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Autor Thema: Einfache Kampfman?ver  (Gelesen 5075 mal)

amel

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Einfache Kampfman?ver
« am: 20. Februar 2012, 11:47:20 »

V?llig inoffizieller Regelvorschlag f?r einfache Kampfman?ver. Die Idee ist nicht meine, aber sie ist gut.

Falls es jemanden interessiert, hier:
http://bucheibon.wordpress.com/2012/02/20/einfache-kampfmanover-fur-ds-und-dsa/
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Antw:Einfache Kampfmaneuver
« Antwort #1 am: 20. Februar 2012, 12:03:03 »

Wirklich keine schlechte Sache.

Eine gute Erg?nzung zu den Man?vern, die wir in DS4 bereits einsetzen.
Die, die wir in der Form noch nicht nutzen, werde ich in unsere Man?ver-Tabelle ?bernehmen.  :)
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Antw:Einfache Kampfmaneuver
« Antwort #2 am: 20. Februar 2012, 14:44:49 »

Ich gr?bel gerade...
...spricht eigentlich etwas dagegen, die Effekte per  :sp: zu aktivieren.
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amel

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Antw:Einfache Kampfmaneuver
« Antwort #3 am: 20. Februar 2012, 15:23:05 »

Nat?rlich nicht. Aber wie willst du es regeln? :sp: => Man?ver automatisch gelungen? F?nde ich etwas hart.

Alternative: Die Man?verregeln wie im Artikel erkl?rt, aber statt GA+2 muss ein :sp: eingesetzt werden.
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Antw:Einfache Kampfmaneuver
« Antwort #4 am: 20. Februar 2012, 16:26:52 »

Bei uns waren Man?ver einfach vergleichende Proben, die ne Aktion gekostet haben (wie ein Angriff eben).
Ebenso wie bei einem Angriff hat man bei nem erfolg. Man?ver n Slayerpunkt bekommen.
Ohne SP Belohnung sehe ich keinen Sinn in Man?vern; Einfach raufmatschen ist sonst viel belohnender.
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amel

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Antw:Einfache Kampfmaneuver
« Antwort #5 am: 20. Februar 2012, 16:53:34 »

Bei uns waren Man?ver einfach vergleichende Proben, die ne Aktion gekostet haben (wie ein Angriff eben).

Das schlagen auch andere Leute an anderer Stelle vor. M?sste man ausprobieren. Wie macht ihr vergleichende Proben? AGI+BE gegen AGI+BE; wer die h?here Zahl w?rfelt, aber immer noch Erfolg hat, hat die Probe gewonnen?

Zitat
Ebenso wie bei einem Angriff hat man bei nem erfolg. Man?ver n Slayerpunkt bekommen.
Ohne SP Belohnung sehe ich keinen Sinn in Man?vern; Einfach raufmatschen ist sonst viel belohnender.

Stimmt, :sp: bekommen hatte ich nicht erw?hnt. Erfolg ist ein :sp: wert, meine ich auch, egal ob es vorher einen kostet oder nicht. Aber wahrscheinlich ist in diesem Zusammenhang einfacher, wenn es keine :sp: kostet.
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Antw:Einfache Kampfmaneuver
« Antwort #6 am: 21. Februar 2012, 13:45:17 »

@amel: Vergleichende Proben wie im Regelwerk beschrieben eben. Je nach Man?ver u. Situation verschiedene.
Ich habe dazu mal einen Thread er?ffnet und eine PDF als "Anregung" vorgestellt --- das wurde bereits auch diskutiert.

https://forum.burning-books.de/index.php?topic=2476.msg31110#msg31110

Ist aber auf jeden Fall ein guter Schritt. Das Spiel mit Man?vern gewinnt soo viel an Dynamik, die DS4 einfach mal nicht schadet :)
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Antw:Einfache Kampfmaneuver
« Antwort #7 am: 21. Februar 2012, 21:48:11 »

