wirken lassen zu k?nnen. Die T?ttowierungen sind
verbesserungsf?hig (hier die "Upgrade"-Idee) = Es wird ein weiterer
Bodyslot f?r d. neue Tattoo ausgef?llt, man zahlt jedoch nur die Differenz
d. alten Tattoos und d. neuen Tattoos. Magische T?towierungen haften
ewig. Sie sind nicht austauschbar und in der Regel unikat, gepr?gt vom
Tattoomancer (dem T?tomanen) und der Kultur, in der das Tattoo ent-
standen ist. Preise variieren von Region zu Region (Kosten entsprechen
einem mag. Gegenstand mit gleichen Werten).

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Drachenkaiser1

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #23 am: 23. Februar 2012, 17:41:01 »

MH5TS3, genauso habe ich mir das vorgestellt  ;)
Aber da hab ich noch einen "Verbesserungsvorschlag"
Ich w?r der Meinung, dass man Arme, Beine und Torso in jeweils zwei Teile trennen sollte
(rechter und linker Arm, rechtes und linkes Bein, Brust und R?cken)...
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Seres

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #24 am: 23. Februar 2012, 19:35:02 »

Ich denke den gro?en Platzverbrauch (3 Slots f?r +3Bonus) w?rde ich streichen. Schlieslich war es ja als Alternative zu magischer Ausr?stung gedacht und in dem Bereich gilt halt: 1 Slot -> beliebig hohe Boni.
Auch die Einschr?nkung, dass die T?towierung "offen liegen und sichtbar sein" muss halte ich f?r zu restriktiv. Da gen?gt vermutlich die Aussage "magische Ausr?stung ersetzt den Effekt der T?towierung im selben Slot".
Dann kann sich ein Character z.B. entscheiden ob er lieber die Robe+3 oder die T?towierung+3 im "Torso-Slot" haben will (beide mit dem gleichen Effekt, wenn man davon absieht, dass eine T?towierung nicht w?rmt). Die k?nstlerische Ausgestaltung kann man dann ja dem jeweiligen Erschaffer ?berlassen (es gibt ja auch keine Vorschriften wie eine magische Robe auszusehen hat).

Ich sch?tze es ist am sinnvollsten, T?towierungen im Prinzip komplett wie magische Ausr?stung (ohne eigene Werte au?er den Verzauberungseffekten) zu handhaben. Damit ist auch am ehesten sichergestellt, dass man den Spieler weder ?bervorteil noch benachteiligt.
Der einzige Unterschied ergibt sich dann halt daraus, dass man seine Haut nicht einfach ablegen oder verkaufen kann (wobei das wiederum ein netter Story-Ansatz f?r einen fiesen B?sewicht sein k?nnte, der sich die "Kr?fte" von t?towierten Leuten zu eigen machen will ;) ).

Alles nat?rlich nur meine Meinung, kann ja jeder halten wie es ihm/ihr am besten passt.
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #25 am: 24. Februar 2012, 02:29:11 »

Mhm, Seres hat vollkommen Recht. Vergesst mal meinen Post oben. Sehe das im Prinzip wie er:
Eigentlich sollte man T?towierungen wie gew?hnliche Mag. Gegenst?nde handhaben. Ich w?rde
allerdings zwei Punkte deutlich differenziert behandeln:

? mag. T?towierungen wahren ewig (man kann sie nicht ablegen oder rausschneiden)
? sie m?ssen "offen liegen" (d.h. keine anderen mag. Gegenst?nde auf dem gleichen Slot - analog zu den ?blichen DS4 Regeln)

Der letztere Punkt verhindert einfach, dass ein Spieler mit mag. Robe von Runde zu Runde zwischen dem Bonus der mag.
Robe und seinem Torso-Tattoo "wechselt". Das w?re l?cherlich. Man m?sste konkretisieren, dass nur ein Effekt zur gleichen
Zeit wirken kann (da: gleicher Slot). Das Wechseln sollte vllt. 24h dauern, damit es in "Downtimes" akzeptabel ist, aber in
Dungeoncrawls und inmitten von K?mpfen prinzipiell unm?glich.