@amel: Vergleichende Proben wie im Regelwerk beschrieben eben. Je nach Man?ver u. Situation verschiedene.
Ich habe dazu mal einen Thread er?ffnet und eine PDF als "Anregung" vorgestellt --- das wurde bereits auch diskutiert.

https://forum.burning-books.de/index.php?topic=2476.msg31110#msg31110

Ist aber auf jeden Fall ein guter Schritt. Das Spiel mit Man?vern gewinnt soo viel an Dynamik, die DS4 einfach mal nicht schadet :)

Die Man?ver finden in unserer Gruppe bereits Anwendung. Und seit wir mit  :sp: spielen, ergeben die auch bei Erfolg einen Slayerpunkt.

Ich kann best?tigen, da? die Man?ver durchaus Abwechslung ins Kampfgeschehen bringen.  :)
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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #8 am: 22. Februar 2012, 07:54:13 »

Wie handhabt ihr entwaffnen? Wenn jemand seine Waffe verliert, Kann das einen Kampf total ver?ndern. Regelt ihr das auch ?ber eine einfache vergleichende Probe, oder habt ihr das irgendwie schwieriger gemacht?
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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #9 am: 22. Februar 2012, 15:20:14 »

Wie handhabt ihr entwaffnen? Wenn jemand seine Waffe verliert, Kann das einen Kampf total ver?ndern. Regelt ihr das auch ?ber eine einfache vergleichende Probe, oder habt ihr das irgendwie schwieriger gemacht?

Das ist pauschal gar nicht so einfach zu beantworten. Erstens kam das 'Entwaffnen' nicht gar so oft vor, zum Zweiten habe ich das immer etwas von der momentanen Situation (ist der zu Entwaffnende angeschlagen, welche Waffe f?hrt er, welche Zweck verfolgt der Entwaffnende u.?.) abh?ngig gemacht.

Grunds?tzlich lief es aber darauf hinaus, das derjenige, der Entwaffnen wollte, sein Man?ver ansagte, dann seine Attacke mit seinem 'Schlagen'-Wert ausf?hrte und der zu entwaffnende seine Abwehr w?rfelte +ST/2 bzw. +GE/2, je nachdem, worin der Charakter besser war.

Das sollte dem Rechnung tragen, da? nach einem Treffer der Getroffene i.d.R. nicht sofort ausgeschaltet, beim Entwaffnen aber, falls er seine Abwehr vergeigte, seine Waffe los war.  :)

Hat sich aber bew?hrt. Und gab bei Erfolg einen Slayerpunkt.
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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #10 am: 22. Februar 2012, 15:50:50 »

Klingt nach einer guten Idee. Ich muss das mal ausprobieren.
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« Antwort #11 am: 23. Februar 2012, 02:26:35 »

Durch die Man?ver wurden bei uns auch endlich mal Verzauberungen und "Magnetwaffen" (Waffen, die man 1/Kampf aktionsfrei aufheben kann) beliebt. Das waren im ?brigen vorher mag. Gegenst?nde, die gerne verworfen / verkauft wurden. Mit Einf?hrung der Man?ver sind die Spieler auf so manche, neue Idee gekommen. Insgesamt also, wie bereits gesagt, eine Bereicherung f?r's System.
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Tian Twoxes

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« Antwort #12 am: 23. Februar 2012, 11:23:34 »

Das muss ich morgen mal ausprobieren. Bisher haben wir f?r solche Dinge entweder vergleichende Proben gemacht (Ringen u.?.) oder Malus auf den Angriff (jemand versucht die Hand zu treffen und so den Gegner zu entwaffnen)

Bei vergleichenden Proben regeln wir das durch die Differenz zwischen gew?rfeltem Ergebnis und Zielwert. Wer kleiner ist, gewinnt den Vergleich...
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Bier und Butterfass

Sir Slayalot

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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #13 am: 23. Februar 2012, 12:46:01 »

Ich hatte mal einen DSA-Spieler, der bei D&D3 die optionalen Patzerregeln (mit hausgemachter Tabelle)  zum Teil ausgehebelt hat: Sein Charakter hat die Waffe mit einem Lederriemen am Handgelenk befestigt.
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« Antwort #14 am: 23. Februar 2012, 13:02:20 »

Ich hatte mal einen DSA-Spieler, der bei D&D3 die optionalen Patzerregeln (mit hausgemachter Tabelle)  zum Teil ausgehebelt hat: Sein Charakter hat die Waffe mit einem Lederriemen am Handgelenk befestigt.

Das ist aber eher unpraktisch.
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« Antwort #15 am: 23. Februar 2012, 16:32:02 »

Patzerregeln sind auch irgendwie bl?dsinnig. Wieso sollte es Spa? machen, bei einem autom. Fehlschlag noch daf?r bestraft zu werden.
Solche Regeln tragen mMn weder zur Dramatik, noch zum Spielspa?, geschweige denn zur Spannung bei (weil weder das Aufheben, noch das Reparieren von Gegenst?nden wirklich 'spannend' sind). Sorry, aber ich hab noch nie jemanden erlebt, der mal ohne Patzer gespielt hat und im Nachhinein zu mir kam und meinte, er w?rde die Patzertabelle vermissen. Die ist in jedem RPG mMn nonsens.
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amel

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« Antwort #16 am: 23. Februar 2012, 16:45:35 »

Patzer tragen zur Dynamik des Kampfes bei, weil sie neue Ziele einbringen (Waffe aufheben oder neu besorgen bzw. dem Kameraden helfen, der pl?tzlich unbewaffnet dasteht; dem umgefallenen Kumpel helfen, nicht zertrampelt zu werden, etc.). Ich mag Patzer, weil sie Spannung bringen und ich w?rde sch?tzen, mindestens die H?lfte meiner Spielgruppe auch.

Ich verstehe deine Sichtweise (und kenne diverse Spieler, die bestimmt deiner Meinung sind), aber "bl?dsinnig" halte ich f?r etwas zu scharf. Ist wohl Geschmackssache und h?ngt bestimmt auch von der Patzertabelle selbst ab.
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« Antwort #17 am: 23. Februar 2012, 19:25:27 »

Ich bin da auf der Seite von MH5TS3 und spiele normalerweise wesentlich lieber ohne Patzer.
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« Antwort #18 am: 24. Februar 2012, 09:26:13 »

Patzer sind das Salz in der Suppe.

Was hab ich mal dumm dreingeschaut, als ein Gegner nach meinem fallen gelassenen Schwert gegrabscht hat (war halt viel besser als seines *g*). Mein Gesichtsausdruck war f?r einige Lacher am Spieltisch gut und das anschlie?ende Gerangel um das Schwert spannend.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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« Antwort #19 am: 26. Februar 2012, 11:54:43 »

Patzer sind das Salz in der Suppe.

Jau. Da bin ich voll Deiner Meinung.
Erst gestern am Spieltisch wieder einige spannende, fordernde Situationen durch 'Patzer' gehabt.
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« Antwort #20 am: 26. Februar 2012, 11:58:49 »

Ich sehe das auch so, dass Patzer ein wichtiges Kampfelement sind. Genauso wie die Immersiege.
Ohne macht es deutlich weniger Spass, bwz das "?rgern" ?ber einen Patzer ist teilweise sehr am?sant - auch im Nachhinein...
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Seres

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« Antwort #21 am: 27. Februar 2012, 20:17:39 »

Bin bekennender Patzer-Hasser. Es passt einfach nicht in meine Vorstellung wenn mein gro?er* Held™ im Schnitt bei jedem 20. Versuch ?ber seine eigenen F??e stolpert.
Darum l?uft er auch seit Beginn seiner Laufbahn mit Gl?ckspilz I durch die Gegend (und hatte auch an allen bisherigen Spieltagen Verwendung daf?r).

*Ok, er ist nur knapp 1,60m gro?. Aber, hey: es z?hlt doch die innere Gr??e nicht wahr? ;D (Und: Nein, er ist kein Zwerg!)