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Wirrkopf

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #26 am: 24. Februar 2012, 12:57:11 »

Ich w?rde das mit dem "Offen liegen" sollte im Regeltext anders Formuliuert werden.


1) F?hrt zu halbnackten Kampfm?nchen auch in eisiger K?lte
2) F?hrt zu der "tollen" Idee, hey schmei?en wir den Kampfm?nch in den Schlamm, dann kann er seine Ausr?stung nicht verwenden.
3) F?hrt dazu, dass man keinen bescheidenen Kampfm?nch spielen kann, weil seine Tatoos immer zu sehen sind.

---

Wie w?re es denn einfach mit:

Ein Charakter kann niemals von mehr als 6 Magischen gegenst?nden gleichzeitig profitieren, egal wo diese sich befinden.
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Asleif

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« Antwort #27 am: 24. Februar 2012, 13:39:44 »

Ich sehe die Sache mit magischen Waffenboni f?r Kampfm?nche sehr kritisch, besonders bez?glich CKs Fairnessarguments.

Kampfm?nche k?nnen durch den Waffenlosen Meister bereits +5 WB und -3 GA (oder -5? wei? grad nicht mehr, wie sich das mit dem normalen Waffenlos-GA-Bonus verrechnet) bekommen. Zus?tzlich gibt es ja Gegenst?nde, die St?rke und Schlagen erh?hen, unabh?ngig von der Waffe.

Wenn man jetzt auch noch Schlagringe +3 haben kann, l?sst der Waffenlose K?mpfer alle anderen im Vergleich alt aussehen, weil er pl?tzlich mit WB +8 und GA -8 ruml?uft, zuz?glich sonstiger Talente, Schlagen- und ST- und K?rper-Boni und so weiter. Das l?sst andere Waffen l?cherlich aussehen, ebenso wie jeden Charakter, der kein Waffenmeister ist.

Deswegen w?rde ich keine magischen Schlagringe etc. zulassen, generell keine WB- und GA-Verst?rker f?r den Kampfm?nch, sondern nur indirekte Steigerung ?ber ST, K? und Schlagen. Ansonsten geht mAn (in Kombination mit dem Waffenlosen Meister) jedes Gleichgewicht zu normalen Waffen verloren.
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Wirrkopf

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« Antwort #28 am: 24. Februar 2012, 14:33:59 »

@ Asleif

In deiner Argumentation machst du einen Fehler.

Du vergleichst ein Talent, f?r das der Spieler harte XP bezahlt mit der Effektivit?t einer Magischen Waffe, die der Charakter irgendwo finden kann.
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Asleif

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« Antwort #29 am: 24. Februar 2012, 15:18:56 »

Ich sehe den Fehler nicht; mir geht es darum, dass der Kampfm?nch mit dem Waffenlosen Meister in Kombination mit magischen Handschuhen/Schlagringen einfach jeden anderen K?mpfer wertetechnisch alt aussehen l?sst.
Dass die DS-Talente alles andere als "gebalanced" sind, sollte jedem klar sein - ich sehe das eher unter der ""realistischen"" (in doppelten Anf?hrungszeichen) Warte kritisch, weil ich der Ansicht bin, dass ein waffenloser K?mpfer nicht besser werden k?nnen sollte als ein bewaffneter.
G?b's den Waffenlosen Meister nur in zwei R?ngen und nicht in f?nf, h?tte ich damit wahrscheinlich auch kein Problem, aber im Direktvergleich steckt ein bemagischschlagringter Kampfm?nch halt jeden anderen K?mpfer in die Tasche.
Denn: es geht nicht um den Vergleich Talent (Waffenloser Meister) vs. Magische Waffe, sondern um Waffenloser Meister  + MagischeWaffe vs. Magische Waffe (normaler K?mpfer).
In meinen Augen sollte es nicht sein, dass der Kampfm?nch in puncto WB und GA "richtige" K?mpfer aussticht.
Aber letztlich ist das eine Geschmacksfrage, wie Kung Fu-Film-Faszination vs. reale Kampfszene.
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