Rein regeltechnisch w?re es sch?n, wenn man einen potentiellen Patzer durch einen erschwerten Wurf ausb?geln k?nnte (also in einen normalen Fehlschlag umwandeln). Dann w?rden Meister ihres Faches auch nicht so oft wie Volltrottel dastehen (der Meisterschmied der sich bei jedem 20. Werkst?ck auf die Finger h?mmert usw.).
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CK

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« Antwort #22 am: 27. Februar 2012, 20:23:51 »

Auf Immersiege verzichtet ihr auch?
Oder ist das okay, wenn der Held bei jedem 20. Versuch eine Glanzleistung hinlegt?
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Seres

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« Antwort #23 am: 27. Februar 2012, 20:29:08 »

War das an mich gerichtet?
Falls ja: Wir verzichten weder auf Immersiege noch auf Patzer (spielen sogar mit slayenden W?rfeln, auch wenn mir dabei etwas mulmig zu Mute ist).
Aber ich pers?nlich mag so h?ufige Patzer halt nicht und habe deshalb Gl?ckspilz als Talent gew?hlt.
Finde das aktuelle DSA-System in der Hinsicht recht gelungen: Immersiege/kritische Treffer m?ssen best?tigt werden (erneuter Wurf der mindestens ein regul?rer Erfolg sein muss) und Patzer lassen sich abwenden (erneuter Wurf erschwert um +8, bei Erfolg wird der Patzer in einen normalen Fehlschlag umgewandelt).
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« Antwort #24 am: 27. Februar 2012, 20:45:03 »

CK, ja. Und?
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« Antwort #25 am: 27. Februar 2012, 22:47:30 »

War mal rein interessehalber 8 )
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« Antwort #26 am: 28. Februar 2012, 00:01:23 »

War bei uns auch so: Immersiege ja, Patzer = Immer ein Fehlschlag, aber ohne Konsequenzen.
Das war frustrierend genug bei dem W?rfelpech meiner Spieler; G?be es eine Patzertabelle,
h?tten wir die sehr wahrscheinlich nach 1-2 Sessions abgeschafft.
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« Antwort #27 am: 28. Februar 2012, 00:07:49 »

Dem K?mpfer mit Schlagen 22 und Abwehr 19 tut ein danebengegangener Angriff auch schon genug weh.
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Helmron

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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #28 am: 24. März 2012, 07:54:08 »

Dem K?mpfer mit Schlagen 22 und Abwehr 19 tut ein danebengegangener Angriff auch schon genug weh.

So einen K?mpfer tut schon eine Doppel 3 bei  Of oder eine 2 bei Def weh ;D
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Abd al Rahman

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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #29 am: 10. April 2012, 17:55:16 »

Ich bin ein Fan von Patzertabellen. Was bei DS im Standard vorhanden ist, ist mir ein bischen zu langweilig. Patzer sind dann ok, wenn sie eine Situation interessanter machen. "Du f?llst hin" oder "Du verlierst Deine Waffe" find ich langweilig.
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ozz

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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #30 am: 10. April 2012, 23:17:48 »

M?nde schnell darin, dass der Spieler sich zur?cklehnt und dem Spielleiter dabei zuh?rt, was seine Charakter wieder f?hrt. Dann kann ich gleich das w?rfeln lassen, und Storyteller spielen.

Patzer=> eine Runde aussetzen. N?chster!
L?uft...

Will die Man?ver schon lang testen, biet das am Do. mal an, mal schauen.
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Antw:Einfache Kampfman?ver
« Antwort #31 am: 11. April 2012, 07:48:13 »

Ich setze in unserer Dungeonslayers-Runde die etwas angepa?te Patzertabelle aus 'Into the Breach' an.
Die steht auch im Tabellwerk.

Die Patzertabelle sorgt in unseren Runden immer wieder f?r abwchslungsreiche (lustige, spannende wie makabre) Szenen.  :D
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